——《雙子殺手》與電影的未來想象"/>
999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?[內容提要]《雙子殺手》的上映再次引發了熱議。相比李安的堅定執著,很多人對高幀高清技術在電影中的前景莫衷一是。本文從梳理這些質疑出發,認為電影技術的進步是觀眾的人性欲望、藝術家的探索欲望和產業的求生欲望三者結合推動的結果,是難以避免的,但其成熟也需要多方面的條件。同時,數字技術與新的媒介生態導致“電影不像電影”,這種現象所彰顯的正是電影、觀眾和觀影空間之間正在形成新的感知關系維度。我們應該對此有一種包容性的期待。
在《雙子殺手》的結尾,亨利在大學校園里看著小亨利(Junior)快樂地與同學在一起。這昨日重現的一幕,如同李安在看自己這部傾情投入的作品,兩者之間形成了一種頗有意味的鏡像關系。然而這部集成了120幀(120fps)、4K、數字克隆真人、3D動作電影等技術符號,外掛“CINITY”電影放映系統支持的數字電影,再一次陷入票房慘淡和口碑分裂的遺憾中。繼《比利·林恩的中場戰事》之后,李安對高幀高清技術(以下簡稱HFR)的執著也讓他再一次面臨這“120”之問。
自數字技術誕生以來,基于膠片媒介而建立的電影認知就不斷遭到挑戰,巴贊當年提出的“電影是什么”的命題如今被重新廣泛討論就是其典型表征。近年來,隨著3D、HFR、VR等新的影像技術的發展,更是激發了人們關于電影“生存還是死亡”的憂思。2016年,李安執導的HFR/3D電影《比利·林恩的中場戰事》上映后就引發了大量此類的討論。時隔三年,《雙子殺手》的出現讓此類詰問再度浮現。綜合來看,對HFR/3D的批評主要有以下幾種觀點:
(一)最普遍的觀點是認為HFR/3D破壞了“電影感”,不適合電影。“電影在這種超高清里失去了本質和定義,原來和電影有關的詞匯,比如夢幻、顛倒、燃燒、神秘、燦爛、憂傷、矛盾,等等,全部被數字奪走了魂魄”,批評《雙子殺手》“只比高清大電視多一毛錢”。北美的一些影評人則公開呼吁李安放棄他對新格式電影異想天開的探索。
(二)認為HFR/3D不是數字電影的未來格式,而只是一種局部的技術手段。詹姆斯·卡梅隆認為,HFR只是解決3D電影中特定問題的一種特定技術手段,一種工具。“在3D電影中,某些平移或橫搖鏡頭會產生頻閃和抖動,這會讓觀眾出戲。HFR只是解決諸如此類問題時的一種手段。我不認為它是一種格式……不是下一個70毫米之類的劃時代的東西。”卡梅隆也澄清,他的新作《阿凡達2》不會全部采用HFR格式拍攝。
(三)認為李安在《雙子殺手》中對HFR/3D技術的探索使用雖然與《比利·林恩的中場戰事》相比有明顯進步,有些場景如摩托追擊也很有趣。但是導演沉迷于這種技術追求中,而劇本則情節老套,故事無新意,“威爾·史密斯大戰威爾·史密斯”的想象淪為技術細節的陪襯,使得《雙子殺手》“在偉大技術的成功科學實驗和糟糕的情感之間掙扎,甚至無法成為一部完整的電影”。
(四)對以HFR/3D為代表的數字新技術給電影帶來的社會文化后果的憂思。“當把所有影像之間的縫隙都填滿,是不是想要直接作用于潛意識?”這種技術,將使“電影真的成了一種興奮劑、安慰劑,越來越依賴技術、大數據,越來越遠離文化”。
面對“120”之問,李安堅持自己的“數字電影的承諾”:“我一直相信,數字電影中有一種非常不同的夢幻般美感。我想去找到它。”看起來,他對以HFR/3D為代表的數字新技術的探索漂流似乎才剛到中場。而李安對數字技術的執著追求也讓很多人產生了困惑,人們不禁要問,那個拍出了“家庭三部曲”和《臥虎藏龍》《斷背山》的導演,為什么突然變成了癡迷于HFR的技術控?他究竟是一位活在自己電影世界中的“堂·吉訶德”,還是新時代電影“愛森斯坦式”的探索者?今天的電影在多大程度上可以在技術變革的推動下獲得新生?
Bwana
Devil
)上映,開啟了好萊塢3D電影短暫的興盛時期。20世紀70年代末,道格拉斯·特魯姆布(Douglas Trumbull)開發的休斯坎電影系統(Showscan 70mm 60fps)開啟對HFR的探索。但直到數字時代,具體而言就是2009年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》上映之后,3D技術的回歸才對電影藝術創作和產業形成革命性影響,真正形成所謂的“黃金時代”。馬丁·斯科塞斯、彼得·杰克遜、喬治·盧卡斯、詹姆斯·卡梅隆,當然還有李安,正是這一技術洪流中的弄潮兒。我們知道,傳統電影的標準格式是24fps。這是膠片時代基于人眼的視覺暫留原理,綜合考慮經濟成本、技術局限等因素,給聲畫質量尋找到的最合適的技術匹配。但24fps格式存在諸多不足,比如在快速移動過程中會產生抖動、頻閃、模糊等問題,在低照度情況下無法形成可看的影像。但在長期的電影藝術創作實踐和消費接受中,電影制作者和觀眾逐漸對此形成了一種默契,24fps的種種局限變成了“電影感”的來源。愛因漢姆就認為:“使得照相和電影不能完美地重現現實的那些特征,正是使得它們能夠成為一種藝術手段的必要條件。”然而,當數字技術突破24fps格式原有的種種局限后,必然會提出高幀高清的問題,因為特魯姆布早就通過實驗發現,當把幀速率從25fps提高到60fps時,觀眾的腦電波、脈搏以及皮膚電傳導等測量數據都顯著提升了,這代表人在觀看高幀速影片時,生理上會有明顯更為強烈的反饋。2011年,詹姆斯·卡梅隆在Cinema Con展會上提出推動電影技術向高幀率方向發展的觀點。他認為目前電影工業標準是在1927年頒布的,對當下的電影發展而言已經不敷所需,將幀速率提高到48fps,甚至是60fps能獲得更好的效果,尤其是對3D影片質量有明顯的提升。這和當代影像數字技術發展主要沿著感知的清晰與感知的多維軌道發展方向是相一致的。按照保羅·萊文森的說法,媒介技術發展存在一種向人性化趨向回歸的演進邏輯,HFR/3D技術的出現與發展首先要滿足的是人的這種欲望,實現的是麥克盧漢所講的媒介對人體延伸。李安也明確表示,“數字電影應該更真實、更強的感同身受,也更有人性”。

電影《阿凡達》海報

電影《少年派的奇幻漂流》海報

電影《比利·林恩的中場戰事》海報

電影《雙子殺手》海報
2012年,與李安的《少年派的奇幻漂流》幾乎同期上映的,是彼得·杰克遜以48fps格式拍攝的《指環王》前傳《霍比特人:意外的旅程》。當杰克遜在接受觀眾對于HFR贊美與“拍磚”齊飛的時候,李安還在為《少年派的奇幻漂流》在制作過程中因低幀數導致的模糊或頻閃失望,24幀下拍攝的3D電影使觀眾很難看清后景中的細節。他對此心生質疑:為什么電影一定要是24 幀?同時,3D 數字電影的拍攝讓習慣了膠片電影語言的李安備感困惑:“我們不知道如何用3D來實現同等效果的表達和情緒”,“如果用(膠片)鏡頭,我能清楚地告訴你這些怎么實現,每個鏡頭該怎么用,該放在什么距離,該怎么對焦。我對那些很熟悉”。技術改變帶來的藝術表達上的陌生化挑戰,激發了李安探索數字技術藝術潛能的情緒。也許是杰克遜的實踐讓他看到了HFR對于解決3D電影拍攝中所遇到的困難可能是一種方法,他開始投身到《比利·林恩的中場戰事》的拍攝中。李安由此發現HFR的世界是電影的另一個世界,讓他產生了HFR數字電影是一種與傳統電影不同的電影的認知。年過六旬的李安如同“少年派”那樣滿懷激情地投入到對新技術創造新藝術的探索中。從其導演的兩部HFR電影故事的選擇上看,李安也明顯體現出探索性的想法。《比利·林恩的中場戰事》的故事是一個有關人內心狀態的故事,完全是受感知(sensation)推動的,“這也是我認為這個媒介和題材相當契合的原因,這也讓我很興奮能做這部影片”。該片在拍攝上主要考慮的是展現比利·林恩的個人情感,可以控制新技術使用帶來的藝術表達的失控范圍。而動作電影的觀眾都期待出乎他們意料的東西,《雙子殺手》正好給了李安機會去探索如何利用HFR/3D媒介呈現給觀眾其對周圍事物更敏銳的觀察。也正因為如此,對藝術創造的探索占據了李安及其團隊絕大部分的精力。“我們可憐的劇組成員們必須十倍地努力工作,甚至都不是為了能讓它看上去和其他電影一樣好。但我們仍然堅持做這件事,因為當你找到了新鮮的事物,腎上腺素真的會飚很高。這就是獎賞。”HFR/3D技術刺激了一位藝術家的探索欲望,讓李安以一種孤獨的決絕一往無前地行走在實現自己對“數字電影承諾”的道路上。顯然,這離成熟也還相距甚遠。
HFR/3D技術在電影制作中的起伏演進,除了技術本身需要時間來成熟之外,產業對新技術的欲望也是非常重要的推動力量。前述20世紀50年代3D技術在電影中形成第一個所謂“黃金時代”,其最根本的原因在于,電影此刻必須面對作為日益主流的新媒體電視和其他家庭娛樂形式的競爭。因而,電影需要作出回應,拿出與眾不同的東西來讓觀眾走進電影院,這時3D就成了一種“救命”的技術手段。當時上映的《博瓦納惡魔》《宇宙訪客》(It
Came
from
Outer
Space
)和《蠟像館》(House
of
Wax
)都在票房上取得了巨大的成功,激發了迪士尼、環球影業等制片廠加入3D電影的制作中。但由于許多影片只是將3D作為嘩眾取寵的噱頭,加之各大制片廠各自為營,追求技術壟斷,同時技術局限導致放映事故頻發,觀眾觀影感受較差,在寬銀幕電影興起之后,3D電影走向了低谷。在數字3D技術完善之后,3D電影再度復興,是因為在如波德維爾所言的“電影變成文件”,觀影平臺多元屏幕化的歷史語境中,它提供了一種承諾:可以提供一種家庭或劇場無法相提并論的觀影體驗。HFR技術所創造的沉浸感,是將觀眾,特別是那些據稱習慣了在ipad上看電影的年輕人吸引回影院的一種手段。它所生產的“不僅是新的講故事的方式,也是在競爭日益激烈和不確定的娛樂市場上最大化利潤的新途徑”。觀者的欲望、藝術家的欲望和產業的欲望相結合所產生的推動力,是使電影技術不斷迭代發展/求新追異的基本動力。技術的進入可能因為某些原因被遲滯,甚至反復與變異,但根本上卻是無法阻止的。比如,影院放映系統的非同步改造就導致HFR/3D放映時遭遇了3D電影發展初期的種種問題。《比利·林恩的中場戰事》上映時,全球僅有5塊銀幕達到放映標準。《雙子殺手》上映時情況仍未發生大的改觀,絕大多數觀眾根本無緣看到HFR/3D格式版本,因而創作者也很難獲得觀眾對此的真正反饋以進一步改善其藝術探索。這和當年《阿凡達》上映時其實是很相似的。因此,HFR/3D技術本身不是一個要不要的問題,而是如何要、何時要的問題。
HFR/3D電影最常被人批評的,就是“不像電影”,或者說是破壞了“電影感”。面對這不像電影的電影,我們應該如何理解?
“電影感”的誕生是一種累積的結果,它是人們對“電影是什么”這一問題的答案。早期電影放映過程中在各地反復出現的“火車進站”效應就說明這一點。19世紀現代性對人的感覺機制的沖擊與建構,電影既是其動力,也是其結果。湯姆·岡寧和巴托莫爾對“吸引力電影”的討論則延伸了對這一話題的理解。因而電影經驗是被賦予的,巴拉茲明確地指出,“電影觀眾必須學習這種新藝術的‘語法’,必須學習特寫及剪接等技巧的活用與變化”。對此,李安也有十分清醒的認識,“膠片電影之所以這么好,是因為數百年以來有一代又一代的天才和匠人,一年又一年的觀眾反饋去完善它”,但“數字電影不需要尋求膠片感,它想要變成一種不一樣的東西。我們必須翻過膠片這一篇,才能發現這種東西是什么”。也就是說,當我們在看HFR/3D的時候,我們看的其實不是“電影”!HFR/3D應該有自己的藝術語言與觀視機制。
技術推動下的電影火車再次進站了。李安在《雙子殺手》中又給我們奉獻了怎樣的探索?
首先是影像的高清晰度和高信息量。120fps/4K/3D的影像分辨率高達 4096×2160,像素則達到885萬,較之傳統電影成倍提升,畫面的信息量也隨之成倍增加。這讓傳統電影中無法被影像有效表現的場景和景深關系得到了顛覆性的改變。比如當我們隨著亨利的眼光投向窗外的世界時,我們看到的正如他看到的一樣,而不是投影在平面的影像。被巴拉茲譽為最能體現電影美學特點,他稱之為“微像學”的特寫鏡頭,在HFR/3D影像中,觀眾不僅能看到演員的表情,還可以看到演員皮膚顏色和皮膚下血管生理變化的視覺效果。在《比利·林恩的中場戰事》中有一個著名的鏡頭,是喬·阿爾文以美國星條旗為背景、面對攝影機近乎靜止而默默流下一行淚水的臉部特寫。觀眾在此時不僅是在感受角色的情感,而是直接就和阿爾文一樣產生這樣的情感。另外,HFR/3D影像改變了24fps影像中前景清晰后景模糊的技術成規,可以讓前后景同樣清晰,從而改變敘事給觀眾帶來的感受。在《雙子殺手》的開頭,當威爾·史密斯飾演的亨利上床睡覺時,攝影機就放在床的旁邊,我們的主角在前景中安然休息,但透過窗戶,在深遠的背景中我們能看到一群殺手悄然步入景框,包圍了他的房子。這個鏡頭與前面那個特寫鏡頭一樣,都能夠更深入地觸發觀眾對于角色處境的感同身受。24fps影像在夜景下,人物基本只剩下模糊不清的輪廓,但在《雙子殺手》中,火炬照亮的地下墓穴中有長達四分鐘的徒手搏擊。我們不但能清晰地分辨出整場打斗的進程,以及每個角色行動的意圖和策略,甚至可以比較清晰地看到他們的表情。這就大幅度地增加了影像的信息含量與情感強度。從這個意義上講,HFR/3D電影首先是一個“信息界面”和“代碼”。
其次是運動的高流暢度和全場景性。HFR/3D技術消除了影像的頻閃和動態模糊問題,給運動表現帶來了全新可能。《雙子殺手》在這方面的探索貢獻尤其明顯。影片的開端,亨利奉命射殺列車中的目標。在高速運動的列車上,觀眾不僅可以看清楚車窗,甚至還可以看到里面的乘客。在片中的精彩段落大小亨利摩托車追擊一場中,除開傳統的特技和槍戰,觀眾還能看到兩位殺手的技法和策略:小亨利(Junior)如何在海堤上單手駕駛的同時裝填子彈,與此同時在前景中大亨利又如何規劃路線試圖躲過追殺。李安打破了傳統的動作片構圖,選擇從正面拍攝而不是從側面捕捉動作,從而讓我們看到了這樣的細節。另外,小賣部被機槍轟擊的場景也撼人心魄。爆裂開來的玻璃高速四散噴射仍清晰可見,小賣部從完整到轟然倒塌的過程歷歷在目。這種真實顯然已經超越了巴贊意義上的現實,而是技術支持下的“超真實”影像。
第三是數字真人表演。《雙子殺手》中大小亨利雖然均是由威爾·史密斯扮演,但最終在銀幕上出現在大家面前的小亨利(Junior)卻是基于威爾·史密斯扮演、通過動作捕捉和表情捕捉而生成的數字真人角色。這個角色既不同于傳統的通過去齡化妝技術(de-aging)形成的一人分飾兩角,也不同于如《阿麗塔》這樣的科幻電影中所創造的類人賽博格(cyborg)角色,他在觀眾眼中就是一個真人。而HFR/3D影像的高清晰度,給數字真人表演提出了極高的要求。從電影來看,觀眾對小亨利(Junior)的表演基本是認可的,雖然也存在動作表現明顯好于情感表達的問題。另外,這種數字人物的創生,形成了一種雙重克隆(虛擬)的情狀,不免讓人想到黑格爾對于藝術是現實影子的影子的比喻。亨利在面對25年前的自己時,過去、現在都在未來的圖景中被重新訪問,形成了一種不同尋常的關于時間與意識的新感性美學。
很顯然,與在《比利·林恩的中場戰事》中重點透過演員的特寫鏡頭來聚焦人物的情緒和觀點相比,《雙子殺手》中李安在探索HFR/3D影像表達上已經走了更遠。面對觀眾對HFR/3D影像信息過多、畫面太過真實(hyper-real),以至于像在看游戲視頻或高清電視的質疑,李安認為,電影工作者必須追趕技術的要求,甚至演員表演與劇本寫作都得改變,要“減少對故事弧線(story arc)的依賴,增加直觀經驗”,減少那些技術帶來的不適感,培養觀眾對于新的藝術表達方式的接受度,而“一旦觀眾的眼睛進入另一種接收慣性,也將反過來引導電影制作的方法”。
李安對HFR/3D電影的美學追求,用他自己的話來說,就是“讓我們用更清晰的方法做夢”。換句話說,也就是走進夢中做夢。所謂增加直觀經驗,其意指以影像本身的情動(affect)力量讓觀眾與影像同一,來俘獲觀眾的生理與心理反應,因而電影的夢和觀眾的夢成為了一個夢。這種觀眾與角色共同臨淵而立的臨場感與具身性,正是HFR/3D電影帶來的最顯著的美學特征。傳統的3D電影,技術建構導致的影像是一種外溢效應,即影像被甩出屏幕轟擊觀眾感官獲得視聽驚奇和心靈觸動,而HFR技術的前述特點,致力于消除觀眾觀看與影像之間的這種距離,觀眾被影像“吸入”屏幕,參與到故事場景和情節發展中,與人物生死與共,猶如主動參與了一場游戲(夢),形成一種“強度現實主義”(intensified realism)的美學效果。
對HFR/3D影像的接受,研究表明無論是一般的年輕觀眾,還是資深的電影制作者,無論HFR/3D影像的內容是什么,均表示比起傳統的24fps影像,他們更喜歡HFR/3D影像(48—60fps)。雖然在靜態場景方面,幀數的繼續提高,比如從48fps提高到60fps,觀眾并沒有明顯感受;但在動態場景方面,如角色高速運動時,則幀數的提高對清晰度、平滑度有較為明顯的改善,受到觀眾喜歡。當然,真實的電影觀看與實驗研究的結果之間存在非常多的變量因素,但至少表明觀眾的視覺感知并不拒絕HFR/3D影像。而對于那些在各種屏幕媒體和游戲文化體驗中成長起來的新世代電影觀眾而言,高幀高清影像的這種臨場感與參與性是一種熟悉甚至是必須追求的感覺。
巴贊認為,“電影是一種幻想的現象”,反映的是人類意欲基于機械技術復現現實的“完整的現實主義的神話”,電影技術的種種進步“都不過是使電影接近它的起源”。從這個意義上講,HFR/3D影像在電影中的運用是無可避免的,這既是觀眾的人性需求,也是電影在數字時代流動拓展的必然結果,還是產業互動中的共同目標。至于HFR/3D影像所帶來的對置景、化妝、表演、布光、景深和場面調度等方面的挑戰,則需要通過持續探索來完善,也可以通過可變幀率等技術來協調。李安正是這探索道路上的先行者。當通過技術完善藝術手段,然后與故事創意匹配相同步的時候,HFR/3D電影才可能來到爆發的臨界點。
電影是一種現代科技發明的結果,其本身也不可避免地受到科技進步的影響。從電影(理論)發展的歷史來看也是如此。早在1970年,吉恩·楊格布拉德(Gene Youngblood)就提出了“被拓展的電影”(Expanded Cinema)的概念,用來描述當時已經開始出現的沉浸、互動與互聯的文化形態。2007年,亞尼內·馬爾切索(Janine Marchessault)與蘇珊·諾德(Susan Lord)在數字化與互聯網的新語境下對此概念進行了重新闡釋,提出了“流動的屏幕,被拓展的電影”的觀念。而在現實中,電影與游戲、裝置藝術等藝術形態之間日益密切的交流與互動,以及由HFR和VR等新技術帶來的影像形態與感知方式的變化,也讓電影正在“走向一種以科技變革為手段的技術本體”,而“電影”本身則會成為如托馬斯·艾爾塞瑟所講的“存在而無所不在”,從而“獲得新的自由,會成為通往這個世界的入口”。
就HFR/3D電影而言,其追求的已然不是“看”電影,而是“玩”電影,是體驗(experience)、情動(affect)、觸感(haptic),甚至是操控(Manipulation)。這些都表明了技術對人的感官的調動與控制,以及身體對影像世界的直接參與。李安對此是敏感的,他表示,“一旦你大于60 幀,影響變得很潛意識”,因為它是一種不受大腦控制的神經生理反應。電影、身體與觀眾,以及觀影空間之間因而正在形成一種新的感知關系維度。這種現象在社會文化意義上確實值得批判性反思,也已經有相當多的學者對此進行了比較深入的討論,如托馬斯·艾爾塞瑟、安妮·弗雷伯格、列夫·曼諾維奇等。在哲學領域,德勒茲對運動-影像、時間-影像的論述;帕特麗夏·品斯特在此基礎上發展的神經-影像的概念;貝爾納·斯蒂格勒對于電影與人的意識結構同一,電影是人的外掛義肢和第三持留的闡發,乃至于電影刺激當代哲學和社會大眾對于AI、后人類等話題的廣泛關注與討論,都貢獻良多。這與技術支持下的藝術想象力對不可見世界的探索是密切相關的,HFR/3D電影只是其中之一而已。我們應該對此有一種包容性的期待。
注釋:
[1]毛尖.我反對李安的120幀理念[EB/OL].澎湃,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4731169.
[2][6][10][13][17]Chris O'Falt.Ang Lee Deserves More Respect For the Ambitious Digital Experiment of‘Gemini Man’,https://www.indiewire.com/2019/10/geminiman-ang-lee-interview-promise-digital-hfr-3d-cinema-1202180316/.
[3]Zack Sharf.James Cameron Disagrees With Ang Lee About the Future of High Frame Rate Filmmaking,https://www.indiewire.com/2019/10/james-camerondisagrees-ang-lee-high-frame-rate-avatar-1202184115/.
[4]Ella Kemp.‘Gemini Man’ Review: Will Smith Goes to War With Himself — and With Ang Lee’s Technology,https://www.indiewire.com/2019/09/gemini-manreview-will-smith-ang-lee-1202176543/.
[5]戴錦華.電影正越來越依賴技術、遠離文化[EB/OL].界面新聞,http://baijiahao.baidu.com/s?id=1648146324929382802&wfr=spider&for=pc.
[7]〔德〕魯道夫·愛因漢姆.電影作為藝術[M].邵牧君譯, 北京:中國電影出版社,2003.
[8]Turnock, Julie.Removing the Pane of Glass:The Hobbit, 3D High Frame Rate Filmmaking, and the Rhetoric of Digital Convergence,Film Criticism37.3/1 (2013):30-59.
[9]《雙子殺手》李安坦言挑戰電影技術的初心:更好地講故事[EB/OL].國際在線,http://ent.cri.cn/20190910/44a519f8-13f6-fa26-fbfe-99b098cf3c68.html
[11]“它對我來講也意味著,我們對電影觀賞的參與感有了很大的轉變。我個人覺得這是下一步很值得探索的一個區域,我覺得非常興奮。現在我也拍了近三十年電影了,其實讓我興奮也不是很容易的事情,但是對于這件事情(新的嘗試)我始終保持非常謙卑的心態,有的時候非常無知,有的時候非常無奈,可是這又讓我非常興奮,所以我很有興趣去追求它,不只是《雙子殺手》,我想如果拍別的電影,我也會用這種方式來看。”參見李安談《雙子殺手》:我們都想成為更好的自己[EB/OL].復星,https://www.fosun.com/p/36268.html.
[12]Mike Fleming Jr.Ang Lee On His Game-Changing 'Billy Lynn`s Long Halftime Walk', https://deadline.com/2016/10/ang-lee-billy-lynns-long-halftime-walkframerate-technology-interview-1201836438/.
[14]車琳.從走出屏幕到進入電影:3D電影技術的歷史與現狀[J].當代電影, 2019(1).
[15]Chuck Tryon,Reboot Cinema.Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 2013, 19(4) :432-437.
[16]〔匈牙利〕巴拉茲.電影美學[M].何力譯,北京:中國電影出版社,2003.
[18]Lev Manovich.The Language of New Media[M].Cambridge, MA:MIT Press,2001:pp.273-278.
[19][20]謝佳錦.李安的中場戰事——《比利·林恩的中場戰事》的新規格實驗[J].電影藝術,2017(1).
[21]William Brown.“Man without a Movie Camera-Movies without Men”, in Warren Buckland(ed.), Film Theory and Contemporary Hollywood Movies, London & New York: Routledge, 2009, p.72.
[22]Laurie M.Wilcox, Robert S.Allison, John Helliker, Bert Dunk, and Roy C.Anthony.2015.Evidence that viewers prefer higher frame-rate film.ACM Trans.Appl.Percept.12, 4, Article 15 (September 2015), 12 pages.Allison et al.2016 Expert viewers' preferences for higher frame rate 3D film, Journal of Imaging Science and Technology, Nov.14.
[23]〔法〕安德烈·巴贊.電影是什么?[M].崔君衍譯,南京:江蘇教育出版社,2005.
[24]2019年谷歌在游戲開發者大會上提出,其新的游戲系統Stadia將追求120fps和8K的解決方案,并認為在將來包括電影和電視在內的所有媒體娛樂形式都將走上這一道路。參見Steve Greene.Google’s Gaming Platform Is Aiming for a 120FPS Future, But Movies Still Need to Catch Up,https://www.indiewire.com/2019/03/stadia-googlegaming-system-120-frames-per-second-1202052157/.
[25]李安在《比利·林恩的中場戰事》一片中混合了三種規格的影片素材,包括120fps/4K,60fps/4K和少數120fps/2K素材,以適應不同場景的需求。但面臨的后期剪輯和影院放映的技術困難暫時無法解決。
[26]Gene Youngblood, Expanded Cinema (New York: Dutton, 1970).
[27]Janine Marchessault and Susan Lord(ed).Fluid screens, expanded cinema.Toronto: University of Toronto Press Incorporated,2007.
[28]李立.電影本體論的嬗變——媒介考古學引起的思考[J].藝術評論, 2019(6).
[29]謝佳錦.李安的中場戰事——《比利·林恩的中場戰事》的新規格實驗[J].電影藝術,2017(1).而通過fMRI等技術,當代大腦神經科學的發展已經證實了不同技術影像對于人的大腦區域的激活,以及作為幻象的影像與大腦神經系統的認知之間的高度相似性。