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(廣東省廣州市越秀區東山培正小學)
現在國內,STEAM教育是一種較新的教育模式;STEAM教育模式是教師來引導學生們通過對各種實踐項目的學習,同時學生們之間互相分享自己的收獲和心得,通過這種相互合作、探索的過程來完成他們感興趣的項目知識,從這些實踐項目中建構跨學科的知識及理論。
STEAM教育在原有STEM教育基礎上加入了“藝術”,實現了藝術與科學的深度融合,它具備了新的六大核心特征:跨學科、體驗性、情境性、協作性、設計性、藝術性。一方面,大大提高了學生學習科學的興趣及參與程度,進而提升了學生的學習效果;另一方面,極大促進了科學與藝術的統一,實現了理性與感性的對話,強化了學生的藝術熏陶和人文底蘊。
STEAM教育更多的是強調綜合性及探究性的學習,這就要求教師應該適當的轉變傳統的教學方式,將這種多學科融合的實踐活動教學成功地融入到課堂中去,這種教學方式有利于提高學生各方面的綜合素養及學生的創新實踐能力。那么,我們應如何把STEAM教育滲透進小學美術課程的教學中呢?
首先,STEAM教育理念是以學科整合的方式培養學生的知識技能。跨科整合的思維一旦建立,人的潛力就能發揮到極致。筆者在小學任教的24年里能發揮所長,已是個任教十多個科目的學科王,具有很強的跨科教學能力。近年來,我在主教美術兼任音樂教學時,就喜歡摒棄傳統的“灌輸式”的教學方式,課堂上有時做做律動,隨音樂來繪畫;能根據美術教學內容計劃有機地和學生們課外寫生,融入建筑學和生物學知識;有時會讓學生帶著數學和手工用具如尺子、秤磅、繩子等等物品在操場上“我與春天有個約會”進行放紙飛機、放風箏測試;又或者如科學課一樣“尋找秋天”外出采集拾撿植物標本素材等的方式進行拓印、粘貼手工活動,從而改變傳統枯燥無味的學習模式,使得學生們能夠在不同的情境下對美術有不同的認知和體驗,知識技能等藝術綜合素質得到提高,不時還會收獲很多意外的價值和樂趣。
其次,藝術是來源于生活的,同樣,生活是藝術無限的源泉。在美術實踐課程中,教師可以憑自身的藝術素養,充分融合進去數學、物理、科學等學科的知識來完成美術實踐課程的項目,在制作美術作品時充分利用數學中的“藝術”來使得美術作品更具備實用性,如數字想象畫;同時美術作品欣賞畫作中不乏對科學新知的藝術描述的范例,如我們就可推薦以文藝復興時代達·芬奇為代表,這位集藝術家、科學家、天文學家于一身的全才,就具備了全方位知識的聯結,其流傳于世的《蒙娜麗莎》與黃金比例,都體現了數學原理的運用。
再次,結合STEAM教育強調學生的協作性和設計性,要求學習環境的設計要包括“協作”和“會話”兩要素。在美術實踐課程的教學中,我們對于一個具體的項目時就可以采用分小組來完成,共同搜集和分析學習資料、相互討論與交流、各抒己見,提出和驗證假設、評價學習成果。這樣,學生在這個過程中可親自動手、獨立思考來解決遇到的問題,鍛煉獨立思考及自主探究的學習能力。
《義務教育美術課程標準(2011年版)》從學生學習活動的不同方式考慮,結合學科的特點把美術課程劃分為“造型·表現”“設計·應用”“欣賞·評述”和“綜合·探索”四個學習領域。在STEAM教育理念的驅動下,如何通過合理高效的美術實踐活動課程的開展來培養學生的自主、創新、探究能力?這就需要教師采用靈活的方式將藝術融入課堂,充分整合社會資源和活動平臺共同開發教育裝備,在校園文化建設中發掘教育裝備的育人價值。
作為“跨學科學習”的新模式,基于STEAM教育的理念下,我結合所任教的嶺南版美術年級的教學內容,曾分別嘗試選材一年級美術《紙飛機》和五年級《風箏》,每課程分別用3-4個課時,根據學生不同年齡段的特征,利用多種活動形式和教學手段進行高、低年級年齡段實踐項目的研究與探索。
1.讓4~6個孩子為一組,宣布整個過程由孩子們自己做主,選組長,共同設計,共同制定小組規則。
2.提前布置做紙飛機/風箏的作業,讓各小組準備好相關的美術用具,搜集好紙飛機/風箏的基本實物、圖片和文字素材。其中風箏項目是利用廢舊可循環利用的環保物品來制作。
1.充分智慧教室的多媒體課件、平板電腦Pad軟件和微視頻可視化等資源手段,深入了解飛機/風箏的發展歷史,形狀美、顏色美、功能多樣性,主要部分構造功能特點;通過圖片、音樂、實物等刺激學生的感官,引發學生表現美的強烈愿望,從而豐富教學內容。
2.音樂律動、游戲、競賽活動在課堂中寓教激趣。《紙飛機》一課,我根據一年級孩子們活潑好動的年齡特點,我利用童趣的音樂律動、知識競賽的游戲活動方法來保持他們濃濃的學習興趣。
科學精神的本質是敢于探索、敢于創新。活動中,教師設疑:“一是怎樣飛?二是基于飛行,需要什么材料?三是怎么做,如何放飛可以讓紙飛機/風箏飛得更高更遠?”有些孩子討論中會說:“材料不能用硬的、重的材質來做,但又要保證飛得遠,還得有一定的重量”……這樣,引導孩子們一步步地回答這些問題。我又引導他們和現實聯系起來,利用跨學科的數學、物理等知識,自行去想辦法設計要實現項目的理想功能,需要用什么材料,引導他們相互討論與交流、各抒己見,提出和驗證假設。最后一步:鼓勵孩子們在室內外不斷做測試,看能不能飛,能飛多高和多遠,有什么因素影響,用現實獲得反饋,不斷調整作品。
這四步驟都能體現STEAM教育核心:發現問題→設計解決方法→利用科學、技術、工程、藝術、數學等知識解決問題→運用理性方法驗證解決效果。它不追求讓孩子掌握做具體東西或解答具體題目的知識點,而是強調掌握一種思考方法。老師花兩節課的時間來引導學生觀察、實踐、發現、思考甚至討論上,讓孩子們不斷通過自己的思考、體驗得出結論。通過這種具體活動將教學和實踐緊密地結合,培養他們合作、動手、動腦的能力。給了學生舉一反三、觸類旁通的能力,激發他們無限的想象力和創新意識。
課程中,我會設計、制定好比賽的規則,并大力為競賽做宣傳,鼓勵年級的孩子們一而再,再而三的反復試驗,直到各種成品在操場上一一展示,讓他們體驗學習過程的愉悅,品嘗成功的喜悅。
通過實踐,我初步能將STEAM的教育理念與美術課程順利地融合,從而構建更加創新、高效、有趣的美術教學課堂。