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從界面到反饋:基于交互影像的新媒體內容設計

2019-02-10 22:15:12姜申
藝術與設計·理論 2019年10期
關鍵詞:界面內容用戶

姜申

(北京師范大學,北京 100875)

本文所指的“交互影像”,是具備普眾消費價值的、可提供多線程劇情脈絡供觀眾選擇性參與的影視作品及其傳播現象,也是視覺娛樂產業的新生事物。它一方面區別于新媒體藝術中的交互實驗裝置,播映場域大大超越零星的展覽空間,普通消費者可在生活中觸手可及;另一方面也有別于傳統影視的線性播映模式,用戶可透過交互環節參與故事延展,劇情隨交互的不斷深化可呈現不同的走向與結局,結構上呈現出多線程的情節脈絡。

在影視藝術的實驗探索中,交互影像有著悠久的歷史。1967年蒙特利爾世博會上,捷克館曾展出一個名為“自動電影”的影像裝置,類似于自動販賣機——觀眾投入一枚硬幣,然后通過紅/綠按鈕選擇自己中意的劇情。這成為早期的交互電影形態,它可以讓人們自行決定情節的發展,選擇他們想要看的故事。20世紀60年代,國際民主運動風起云涌,藝術創作也獲得空前自由的空間,“自動電影”所提供的選擇性自由度,便是那一時期社會文化思潮的映現。90年代初,西方電影院曾嘗試在座椅上安裝“搖桿”供觀眾選擇劇情,無奈眾口難調而不了了之。到21世紀,YouTube推出“Choose Your Adventure”欄目,率先在視頻網站上開創交互影視先河。近幾年,游戲產業在角色扮演類(RPG)的基礎上,逐漸發展出一個“互動電影游戲”分支,創作出《直到黎明》《底特律:變人》《奇異人生》《行尸走肉》《暴雨》《超凡雙生》等互動情節游戲。它們多以蝴蝶效應為主題,玩家的每個選擇都可能對劇情走向產生一定影響。互動電影游戲的劇情分支已設計得相當復雜,給玩家提供多元化結局和足夠的選擇空間。但這些游戲的玩家群體相對小眾,尚未形成足夠的文化熱度。

2018年12月底,英劇《黑鏡》在Netflix影視平臺上推出了圣誕特別篇“潘達斯奈基”,影片突破了游戲界面的框囿,將觀眾參與式的互動影像搬上主流視頻播放平臺,樹立了交互電影進入視頻消費市場的里程碑。Netflix的訪問量實現近千萬級躍升,全球用戶數瞬間突破1.2億。影片不能下載,也沒有進度條,觀眾隨劇情延展對角色的下一步行動給予選擇。在游戲以外,更廣域的影像消費群體透過視頻第一次擁有了主導故事發展的機會。傳統影視劇的時間線在交互面前成為一道神秘的閃電,吸引著觀眾不斷參與、選擇、決斷,他們永遠與故事的未來保持“未知”,不曉得自己的一個選擇是否會引發蝴蝶效應、將劇情和人物命運引向歧途。為此,《黑鏡:潘達斯奈基》的制作團隊設計了多個情節分支與故事結局,幾十個選項與超過5小時的影音素材,使他們付出了兩倍的制作成本和更久的籌備周期。

交互影像可能為傳統影視帶來怎樣的挑戰?其一,作者對劇情線索的完整把握被觀眾的參與式互動所消解;其二,故事如果不能呈現為完整的結果(閉合的劇本),那么線性的情節就難以被“創作”,而是被納入更高的層面上、為開放式的框架所“設計”;其三,觀眾的體驗不僅來自銀幕的“造夢”,更源于其自身的主動性對夢的拆解與重構;其四,觀影渠道具備交互性改造的潛力與否,成為其未來存活的生命線;其五,互動所形成的即時性反饋,帶來大量的用戶需求與體驗數據,將促進內容供給的個性化和廣告投放的精準性,視頻盈利模式或將改變。

《黑鏡》的里程碑意義在于,它證明了影像在具有廣域消費價值的普眾化視頻平臺上具有了互動的可行性。哪里有消費,哪里就有對設計的需求。交互影像一旦進入到大眾視野,影像便不再是少數人的創作結果,而是大眾參與的過程性體驗。對交互式參與的消費,便體現出設計為大眾服務的必要性。

交互影像時代的破曉,可能導致交互設計的重心由“界面”轉向“內容”,即由淺表信息的指令性反饋向帶有思維深度的內容性反饋轉變。我們權且稱其為:基于交互影像的新媒體內容設計。這個“內容設計”并不能代替“影視編劇”,它是構筑在交互內容與新媒體互動基礎之上,著力解決多線程劇情脈絡如何應用于新媒體視頻平臺并獲得良好互動體驗的系統性思路。換句話說,這里探索的不是如何編劇,而是讓互動故事如何帶來更好的交互體驗,提升視頻用戶粘性。

傳統意義上的“界面交互”強調人機互動過程的自然性,往往是“瞬間觸控”結合“瞬間反饋”形成一個完整閉合的互動體驗并循環漸進。而隨著交互影像向流媒體及深度內容互動的拓展,原有的界面設計理念已難以滿足新媒體發展的需求,原本突出視覺吸引力的局部要素,如形狀、顏色、文本、圖標等,甚至可能分散用戶對內容的注意力。因此,確立基于交互影像的內容設計原理與原則就顯得十分必要。

這個原則應建立在對界面設計與內容設計于交互體驗中目的性差異的理解上。目前,交互影像的內容容器異于傳統界面之處有:

首先,流媒體在時間維度上的極大拓展,使交互影像突破了界面原有的三維空域,呈現為流動的四維時空域。原有三維圖像的界面交互,目的在于與用戶注意力的釋放相吻合,注意力、醒目度、網格均衡度、框架完整性、空間布局及線性引導力、觸控點設置等成為設計所需關注的焦點。但在四維的交互影像中,由于時間流的導入,空間注意力的瞬間印象可能會讓位于圖像的動態變化,這個客觀嬗變與受眾主觀的接受流暢性契合與否,互動銜接的順暢性、對內容的推動力、思維的流暢度、情感的延續性等成為設計的新焦點。

其次,交互設計與內容之間的關系更加緊密。原有的界面交互與界面內容之間的關系是相對分立的,分工明晰有利于確保設計效率。并且,內容方案及創作進度往往先于界面,其后才嵌入交互模塊。交互影像則不同,如果缺乏一個適當的交互容器,那么故事的延展會處處碰壁、難以施展。《黑鏡:潘達斯奈基》在沒有展開創作之前,編劇就需要與視頻交互團隊保持密切的溝通,預先了解流媒體交互的系統構架、分支的極限,以及情節通路的閉合、循環與開放潛力。即交互內容的構架要先于內容本身。反過來,內容創作的過程里,對交互的需求也在不斷地變化、迭代,情節的延展本身也需伴隨有交互意識。流媒體互動將是一個內容與設計的糅合體,不再是兩個分工明確的步驟。

第三,內容設計區別于淺表信息加工的可視性,其傳播原理是以影音刺激為肇始、故事延展為誘導的神經感知過程。認知神經傳播的系統研究才剛剛起步,尚處于生理反饋的實驗階段。但從審美到生活、從哲學到思辨、從文學到影視,人類的內容實踐從未停歇。神經認知有其復雜性,每個個體對美的追求、對心性的把握卻總飽含著獨一無二、實實在在的體悟。在娛樂消費的推動下,交互影像的內容探索何去何從,或許尚不明朗,但其對流媒體設計的需求卻是具體而真實的。對未知的好奇心,是提升用戶粘性的重要吸引力;內容在認知層面上的深度、厚重與復雜性,正是鞏固設計粘性的堅實基礎。

第四,時延性為時空纏斗創造條件。流媒體內容具有時延性,長久以來由于大眾媒介(如廣播、電影、電視、網絡視頻等)單向傳播的特性穩固,時間維度的擴展被固化在“線性”的軌道上“矢量”前行。但交互影像的媒體流,隨著內容選擇性的嵌入,越來越突顯出“非線性”征兆。用戶的個性化參與,使內容在時間上可能有平行、有跳躍、有分支、有回播。原本基于瞬時性的空間界面設計,就無可避免地陷入到內容交互的時空纏斗中,后現代文化在時空上的戲仿、拼湊、雜糅、重復將進一步施展。

最后,向真實的“反饋”靠攏。交互一定有反饋,但界面交互的瞬間響應機制大多構筑在設計師預先設置的“超文本模塊”基礎之上的程序設定,屬于“作者反饋”。而交互影像的容器設計應具有“用戶反饋”的雛形,即實現用戶與內容之間的反饋、用戶與用戶之間的互動,以及用戶興趣與媒介推薦渠道的精準適配。反饋實時體現個性化內容需求,其背后是用戶的需求數據與喜好偏向的積累。就像微博的評論、優酷的彈幕、淘寶的興趣跟蹤、頭條的算法推薦等等,影像中的交互在未來應圍繞內容開啟更深層次的社交互動與興趣推薦,提升用戶粘性、贏得商機。

綜上所述,拓展四維時空容器、確保影像流暢性、促進流媒體內容與設計的糅合、增強深度認知層面的用戶粘性、提振非線性時空策略、挖掘和溝通真實的用戶反饋,將成為交互影像時代內容設計的原則和起點。

與此同時,還要對交互內容設計中的瓶頸,如信息繭房、過度交互等,有清醒的認知。信息繭房,指交互反饋及其算法習慣性地將用戶引向自身興趣,一味地沉迷于自己的信息小環境,最終像蠶繭一般被囚禁在“繭房”中成為與世隔絕的孤立者。未來,交互設計要避免這樣的信息孤立,引導受眾面向嶄新的內容時代。過度交互,指用戶面對信息過載、疲于選擇,反而導致互動效果的下降。面對信息時代傳播碎片化、內容淺表化的趨勢,以及生活節奏加快等問題,人們參與深層次內容互動的精力極為有限。不少玩家甚至放棄游戲,而選擇觀看游戲實況和通關視頻。這說明,在參與交互時人是有“惰性”的。如何在單向傳播的單調與交互選擇的過剩之間尋求平衡,還有待交互設計在內容實踐中不斷探索。

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