朱逢博
(焦作市中站區教育局,河南 焦作 454150)
在小學階段教育工作中,要將正確游戲觀念的樹立作為重要教學內容。對于普遍多動愛玩的小學生,繼續采用傳統教學方法讓本身就難以集中注意力的小學生處于更加被動的學習狀態,從而使得學習效率降低。而游戲教學法所起到的作用就是改變被動學習這一現象,以摻雜游戲的形式帶動學生積極性,引導天性愛玩的小學生從游戲中產生對學習的主動性,徹底改變被動的學習模式。這一教學方法不但給學生樹立了正確的游戲觀念,更讓游戲從單純的娛樂性中升級為游戲在教育中所產生的價值。游戲教學法讓小學生對待學習更加積極主動,從而可以讓小學生得到良好的小學啟蒙教育。
隨著教學課程的不斷改革,課程資源的豐富性持續增加。《基礎教育課程改革綱要》中明確提出:“課程資源是指有利于現實課程目標的各種因素。”提出的這一界定明確了課程資源的內涵以及外延,加大了信息技術教學中開展游戲教學法實現的可能性。
游戲與信息技術教學相結合這一發展,賦予了游戲全新的含義,游戲不再是單純的娛樂項目,而是小學教育中至關重要的一種教學方法。將嚴肅、沉悶的傳統課堂式電腦教學,變為有趣、輕松、游戲性的“玩電腦”教學,用游戲讓學生對學生產生興趣,到達集中學生注意力的效果,
教育工作者在教學過程中應熟練的運用游戲教學法,讓學生從好奇心強變為求知欲強,在游戲教學法中對學生進行知識的灌輸。教育工作者在課堂中應與學生保持良好的交流互動,隨時了解學生學習情況,不讓學生沉迷游戲。通過教育手段潛移默化影響學生對于游戲的認知,讓游戲不再是單純的娛樂,而是一種得到知識的重要途徑。
教育工作者在教學中應發現小學生普遍具有的特點,好奇心強和活潑好動。因此在教學工作開展時,應采用有效的教學方法抓住學生的好奇心,吸引學生的注意力,提升學生們對學習的興趣。在開展信息化教育時運用游戲教學法,將具有學習意義的游戲導入課堂中,能有效的抓住學生的注意力,對游戲產生興趣,增加學習的積極性和主動性,提升學生的對于知識的掌控能力。例如,在對鼠標進行講解,采用傳統的教學模式就是以教師作為課堂主題,來講授鼠標的應用知識,對于鼠標的使用方法以及起到的作用進行全方面的講解。雖然教師講授知識全面,但單純的講述,會使學生感到沒有新意,過于簡單化,無法將教師講授的知識點吸收,還會產生對學習失去興趣的心理。此時導入游戲教學法就顯得至關重要,在課堂開始時吸引學生的注意力十分關鍵,教育工作者應在課堂開展時讓學生們以玩游戲的方式,快速的進入到游戲教學的模式中。
邏輯性在信息技術教學中十分重要,增強邏輯性應要加強學生的應用實踐。理論知識的吸收完成后,學生需要大量的時間去反復實踐練習,才能有效的鞏固已學到的知識。但長時間的反復練習其枯燥性對于小學生來說是不言而喻的,反復實踐的過程中極有可能失去練習興趣。這時,教育工作者應當適時的引入電腦游戲,隨著游戲的開展不斷引導學生在玩游戲過程中熟練掌相關技能。理論引入實踐的過程中,教育工作者應當適時的引入競爭機制,利用學生在學習上的好勝心理,在不斷的游戲中讓學生保持熱情,對于知識更加的渴望,從而在課堂上保持超高的注意力,積極主動的完成實踐信息技術的學習。這樣使得學生在課堂上或實踐中都擁有主動學習的能力,讓教育工作者在教學中充分的發揮引導作用,幫助學生提高學習興趣。
信息技術課堂教育對于初學者來講,存在的難點就是“指法”學習,教師可以在教學的工作中引入打地鼠、警察抓小偷、蜘蛛字牌等簡單游戲,讓學生在游戲的過程中逐漸理解指法的要點,從而進一步提升學習的質量和效率。傳統教學中學生們對于電腦的應用重點在于理論,忽視了實踐的重要性,死記硬背讓處于被動學習狀態的學生產生對學習的抵觸。現階段,游戲教學法中的應用實踐不僅讓學生們從處于被動的學習狀態轉為主動,還減少了學生在課堂中注意力不集中等問題。
小學生的天性具有愛玩、好勝心強的天性。在教學過程中,枯燥的知識講授根本無法讓學生對于學習的興趣增加。此時,教師應以游戲教學法為切入點將整個課堂設計為不同情景的競技場,將單純的玩游戲變為競技比賽,讓學生在游戲的舞臺上盡情的展現自己的才能。比如,掌握一個知識點之后,就安排一次小擂臺競技比賽。挑選一名充分掌握知識點的學生來做擂主,對該知識點進行操作,記下該學生所用時間,讓其他學生對擂主進行挑戰。挑戰成功成為新擂主,給予學生心理上的榮耀,激發學生對學習的積極性。在競爭激烈的比賽中讓學生把掌握的知識點牢牢地掌握在自己的心中,在輕松愉悅的環境中,快速的掌握按鍵的功能。通過比賽實踐增強了學生之間的黏性,更提升了學生學習的熱情。
在教育課程不斷改革的今天,對于小學生信息技術的培養也更為重視,游戲教學法成為信息技術教育中,吸引學生學習興趣的重要發現。教育工作者在游戲教學法中為學生樹立真正的游戲價值觀,運用游戲教學法吸引學生在學習上的注意力和積極性,通過游戲的方式更好的掌握并鞏固相關技能,提高小學生的綜合素質。