周詩雨
(武漢理工大學,武漢 430070)
當市場中的電子游戲產品已經無法只靠提供單純的的感官刺激體驗作為賣點時,設計者和玩家開始越來越多的注重游戲可能帶來的情感體驗。專門花心思去設計某些情感,是很稀少的,甚至是昂貴的。游戲作為一種娛樂形式,應提供不同的情感體驗,如電影也有各種類型來滿足不同的受眾,然而市場上所見的大多數游戲所能滿足的只有成就感及力量感。
在情感體驗語境中,電影、小說、戲劇等娛樂媒介所提供的都是單向的情感體驗傳遞,或是通過動人的情節,或是通過精彩的描寫,抑或是通過極具感染力的演出。而電子游戲傳遞情感的方式的獨特之處在于其交互性,游戲進程需要人的參與,參與又在于玩家在其過程中進行特定的操作,做出不同的選擇,在“以個人為中心”的新“體驗經濟”時代,這一娛樂形式在某種程度上更尊重了人的自由意志。
對電子游戲的交互模式的設計本質上是對體驗的設計。通過某種既滿足游戲內容呈現,又滿足玩家情感需求的方式讓玩家更好的融入游戲中。良好的交互性是體驗感的重要保障,如果操作與反饋間沒有形成即時的因果關系,玩家和游戲間就出現了隔閡,沉浸感無法產生,電子游戲也失去了它的魅力。
游戲物理交互模式設計是指為游戲玩家提供物理意義上的最基本的交互方式,最典型的如傳統電子游戲設備中,家用主機所使用的游戲手柄,電視機、PC平臺的鍵盤鼠標及顯示器,街機上的遙感按鍵與屏幕等,這些設備都采用了馮·諾依曼結構處理器,包括輸入數據和程序的輸入設備以及輸出處理結果的輸出設備。隨著技術的發展,游戲交互模式越來越多樣化,從輸入方式看,被冠予“自然交互”的新興交互模式在降低游戲上手成本后引起了更廣泛關注,掌機、鍵盤、手柄、數據手套、體感設備的操作自然化程度按次序升高。從輸出方式看,主流游戲平臺都提供了圖像和聲音的輸出,電視機、顯示器、手機等都具有這兩種功能,其他更高級的輸出近些年來也運用得越來越廣泛,聽覺上增強立體聲、觸覺上增加震動反饋、視覺上提供三維空間的感官模擬,都為游戲擬真度和代入感提高提供了支持。輸入和輸出方式的合理設計所帶來的互動的可靠性,成為了沉浸的核心。
玩游戲的人們只是坐在屏幕前操作著手頭上的設備,他們依舊會被代替自己的那個角色在虛擬世界中的種種活動激發出情感,游戲具有代入感,游戲的交互模式是促使人進入專注狀態的重要影響因素,學習成本過高或是與經驗習慣不同的交互方式會破壞大部分玩家的體驗;流暢的交互設計則更輕易地創造了一個完整的場景和環境,更好地讓用戶進入心流狀態,心流不僅僅是一種全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的精神狀態,更是一種在目標驅動下進行投入和付出后完成任務、實現目標時獲得的額外的、積極的精神體驗。
游戲物理交互模式對情感體驗的影響主要存在于三個方面:
當玩家初步接觸一款游戲,他首先了解到的信息在于該游戲運行在什么設備上,隨后通過美術風格和界面設計知道這是什么類型的游戲,有經驗的游戲玩家已經可以判斷出這款游戲的交互模式是怎么樣的。四十年前橫井軍平發明了“十字鍵”來控制游戲中各種具有指向性的操作,雖然到了現今,游戲機硬件產品更新了數代,但當用戶拿到游戲手柄,看到“十字鍵”這種符號就能立刻明白如何使用它,這一符號已經根植于人們的大腦,成為了本能反應的一部分。例如看到一款使用鍵盤、鼠標操作,在PC平臺上運行的游戲,人們都會下意識的利用鍵盤上W、S、A、D鍵方向指令來控制游戲角色移動,這早已是電子游戲操作的基本規則,即使是從未接觸過游戲的人也知道運用移動鼠標來選擇、點擊鼠標左鍵進行選中操作,這些都是由電腦基本操作延伸而來。自然地利用硬件設備是游戲體驗的基礎。游戲硬件本身就可影響我們的情感,即使我們還未體驗游戲的真正內容,這一點便是“交互模式的基礎體驗”。
交互操作方式會影響玩家的沉浸感,例如在第一人稱射擊游戲中,玩家扮演的角色往往通過移動鼠標來瞄準,再利用點擊左鍵的方式對應游戲中扣下扳機射擊,這種第一人稱視角與操作很好地將玩家置身在了游戲環境中,作為射擊游戲中核心行為之一,移動鼠標對“瞄準”的模擬是符號化的;按鍵與真實的扣動扳機用以“射擊”也具有相似性。
反觀體感游戲《Wii sport》的操作體驗并不好,通過其規則的復雜描述中就可窺見一斑,與傳統游戲中動動手指就可以達到目的相比,雖然這種與體感結合的操作方式具有其時代的先導性,但不得不承認,其操作的復雜程度已經遠遠超出玩家的心理模型,即便是玩家熟練地記住并可以運用這些規則,他也需要花費很大的精力去控制自己的身體。這種操作對玩家的感知是負面的影響,破壞了玩家的游戲體驗。
在游戲中,玩家會被置于一個虛擬的環境中,游戲內容提供的虛擬環境會影響玩家的認知與回應,游戲提供目標引導玩家操作,玩家行為得到游戲反饋,反饋又提供了新的游戲目標,這一閉環創造了獨特的連鎖體驗。這種互動與場景結合越深入,玩家的沉浸體驗就越強。
物理交互模式不僅影響著玩家自己,越來越豐富的交互方式讓觀者也能得到有趣的體驗。例如早年一款名為《不要停!八分音符醬》的游戲在社交媒體上走紅,這個游戲的規則十分簡單——操作角色往前跳,包括其簡陋的畫面本不會成為一段時間的熱門話題,然而它最具有特色的地方在于其操作方式是利用聲音,玩家音調的高低控制著角色跳躍的距離和高度。除了幾乎零門檻的游戲交互方式與聲音互動帶來的新鮮感,多人場景中未參與游戲者也獲得了有趣的情感體驗,旁人在觀察游戲玩家發出非平常的或大或小的怪聲來操作角色時,甚至超越了游戲玩家本身而獲得了更有趣的感受,這是由參與玩家用非常態的行為與游戲交互過程中創造出的娛樂效果。
情感體驗是大腦加工的結果,并不是媒介所擁有的固有屬性,不同的媒介和場景會對人腦的加工結果產生不同影響。情感在認知過程中出現,由周圍環境刺激人類大腦發生信號作用。
隨著科學技術的發展,除了游戲內容本身互動方式的創新,硬件上交互模式的革新在創造新體驗方面影響更加巨大,更多通道的信息輸入技術被應用于游戲設計中,人們的肢體動作、聲音等都可以成為和游戲互動時傳遞指令的方式。其中,語義化的操作具有更人性化、自然化的特征,語義化操作來源于人類的動作語言,將普遍的動作融入操作可以降低學習游戲的成本,其簡易上手帶來的輕松感、調動更多身體感受的好奇感,以及其他種種體驗會令許多玩家感到驚喜。
在體感游戲《1-2-Switch》中,設計師將手勢識別和姿勢識別技術應用到設計中,玩家可以在游戲中使用大量的語義性動作,例如其中一個靠吃漢堡速度決定勝負的小游戲,通過動態IR相機,將硬件設備Joy-Con控制器放在嘴邊并一直做咀嚼動作,就會像真的在吃漢堡一樣得分,這個小游戲對行為的模擬是簡單易懂的,更易于玩家融入游戲中,結合前文所提到的第一人稱射擊游戲和《Wii sport》對比案例,Wii并沒有將體感很好的適用于游戲,因為格斗時調動的肌肉反應是復雜的,不像射擊是一個已經經過抽象設計過的行為。將本身就很復雜的格斗動作融入游戲交互模式,空有形式感,必然導致玩家產生巨大的困惑。語義化操作設計的前提是人類日常的普遍動作或是易學動作。
操作反饋主要是指玩家通過硬件設備可以獲得的游戲內的控制體驗。游戲硬件設備作為身體的外延,操作反饋對玩家體驗至關重要,不合理的操作體驗會趕走玩家。這是一個需要動用眼耳,甚至全身來接收的反饋。最簡單的操作反饋就是通過手柄十字鍵控制屏幕中的角色進行上下左右移動。隨后出現了索尼ps move、微軟Kinect和HTC Vive等需要玩家全身運動帶動屏幕內容變化,提供了豐富而細膩的振動反饋體驗的Joy-Con手柄也成為任天堂Switch的一大亮點被玩家津津樂道。毫無疑問,好的操作反饋是可以帶給玩家更豐富的情感體驗的。
設備的反饋應與玩家的操作方式密切關聯,其中各種細節的契合程度影響著整個游戲的體驗。常見的情況是,短暫地按下某個按鍵,與長按按鍵的狀態下,表現的反饋是有所不同的,受制于當前硬件的功能需求,重力壓感技術在鍵盤鼠標中還沒有被利用,游戲設計中便通過按下按鍵的時間長度作為參照,以此識別玩家意圖。游戲內容中,例如打擊感是玩家常常提到的體驗,打擊反饋基于現實的物理規則,對細節的設計越能將玩家直覺的認知經驗和內容反饋巧妙地結合在一起,游戲中受擊者的動作,音效特效和鏡頭語言的表現都是讓玩家融入其中不出戲并提高沉浸感的重要影響因素。
在PC端游《絕地求生》移植手游(更名為《和平精英》)案例中,手持設備所特有的屏幕操作系統決定了在游戲時操作角色行動、移動視角與射擊行為同時進行會有一定困難,無法如端游操作一樣流暢,手機用戶大多是單指操作,其反應速度達不到鼠標移動同時點擊的情景,但是,手機所提供的3Dtouch功能使得移動視角與射擊行為可以同時進行,即用力按壓屏幕射出子彈的同時手指在屏幕上滑動改變游戲角色視角,增加了游戲體驗的流暢性,在另一方面,用力按壓與攻擊行為是有相似性的,對于輸入要進行語義化操作的設計,同時在輸出時也要進行自然化反饋設計,它們共同作用完善了玩家的情感體驗。
電子游戲被稱為第九藝術,但藝術性并不是衡量游戲好壞的標準,游戲用其特有的性質,給人們帶來了不同于其他媒介的豐富的情感,除去游戲內容本身就擁有繁多的種類,其物理交互模式隨著科技的發展也為其提供了更多的可能。本文通過游戲物理交互模式與情感體驗的關系的分析,從兩方面總結了通過交互模式設計強化情感體驗的方法,歸納出更易于提供情感體驗的交互模式設計的建議。設計者應緊扣操作與反饋環節,讓游戲的交互與游戲內容等其他環節進行更好的配合,創造出具有提供優秀情感體驗的游戲。■