張文鑫
根據艾瑞公布的報告數據顯示,國內電競用戶規模目前已達2.5億+,市場規模從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競,到底是什么樣的經濟產業?
電競產業的核心為電競賽事。無論從監管對電競賽事的包容態度,還是從電競賽事的發展歷史來看,當下以及未來的電競賽事必不可少的會轉向體育化。日趨成熟的電競賽事越來越滿足用戶以及消費者對于觀賞性質的需求。
與此同時,即使未來電競賽事向著體育化的方向發展也剝離不了其中的商業價值。未來電競賽事體育化將包括聯盟體系的發展以及主客場制度的落地成功,換句話講,未來的電競賽事的發展將會類似于現在的NBA賽事,每個電競俱樂部都會形成自己的主場,除了主要的比賽利潤收入之外,還將產生高額的場地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。
基于背后的巨大的經濟利益,電競將進入全面的發展態勢,不過在繁榮度背后,卻隱藏著隱患。目前,電競的從業者高達5萬人左右,甚至每年都呈現遞增,但對應的,電競的職業生涯卻僅短短4?5年。如果說,電競產業的興起,暫時解決了部分年輕群體的就業問題,那么在4?5年之后,他們是否會像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發現,他們每天所期盼的、等待的,卻是一場空?