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電子競技產業的現狀與發展路徑規劃

2019-01-13 09:52:16楊婷郭子毅
中國市場 2019年34期
關鍵詞:信息技術

楊婷 郭子毅

[摘 要] 電子競技產業作為新興產業,創造了不容小覷的價值。但電子競技產業的發展機遇與挑戰并存。文章通過PEST、SWOT分析法分析了電子競技產業的發展現狀、風險與原因,并從電子競技產業自身與外部環境兩方面出發規劃了發展路徑。電子競技產業自身發展路徑有四條:造血型路徑、培養型路徑、協調型路徑以及信息循環型路徑。電子競技產業的外部環境發展路徑規劃有兩條:互相促進型路徑與自我證明型路徑。

[關鍵詞] 電子競技產業;電競游戲;信息技術

[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2019.34.065

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。電子競技不等于網絡游戲,它可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

1 電子競技產業概述

最早的電子游戲可以追溯到1947年。1947年1月25日Thomas T Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann申請了一項專利,簡單地說他們發明了一臺陰極射線管娛樂裝置(Cathode Ray Tube Amusement Device,CRTAD)。在之后的短短幾十年,電子游戲以驚人的速度在發展,到現在已然成為當代人的一種重要生活方式。文章把電子競技的發展總結為三個階段。

第一階段:起源階段(1997—2000年)。1981年,IBM推出了世界上第一臺個人電腦。十年后,家用電腦開始在世界上普及,這給電子競技產業的起源奠定了不可或缺的硬件基礎。同時,1991年,暴雪娛樂公司(Blizzard)在美國加利福尼亞大學洛杉磯分校建立,這家在后來成為了全球游戲產業巨頭的公司在1998年發布了一款名為《星際爭霸》的游戲,到1998年7月時,韓國人已經占據了該游戲排名前1000的大部分位置。韓國電子競技,至此悄然興起。到1999年上半年,《星際爭霸》暴風雨般席卷全球。同時,韓國第一個星際職業選手誕生,他就是申周龍。1999年,韓國電視制作人敏銳地察覺到了電子競技帶來的電視商機,于是,在《星際爭霸》的大熱和電視轉播的支持下,世界上第一場電競比Progamer Korea Open(PKO)于1999年10月2日在韓國首爾正式開幕。由此,電子競技形成了一種新的產業——電子競技產業。

第二階段:戰略階段(2000—2013年)。隨著互聯網技術和電子產業的進一步發展,民用計算機性能不斷提高,價格不斷下降,家庭計算機擁有率呈現明顯的上升趨勢。在此之外,游戲逐漸被年輕人賦予了“放松”之外更加深刻的意義。暴雪、拳頭、騰訊等游戲巨頭的崛起,為游戲市場帶來了眾多優秀的游戲產品,人們開始在各種游戲產品中為奪得更高的成就而花費更多的時間以及精力。在這樣的大環境下,電子競技的發展迎來了春天。在這個階段中,各個電競職業俱樂部相繼成立,各種游戲的賽事規定也相繼出臺,電子競技也成為國際范圍內被公認的體育賽事之一。同時,電競職業化和規范化也為周邊產業產生了巨大的帶動作用,電子競技產業從游戲愛好者的狂歡變為了資本市場的游戲,有了資本的加入,電子競技產業很快邁入了下一個階段。

第三階段:穩定發展階段(2013年至今)。電子競技產業發展至今,已經形成了一個“電競生態”。電競生態包括內容提供、內容渠道、內容接受三個維度。內容提供由賽事、俱樂部、游戲商三方協同合作,完成電競內容提供。賽事如LPL、KPL、BPL等;電競俱樂部如IG電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部等;游戲商如騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、RIOT、暴雪娛樂等。內容渠道主要指傳統媒體與新媒體平臺,為其提供宣傳與輸出平臺,兩者共同完成電競內容的傳播工作,如各大直播平臺,微博、抖音、電視節目等。內容接受主體為電競粉絲群體,即電競內容的最終使用者。與電競生態三個維度緊密結合的還有廣告客戶,主要分為賽事贊助與廣告投放兩種形式。

2 電子競技產業現狀分析

作為“互聯網+競技體育”的新興產業,電子競技產業正在蓬勃發展。2016年,中國電競產業以200多億元的產值和1.7億人的用戶規模,成為國內游戲產業中的重要一環。隨著電子競技產業的逐漸成熟,用戶使用習慣的逐漸養成,未來,用戶規模將持續穩定增長。電子競技產業在未來能夠創造不容小覷的經濟價值。

在這個成熟化的時期,電子競技產業面臨一個問題,就是如何破除人們對當前電競模式的審美疲勞、如何維持電競產業的生命力和活力,并把當前成熟但又缺乏穩定的產業體系定型。隨著電子競技產業鏈的不斷完善,由其衍生的外圍博彩產業也在迅速發展,由此帶來的另一個沖擊就是電子競技的假賽開始頻繁出現。

總之,對于電子競技產業來說,發展與危機同在,機遇與挑戰并存。

2.1 宏觀環境分析(PEST)

在政治方面,國家對電子競技產業的政策向好,能夠支持推動電子競技產業的發展。2003年電子競技正式被國家體育總局列為第99個要開展的體育運動,使電子競技在中國得到官方認可。2015年7月24日,國家體育總局發布了《電子競技賽事管理暫行規定》。2017年10月31日,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。西安曲江政府更是主動與WE電子競技俱樂部溝通,將WE電子競技俱樂部引進西安曲江,使其成為曲江政府的文化品牌之一。不足的是,對于電子競技目前單獨進行立法的僅有韓國和法國,在我國只是在行政法規或者更低層級的規范性文件層面才有粗略的涉及。

在經濟方面,我國正在經歷著產業結構調整,即由第一、第二產業逐漸轉向第三產業。雖然近兩年我國經濟發展放緩,但總而言之,電子競技產業的經濟大環境還是利好趨勢。

在社會方面,雖然大眾對電子競技運動仍存在一定誤解,但誤解有所消除,并且隨著人民對美好生活的需求在日益增長,以及顧客消費力的增加,電子競技運動作為一項有觀賞價值的運動越來越受人們喜歡,年輕一代的用戶正在成長。

在技術方面,與電子競技硬件、軟件有關的新技術、新工藝、新材料的出現給電子競技的發展提供了便利。科技的發展降低了電子競技硬件設備與服務的成本,提高了質量,且為消費者和企業提供了更便利快捷的服務與體驗。對于電子競技的宣傳推廣,基于電子競技本身的特性以及科技的發展,電子競技可以不斷拓寬宣傳渠道,擴大影響力。

2.2 SWOT分析

2.2.1 優勢S(strengths)

(1)較強的娛樂性與觀賞性。

(2)粉絲進入門檻低,不需要特殊學習就可以接觸到電子競技。

2.2.2 劣勢W(weaknesses)

(1)大眾對電競的輿論。

(2)電子競技產業內部人才與人才培養機制的缺失。

2.2.3 機會O(opportunities)

(1)電子競技產業體系已經基本形成。

(2)龐大的經濟體量與用戶量。

(3)國家政策向好。

2.2.4 威脅T(threats)

(1)存在資產泡沫現象。

(2)其他文化產業的沖擊。

3 發展路徑規劃

電子競技產業發展至今,已經初步“產業化”,但是伴隨著產業規模擴大、盈利增加,現有的發展模式無法滿足其日益增長的消費需求與發展需求。電子競技產業應該謀求一種高質量的發展模式。高質量發展的理論內涵尚未形成一致清晰的界定,有關學者對體育產業高質量發展的理論內涵做出了研究性界定,認為體育產業從高速度到高質量的轉變,意味著發展的主體、要素、過程、目標、績效等的全面轉型。高質量發展總的來說需要對有限的資源進行充分的利用,以達到投入產出比的最優狀態,并要求這種狀態是可持續的,這就需要產業內部探求長期的良性發展路徑。電子競技產業未來的發展也必須是高質量的發展。

電子競技產業的發展環境對產業自身的發展極其重要。電子競技產業想獲得發展,就必須在政策、法律、社會等方面營造一個能夠支持電子競技產業發展的良性環境。

3.1 電子競技產業自身發展路徑規劃

3.1.1 造血型路徑

首先,消除資產泡沫。傳統體育不存在資產泡沫,是因為傳統體育具有大眾影響力高,知名選手有品牌價值,廣告廠商贊助賽事產生的獎金和運轉費用充足;長期有效壟斷或寡頭電視直播賽事;可持續性以及周邊產品盈利能力強等特點。電競產業發展勢頭足,吸引了大量的資本輸入。但是縱觀電競產業的盈利模式與變現能力,資本大量涌入,卻不能實現穩定的增值。這就造成了一種“泡沫”現象,如果資本撤出,這種泡沫就會破滅。因此,要將“輸血型”模式轉變為“造血型”模式。電競產業的資產泡沫主要存在于賽事運營中。無論是第一方運營商還是第三方運營商,其收入主要來自于贊助商的贊助,離開了贊助商,賽事很難開展。電競產業的主要造血渠道是直播行業。電競直播是打通電競內容與用戶之間的傳播渠道,也是當今電競用戶了解電競賽事最直接的渠道。直播平臺的出現解決了困擾電競產業的兩個問題:一是電競內容的傳播,二是電競產業的變現。直播平臺可以通過會員增值服務、打賞主播、廣告收費、其他游戲廠商付費直播平臺及競猜等其他收入方式,而其運營成本,如帶寬成本正在逐漸減少,造血能力逐漸增強。但是電競產業處于并將長期處于依靠直播行業的變現模式。因此電競行業應拓寬變現渠道種類、搭建消費場景、培養高消費人群、與經紀公司良性合作來降低打賞成本、不斷降低帶寬成本。在電競產業發展的未來,應搭建場館運營、周邊產品銷售、俱樂部品牌打造、爭取電視轉播權的變現渠道等來消除資產泡沫。

其次,要使產業結構高端化。從產業門類和價值鏈條兩個層面推動產業結構升級,保障整個產業的良性均衡發展。這是電子競技產業高質量發展的根本任務。在產業門類方面,要著力培育新興業態,豐富產業門類,改進生產方式和經營模式,以技術密集型產業和人力資本密集型產業取代資金密集型產業和勞動力密集型產業。價值鏈條是哈佛大學商學院教授邁克爾·波特于1985年提出的概念,波特認為,“每一個企業都是在設計、生產、銷售、發送和輔助其產品的過程中進行種種活動的集合體。所有這些活動可以用一個價值鏈來表明。”在電子競技產業中,從內容制作到內容投放的各個環節中,都應該實現產品或服務的增值。

最后,要建立面向消費者的服務機制,注重電競營銷。由于社會的高速發展,客戶對服務產品已經不只是考慮某一種單一的需求,而是要獲得一些低成本、高質量的個性化的定制產品和服務。人們更加重視賽事消費的體驗,以推銷為核心的傳統市場營銷模式已經遠遠滿足不了現在的市場需求。20 世紀 80 年代,羅伯特·勞特朋提出了市場營銷組合的四個全新要素,即 “4C 理論”。4C 分別指代Customer(顧客)、Cost(成本)、Convenience(便利)和 Communication(溝通)。顧客主要指顧客的需求;成本具體是指賽事組織方的 Price(價格);價格具體包括觀眾的購買成本和賽事組織方的生產成本;便利即為顧客提供最大的購物和使用便利;溝通即聯賽的組織方與觀眾建立了通過溝通而達到共同利益的新型關系。基于這一理論,我國的電子競技賽事應加強賽事主辦方的群眾意識,得到社會的認同和關注;吸引觀眾觀看比賽,如采用互聯網、直郵、人員銷售、平面媒體、電視廣告等方式。還可以采用線下促銷,附隨促銷(附隨促銷是指把未來發生的利益伴隨票贈給已購買門票的觀眾)的方式;從顧客的角度出發規劃電競產業園的建設,要滿足顧客的消費習慣,要滿足人性化、便利化的基礎要求,為顧客營造一個濃郁的輕松氛圍;打造具有本土文化特色的電子競技聯賽文化等。另外,與國外成熟的電競產業相比較,可以發現目前國內產業缺少電競營銷類公司。電競營銷類公司的主要業務是通過對賽事受眾數據分析,對粉絲忠誠度、品牌親和力以及數字營銷活動的結果進行估量,從而為贊助商及廣告商找到新的渠道來接觸優秀的、更符合公司定位的合作賽事。通過電競營銷類公司的專業化服務,來幫助俱樂部培養有價值的俱樂部品牌與選手形象,提高俱樂部的知名度;幫助電競外設制造商制造出更受消費者喜歡的產品;幫助產業鏈上游企業推出具有創新性、生命周期更長的游戲。電競內容提供商還應拓寬傳播渠道,爭取電視轉播賽事的資格,通過以上所有方式來使電子競技產業向電子競技產業價值鏈高端攀升,使高附加值電子競技產業逐漸超越低附加值電子競技產業。

3.1.2 培養型路徑

該路徑能夠解決電子競技產業人才缺失問題,其基礎方法就是發展電競教育。根據電競行業發展速度30%測算,電競行業人才到2020年將達到57萬,而電競教育的市場目標就是將市場上對電子競技感興趣的人群轉化到電子競技人才缺口上。從需求端出發,策劃執行、新聞傳播、運用維護、商務推廣等各類人才都處于緊缺狀態。而從電競教育類企業的融資輪次來看,該類市場處于旱期階段,格局尚未形成。供需不平衡造成了目前電競產業人才缺失的問題,內部執行力不足,決策無法高效完成。因此,電競教育應該被重視起來。目前,電競教育主要分為學歷教育與職業培訓兩類。學歷教育是經過國家教育部認可的,教育時長達3年,以培養具備電子競技運動與管理專業必備的理論與專業技能人才為目的開設的專業。目前全國范圍內開設職業教育的高職院校達20多家,通過學歷教育的學員市場占比約10%。職業培訓是職業教育機構大多依托自身電競資源,背靠俱樂部、藝人經紀、賽事運營等的自由產業,相較于高職院校師資力量較強,職業培訓的學員市場占比約90%。學歷教育受制于師資、課程、教材的不完善,教育教學質量難以保證。一方面由于電競產業為新型產業,造成了優質師資的缺乏;另一方面一些高職院校的教育初心與目的不單純,以電競為噱頭來盈利,招聘的電競老師水平不高,降低了電競教育的質量。相較于傳統的學校培訓,職業培訓教育學制短、承擔的市場風險較小、教學人員更具有經驗,因此職業培訓更適應當前的電子競技市場。職業培訓的教育企業可以與高職院校共建教育課程,資源共享。一方面高職院校為企業開設電競教育專業提供輔導,包括課程設計、教材選擇、師資培訓、實訓環境的搭建等;另一方面企業可解決高職院校畢業生的就業問題、提供師資、分享行業信息等,以此打通學校、學生、企業三方資源,共同培養專業人才,為電競行業輸送人才,為電競產業的發展培養主力軍。

3.1.3 協調型路徑

該路徑即電子競技產業與其他產業進行融合,協調發展。產業融合是指不同產業或同一產業不同行業相互滲透、相互交叉,最終融合為一體,逐步形成新產業的動態發展過程。電子競技產業在一個地區的發展勢必帶動當地其他產業的發展,尤其是旅游業。資源互享是兩大產業融合的基礎。電子競技產業與旅游產業雖然具有各自的資源范疇,但又有很大的交叉共享區域。以西安曲江新區為例,自發展電競產業以來吸引了眾多游客來到西安,增加了城市影響力與吸引力,吸引了年輕的消費者。比如電子競技產業資源中的各項賽事、電子競技俱樂部、場館設施、運動項目基地等均可作為旅游產品進行觀賞及體驗,而旅游景區可為電子競技比賽的舉辦提供場所。旅游業的發展給當地政府也提出了較高的要求。為了給消費者提供舒服的旅游體驗,政府需要加大力度對基礎設施、餐飲娛樂等進行規劃建設。電子競技產業的造血渠道之一“賽事運營”十分需要賽事舉辦地周邊環境的優化,給前來觀看比賽的觀眾提供良好的消費體驗。因此,電子競技產業與旅游產業可以實現協調發展。電子競技產業還可與快消品業、服裝業、設備制造業、傳媒業等許多產業進行融合。

3.1.4 信息循環型路徑

即建立以“對象—溝通—聯系—實施—反饋”為邏輯框架的信息反饋機制。對象即消費者;溝通即找到消費者的需求并通過產品或服務與消費者建立聯系;實施即將計劃與決策成功推行到市場;反饋即推行到市場的產品或服務的效益與顧客反應如何。企業通過反饋不斷修正,不斷改進,實現對資源的充分利用,讓資源創造的價值最大化。建立這種信息反饋機制,企業需推行精細化管理與精細化運營。精細化運營,就是結合市場、渠道、用戶數據分析,對用戶開展有針對性地運營活動,以實現運營目的。精細化運營的關鍵在于要讀懂用戶,找到用戶使用產品的場景,根據用戶和場景進行細分,有針對性地提供服務。精細化管理是一種理念,一種文化。精細化管理就是落實管理責任,將管理責任具體化、明確化,它要求每一個管理都要到位、盡職。企業要做強,需要有效運用文化精華、技術精華、智慧精華等來指導、促進企業的發展。精細管理的本質意義就在于它是一種對戰略和目標進行分解、細化和落實的過程,是讓企業的戰略規劃能有效貫徹到每個環節并發揮作用的過程,同時也是提升企業整體執行能力的一個重要途徑。電子競技產業是一種新興產業,其運營與管理的機制需要逐步完善和建立。在運營方面實行精細化運營,找到與用戶的“連接點”;在內部實行精細化管理,制定完善的管理條例。在生產制造企業中,“精細生產”的思想幫助企業實現準時生產、零庫存等。在電子競技產業中,企業立足的市場是“顧客導向型市場”,上游、中游、下游企業要從滿足顧客需求出發,能夠滿足顧客需求的企業就能夠占領市場。

3.2 電子競技產業的外部環境發展路徑規劃

3.2.1 互相促進

該路徑是指電子競技產業的發展離不開國家政策、法律的支持。同樣,國家經濟的發展也需要電子競技產業這樣的新型產業的帶動。電子競技產業的發展在能夠實現“造血”來滿足自身發展需求后,通過產業融合,即帶動旅游業、高科技產業等相關產業的融合,來反哺國家經濟。國家也應該出臺對電子競技產業的相關支持政策來支持電子競技產業的發展;出臺對電子競技產業的監管政策來維護電子競技產業的產業環境合法性和穩定性。

3.2.2 自我證明

該路徑要求電子競技產業中的企業應該積極承擔企業的社會責任,在社會中樹立良好的社會形象;產業鏈上游的游戲開發商應該重視青少年的成長健康,將開發有利于青少年智力與身心健康成長的游戲作為企業發展的重要使命;對游戲類型進行細分,對一些不適合青少年的游戲進行下載限制、對一些游戲的登錄資格進行年齡限制等。

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[作者簡介]楊婷(1998—),女,漢族,甘肅慶陽人,四川師范大學,研究方向:管理學;郭子毅(1997),男,漢族,四川樂山人,四川師范大學經濟與管理學院,研究方向:管理學。

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