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VR影視制作中面臨的現(xiàn)實(shí)困境及發(fā)展探索

2019-01-28 07:46:15成都大學(xué)中國(guó)東盟藝術(shù)學(xué)院610106
大眾文藝 2019年13期
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秦 潔 (成都大學(xué)中國(guó)-東盟藝術(shù)學(xué)院 610106)

2014年4月,F(xiàn)acebook公司斥資20億美元成功收購(gòu)Oculus,在全世界范圍內(nèi)引起了轟動(dòng),這一舉措,使得VR這個(gè)陌生的概念飛速進(jìn)入大眾視野。兩年后,VR市場(chǎng)發(fā)生了翻天覆地的變化,成為行業(yè)巨頭矚目的焦點(diǎn),也使VR概念在國(guó)內(nèi)盛極一時(shí)。VR指的是虛擬現(xiàn)實(shí),不同的行業(yè)中給予了它不同的稱呼,如我們熟悉的賽博空間、人工現(xiàn)實(shí)等。虛擬現(xiàn)實(shí),是指憑借計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理與操作功能,為用戶創(chuàng)建或提供仿真體驗(yàn),屬于操作系統(tǒng)的范疇1。虛擬現(xiàn)實(shí)為用戶提供了各種傳感設(shè)備,如頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套,通過(guò)真實(shí)的運(yùn)動(dòng)感知方式與操作系統(tǒng)中提供的各種物品進(jìn)行雙向交互活動(dòng)。這樣一來(lái),所有進(jìn)入虛擬世界中的用戶都能體驗(yàn)到在特定環(huán)境中物體的變化情況,通過(guò)交互影響,產(chǎn)生真實(shí)的知覺(jué)體驗(yàn),如同身臨其境。

一、VR概述

VR,即虛擬現(xiàn)實(shí),是指借助計(jì)算機(jī)技術(shù)的強(qiáng)大數(shù)據(jù)處理功能,在計(jì)算機(jī)上模擬產(chǎn)生三維空間虛擬世界,使用用戶產(chǎn)生仿真的感官體驗(yàn),如視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等,就如同真正使用到產(chǎn)品一般,產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),甚至可以自由地在三維空間里進(jìn)行交互活動(dòng)2。這種設(shè)備早在多年前就已經(jīng)出現(xiàn)了,主要應(yīng)用于飛行駕駛器、博物館參觀等領(lǐng)域,在這些領(lǐng)域中,VR也并非核心技術(shù)內(nèi)容。而現(xiàn)階段我們了解到的VR,是指VR頭顯為核心的應(yīng)用系統(tǒng)。這對(duì)VR系統(tǒng)提出了較高的要求,要具備三方面的核心優(yōu)勢(shì):

(一)具有沉浸感

對(duì)VR體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)價(jià),最重要的標(biāo)準(zhǔn)就是VR設(shè)備為用戶提供的體驗(yàn)狀態(tài),即能否沉浸到虛擬世界中,我們也將用戶對(duì)虛擬世界感受程度稱為沉浸感。具有良好沉浸體驗(yàn)的VR系統(tǒng),會(huì)讓用戶忽略自己所處的現(xiàn)實(shí)空間,全身心地陶醉于虛擬世界中。目前,VR系統(tǒng)以視覺(jué)體驗(yàn)為主,輔以聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)等體驗(yàn)方式,注重充分調(diào)動(dòng)人們的聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)等感覺(jué)器官參與其中,從而獲取更好的沉浸體驗(yàn)感。換言之,如果VR能夠調(diào)動(dòng)起每一種感覺(jué)器官,沉浸感便會(huì)得到上升。其具有的沉浸感優(yōu)勢(shì)便會(huì)更加突出。

(二)實(shí)現(xiàn)自然交互

VR在沉浸式環(huán)境下提供的自然交互體驗(yàn),是其區(qū)別于其他交互體驗(yàn)方式重要的核心優(yōu)勢(shì),處于虛擬環(huán)境中的體驗(yàn)者,能夠通過(guò)身體感官,采用現(xiàn)實(shí)世界中的語(yǔ)言、聲音、動(dòng)作等交互方式來(lái)進(jìn)行交互活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)自然的交互體驗(yàn)感受。目前,VR根據(jù)人身不同的感官需求,提供了多種交互方式,可以通過(guò)手柄控制,或借助于手勢(shì)、語(yǔ)音、方向盤(pán)等設(shè)備實(shí)現(xiàn)自然交互的目的。自然交互與沉浸感相互作用,為用戶提供的真實(shí)體驗(yàn)成為VR重要的核心優(yōu)勢(shì)。

(三)多元化體驗(yàn)感

在VR里,虛擬的沉浸式體驗(yàn)環(huán)境能夠激發(fā)體驗(yàn)者的感性和理性認(rèn)識(shí),萌生更多現(xiàn)實(shí)生活中可能產(chǎn)生的幻想,進(jìn)而出現(xiàn)下意識(shí)地行為反應(yīng),而這種反應(yīng)會(huì)被VR系統(tǒng)識(shí)別產(chǎn)生行為反饋,讓體驗(yàn)者感受到VR系統(tǒng)提供的自然交互外之外的感受,滿足用戶的多元化需求。也可以說(shuō),VR提供了用戶的主動(dòng)式行為信息反饋交互功能,能夠給不同的用戶或者同一用戶不同的環(huán)境提供完全不同的信息反饋,具備多元化體驗(yàn)性。

二、VR影視制作中面臨的現(xiàn)實(shí)困境

(一)VR影片攝制中的360全景拍攝改變了傳統(tǒng)的影視攝制方式,攝制成本大幅增加,攝制效果難以保證。

在VR影視攝制過(guò)程中,為滿足用戶對(duì)沉浸感的需求,給VR影視制作帶來(lái)了很多新的挑戰(zhàn)。而目前的VR影視制作技術(shù)處于探索發(fā)展階段,許多技術(shù)性問(wèn)題在VR影視制作時(shí)間中并未得到有效的解決,因而攝制效果也難以保證。具體體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:

一是,360全景攝像與傳統(tǒng)的影視攝像注重“鏡頭內(nèi)的畫(huà)面”不一樣。攝像機(jī)拍攝范圍包含了攝像機(jī)所處的360度環(huán)境,傳統(tǒng)實(shí)景影片拍攝過(guò)程中保障拍攝質(zhì)量的團(tuán)隊(duì),包括導(dǎo)演、攝影師、燈光、場(chǎng)務(wù)、策劃、監(jiān)制等不能在攝像機(jī)攝制范圍內(nèi),造成了與演員之間的溝通交流障礙,影響攝制質(zhì)量。

二是,360全景攝像改變了傳統(tǒng)的電影拍攝布景要求。布景過(guò)程中,需要將營(yíng)造情景氛圍的燈光設(shè)備、攝影器材等進(jìn)行有效隱藏,保證攝像機(jī)360度全方位地實(shí)景無(wú)視角漏洞。這給VR影視制作帶來(lái)了巨大的時(shí)間、人力、資金成本3。

三是,受360攝像機(jī)鏡頭的技術(shù)限制,鏡頭語(yǔ)言表現(xiàn)不佳,電影藝術(shù)效果表達(dá)不足。目前的360攝像機(jī),其鏡頭沒(méi)有傳統(tǒng)攝像機(jī)的變焦功能,無(wú)法實(shí)現(xiàn)景深等效果,這大大削弱了攝像的表現(xiàn)力。另外從電影構(gòu)圖的角度出發(fā),360攝像不具備構(gòu)圖要素。目前VR拍攝時(shí)一般采用按“移步換境”的景觀要求進(jìn)行實(shí)景布置搭建,來(lái)減緩這一問(wèn)題,這給實(shí)景布置中的布局、燈光、色彩等藝術(shù)設(shè)計(jì)方面的工作提出了新的挑戰(zhàn),同時(shí)工程量非常巨大。加上在觀看VR影視之前,觀眾要戴上各種設(shè)備,在設(shè)備的輔助下,才能進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)沉浸感。觀看過(guò)程中,觀眾也可以隨時(shí)進(jìn)行設(shè)備的調(diào)整,按照自己喜歡的角度來(lái)觀看畫(huà)面。由于用戶不具備專業(yè)素質(zhì),很難將調(diào)至最佳視覺(jué)角度,這導(dǎo)致精湛的藝術(shù)手法也徒勞無(wú)功。

(二)VR體驗(yàn)過(guò)程中需要佩戴專門(mén)的觀看設(shè)備,其受設(shè)備自重、顯示分辨率等技術(shù)瓶頸的影響易產(chǎn)生暈動(dòng)癥狀

不可置否,受到技術(shù)水平的限制,現(xiàn)階段虛擬設(shè)備無(wú)法與用戶需求相匹配。相當(dāng)一部分用戶佩戴了輔助頭盔后,會(huì)出現(xiàn)不適感,如頭暈、目眩等情況,醫(yī)學(xué)上將這種癥狀定位于暈動(dòng)癥。在實(shí)際操作過(guò)程中,多數(shù)用戶使用各種設(shè)備短短5分鐘后,身體便會(huì)感到不舒服,許多用戶還會(huì)出現(xiàn)嘔吐、眩暈等癥狀,而每部電影的平均時(shí)長(zhǎng)一般都是90分鐘左右,身體根本吃不消。即使是將傳統(tǒng)電影進(jìn)行轉(zhuǎn)化,也會(huì)引發(fā)暈動(dòng)癥。再加上沉重的頭盔,必然會(huì)累及觀眾的頸椎。從醫(yī)學(xué)角度出發(fā),引發(fā)暈動(dòng)癥的原因,主要因?yàn)槎獌?nèi)存在兩大系統(tǒng),即前庭系統(tǒng)、視覺(jué)系統(tǒng),當(dāng)二者對(duì)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的感知不同步時(shí),便會(huì)造成眩暈。可以分為以下三種類(lèi)型的眩暈:一是前者感知到運(yùn)動(dòng),而后者并沒(méi)未感知;二是前者未感覺(jué)到運(yùn)動(dòng),而后者卻感知到運(yùn)動(dòng);三是二者皆感知到運(yùn)動(dòng),但卻沒(méi)有吻合。由于用戶的真實(shí)頭部運(yùn)動(dòng)與從影片中觀察到的頭部運(yùn)動(dòng)無(wú)法得到吻合,因此,VR影視引發(fā)暈動(dòng)癥也是在所難免的。

(三)VR影視攝制方式改變了導(dǎo)演敘事邏輯,對(duì)導(dǎo)演創(chuàng)作能力提出新的挑戰(zhàn)

導(dǎo)演創(chuàng)作也是影響VR影視制作發(fā)展的重要影響因素。VR影視制作不同于傳統(tǒng)的電影制作,其對(duì)于導(dǎo)演的創(chuàng)作能力,拍攝能力以及三維制作思維等均提出了較高的要求。VR影視的拍攝,對(duì)布景提出了較高的要求,需要全景棚拍攝或露天拍攝,由于360度觀看,不得不將各種燈光進(jìn)行隱藏,或是發(fā)揮出自然光的優(yōu)勢(shì)。為了滿足錄音的需求,要將便捷小巧的錄音設(shè)備藏在演員服裝內(nèi)。

觀眾佩戴了頭盔觀看VR電影,更容易置身于影片當(dāng)中,感受到情節(jié)的精彩,也不再受座位與畫(huà)面間距離的限制,可以隨意對(duì)角度進(jìn)行調(diào)節(jié),隨時(shí)都可以改變視點(diǎn),也可以隨心所欲地選擇觀看的視點(diǎn)。這就要求導(dǎo)演必須具備較高的創(chuàng)作能力。目前,很多導(dǎo)演雖有心涉足VR影視領(lǐng)域,但是由于對(duì)VR影視制作方法的了解不足或者三維制作思維尚未形成等各方面因素,最終望而卻步。因此,在VR影視制作中,導(dǎo)演創(chuàng)作也是一項(xiàng)重要的影響因素。

三、VR影視制作現(xiàn)實(shí)困境的應(yīng)對(duì)策略

本文中結(jié)合上述VR影視制作面臨的現(xiàn)實(shí)困境,提出了應(yīng)對(duì)當(dāng)下VR影視制作制作困境的策略。具體如下:

2.1.2 兩種檢測(cè)方法陽(yáng)性與復(fù)發(fā)時(shí)間比較 骨髓形態(tài)學(xué)檢測(cè)復(fù)發(fā)的5份AML標(biāo)本中有1份在提前于形態(tài)學(xué)3個(gè)月發(fā)現(xiàn)MRD陽(yáng)性,另外4份同時(shí)發(fā)現(xiàn)MRD陽(yáng)性。骨髓形態(tài)學(xué)檢測(cè)復(fù)發(fā)的4份ALL標(biāo)本中有1份在提前于形態(tài)學(xué)1個(gè)月發(fā)現(xiàn)MRD陽(yáng)性,另外3份同時(shí)發(fā)現(xiàn)MRD陽(yáng)性。

(一)合理運(yùn)用鏡頭的移動(dòng),完成VR影視制作

電影拍攝過(guò)程,鏡頭的移動(dòng)是必不可少的,而VR影視的拍攝,鏡頭移動(dòng)有兩種方式,一是預(yù)先安排好軌道路線,二是遠(yuǎn)程遙控。如果場(chǎng)景拍攝比較困難,演員可以先在背景前拍攝基本動(dòng)作,再通過(guò)處理去除背景,采取虛擬建模的方式搭建場(chǎng)景,實(shí)際上,發(fā)生運(yùn)動(dòng)的不是演員而是場(chǎng)景,借助于視錯(cuò)覺(jué),使觀眾產(chǎn)生演員移動(dòng)的錯(cuò)覺(jué)。VR影視甚至可以直接采用虛擬演員、虛擬場(chǎng)景,依靠計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理功能完成錄制活動(dòng)。這樣一來(lái),制作難度與成本自然得以降低。

(二)充分利用鏡頭語(yǔ)言,增強(qiáng)VR影視沉浸感

評(píng)價(jià)一部VR影視的成功與否,觀眾是否獲得較高的沉浸感極其重要。由于拍攝過(guò)程中,鏡頭語(yǔ)言的缺失無(wú)法避免,可以從兩方面著手使問(wèn)題得到改善:

一是應(yīng)該盡量選擇風(fēng)光片、歌舞片的拍攝,依靠強(qiáng)大的畫(huà)面效果使缺陷得以彌補(bǔ)。在觀看過(guò)程中,會(huì)給觀眾帶來(lái)強(qiáng)大的視覺(jué)沖擊,直觀地感受到畫(huà)面的美輪美奐;

二是采取視覺(jué)誘導(dǎo)的方法,先是在影片中成功塑造主要人物,使主要人物的位置一直處于移動(dòng)狀態(tài),觀眾跟隨主要人物進(jìn)行觀看,便會(huì)忽略構(gòu)圖和鏡頭語(yǔ)言的欠缺。

(三)充分利用現(xiàn)代的科學(xué)技術(shù),有效地減低VR影視中的暈動(dòng)癥

科學(xué)家經(jīng)過(guò)研究告訴我們,當(dāng)頭部和視野的運(yùn)動(dòng)發(fā)生20毫秒時(shí),便會(huì)產(chǎn)生延遲的感覺(jué)。從這一角度出發(fā),為了減少暈動(dòng)癥的產(chǎn)生,設(shè)計(jì)者們要充分利用科技的力量,使虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器的延遲控制在20毫秒范圍內(nèi),并極力提高畫(huà)面的刷新率,從而使暈動(dòng)癥給用戶帶來(lái)的不適感得以減輕。

近年來(lái),有學(xué)者提出了通過(guò)合理調(diào)整光線可以有效地降低暈動(dòng)癥的觀點(diǎn)。這一觀點(diǎn)如果在實(shí)踐中得到證實(shí),勢(shì)必會(huì)對(duì)VR影視制作行業(yè)帶來(lái)巨大的影響,促進(jìn)VR影視的更好發(fā)展。該觀點(diǎn)搶到了,可以充分利用光比的明暗反差,對(duì)用戶的視線進(jìn)行指引,降低暈動(dòng)癥的發(fā)生。因此,如果可以將其運(yùn)用于VR電影制作中,既能實(shí)現(xiàn)觀眾目光的聚攏,又能降低暈動(dòng)癥的發(fā)生。

(四)提升導(dǎo)演創(chuàng)作能力,創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的VR影視

為創(chuàng)作出更優(yōu)質(zhì)的VR影視作品,導(dǎo)演應(yīng)注重提升自身的創(chuàng)作能力。在明確VR影視與傳統(tǒng)影視在觀影模式以及制作模式方面存在的差異基礎(chǔ)上。具體應(yīng)注意如下幾點(diǎn):

一是,合理選擇人稱視點(diǎn)。由于觀看模式與傳統(tǒng)影片來(lái)說(shuō),發(fā)生了極大的改變,導(dǎo)演要選擇最佳人稱視點(diǎn),能夠引領(lǐng)觀眾進(jìn)行完整的觀看。這對(duì)導(dǎo)演提出了較高的要求,要能夠靈活地駕馭影片描述的故事,改變傳統(tǒng)線性事件描述方式,傾斜于非線性、多線性敘事法,使觀眾從不同的視點(diǎn)也能了解到故事的內(nèi)容,盡量規(guī)避視點(diǎn)與主體故事的脫離。

二是,合理安排故事情節(jié)。在VR影視制作中,導(dǎo)演不可單純停留在主體劇情的層面上,更應(yīng)該顧及和梳理到所有的枝節(jié)脈絡(luò)4。既要安排主要人物,也要增加其他人物的故事情節(jié)。此外,還應(yīng)注意對(duì)整體劇情進(jìn)行合理拆分,使之成為若干個(gè)相對(duì)獨(dú)立的小故事。除此之外,還要充分發(fā)揮音效、光線的作用,分散觀眾注意力,使觀眾的目光與預(yù)設(shè)的劇情保持一致。

四、結(jié)語(yǔ)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用于電影藝術(shù)中,進(jìn)一步拓寬了虛擬技術(shù)的應(yīng)用范圍,使人們的生活方式發(fā)生了變化,獲得更多的審美體驗(yàn)。但要想謀求深遠(yuǎn)而健康的發(fā)展,必須要不斷加以完善,過(guò)硬的技術(shù)才是取勝的不二法門(mén)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),向人類(lèi)審美體驗(yàn)與想象力發(fā)起了新的挑戰(zhàn),這項(xiàng)技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用,能夠拍攝出更多超乎想象的畫(huà)面,使影片的情節(jié)更加曲折離奇、扣人心弦。無(wú)論何種形式的電影,都凝聚著導(dǎo)演的智慧與汗水,如果一味依賴虛擬技術(shù),離開(kāi)了真實(shí)的人生感悟,電影藝術(shù)必將日漸消亡。一言蔽之,藝術(shù)與技術(shù)是相生相長(zhǎng)的,二者的絲絲入扣,才能使影視藝術(shù)達(dá)到巔峰。

注釋:

1.王玨. VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電影聲音制作流程探析[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2017,(01):22-28.

2.方捷新. 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作和特效行業(yè)聯(lián)系緊密[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2017,(01):53-54.

3.于秀娟. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將給電影業(yè)帶來(lái)哪些影響[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2016,(07):17-20.

4.李金輝. 隱蔽在現(xiàn)實(shí)中的虛擬——虛擬現(xiàn)實(shí)VR視覺(jué)影像創(chuàng)作談[J]. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016,(03):22-27.

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