聞之

近日,國家衛生健康委要求自2019年3月1日起,各級各類醫療機構全面使用ICD—11中文版進行疾病分類和編碼。此前,世界衛生組織發布最新版《國際疾病分類》(ICD—11),因將游戲成癮列為疾病引發廣泛爭議。此次國家衛生健康委將游戲障礙列為精神疾病是一個良好開端。而“游戲障礙”定義的出現,正好引起各國醫學專家對游戲成癮這一精神現象的重視,促使更多專業人士對其進行研究和探討,最終制定出合理有效解決游戲成癮的規章制度和醫療手段。從長遠來看,這將是正確幫助游戲成癮者的第一步。

早在2018年8月,教育部等八部門聯合印發關于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,國家新聞出版總署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。且我國居民的視覺健康問題形勢格外嚴峻,特別是青少年的視力缺陷已成為我國重大的公共衛生問題——據世界衛生組織2017年的調查統計數據顯示,我國近視眼患者多達6億,其中青少年近視率約為70%,居世界第一。青少年近視患病率的居高不下甚至持續上漲,將會降低我國的人口素質與國民健康素質。
從世界衛生組織的定義來看,游戲障礙是一種游戲行為模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以至于其他興趣和日常活動都須讓位于游戲。即使出現負面后果,仍然繼續玩游戲或不斷升級。就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須引起足夠嚴重。因為,游戲障礙將會導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害。
從前兩年的新聞報道可以發現,現在社會上存在著許多諸如楊永信開辦的以治療網癮為借口的網戒機構,父母花了錢,孩子受了罪,最終隨著網癮消失的還有和諧的家庭關系。而這一切主要原因就在于,社會上并沒有正規的治療機構和方案,家長們急于解決孩子的網癮問題卻找不到出路,就只好病急亂投醫送孩子去接受“電擊治療”。甚至在一些家庭,由于孩子玩游戲成癮,結果釀成令人心痛的悲劇。
2018年8月30日凌晨,13歲南通少年徐錦(化名)墜樓身亡。少年之死,被其家屬歸因于一款所謂名為“吃雞”的游戲。徐錦的母親甚至表示要起訴游戲公司,希望游戲公司能夠做好防沉迷系統,以防更多未成年人受害。那么13歲墜樓死亡少年是何以步入鬼門關的呢?有關專家分析認為,可能是因為“分不清虛擬和現實”導致的。一位“吃雞”游戲的資深玩家介紹,“吃雞”游戲中,都是寫實風格的畫面,玩久了,很難分清虛擬和現實。
最關鍵的因素是,很多游戲平臺中,所謂的“防沉迷系統”就是一個擺設。“防沉迷系統”是國家有關部門為了確保游戲的健康而推出的一種強制性安全措施,即利用技術手段對未成年人的在線游戲時間予以限制。起初,各家游戲平臺做得較好,管理得較為嚴格,但后來卻成了擺設,或者是游戲平臺雖然設置了“防沉迷系統”,卻給出了網絡玩家很多的“解決辦法”。
少年死了,家長誓要“將游戲公司告到破產”,這是一種痛恨,卻也需要這樣的較真,只有家長較真了,才能讓游戲平臺有畏懼感。然而,我們永遠不能指望叫醒裝睡的“防沉迷系統”。這就需要法律出手,對于那些將“防沉迷系統”當成擺設的游戲平臺,實施“一次性死亡”,不給他們留下禍害孩子的機會。
有部分人認為,目前社會上玩游戲的人占大多數,而其中只有少量的人沉迷游戲的程度能達到“游戲障礙”所定義的程度。將游戲成癮列為精神疾病容易引發家長對孩子的過度擔憂,甚至因極端憂慮而將孩子送進一些名義上的網癮戒治中心,使得他們遭受許多不必要的傷害。部分人之所以會產生這樣的擔心,是因為社會上普遍認為,患有精神疾病是一件非常可怕的事情,覺得精神病患者異于常人,是“瘋子”。
但其實,這是對精神疾病不夠了解而產生的刻板印象,精神疾病并不等于“精神失常”。根據世界衛生組織公布的數據,在全球患有各類精神疾病的人總數達到了4億,說句玩笑話,其實我們每個人身邊都生活著一群精神病患者,甚至自己也是其中之一。由此可見,世界衛生組織所定義的精神疾病完全不同于狹義上的“精神病”。

中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說:“青少年一旦沉迷進網絡游戲之后,其實更多的專注是他在游戲當中的角色,他可能對現實生活有一種忽略,甚至他會覺得現實生活當中的一些東西,對他來講就沒有意義了,因為他已經沉迷到游戲當中、角色當中了。”受到這些影響,一些由于網絡游戲引發的極端事件也常常發生。例如:2018年5月,福建泉州一名14歲少年因沉迷游戲,與母親溝通時發生爭吵,情急之下,用剪刀刺傷母親,并站在空調外機準備跳樓輕生,所幸被消防人員救下。8月,在江西吉安, 12歲的少年湯某為了玩游戲,從商店將他人的手機偷走。12月,四川瀘州的一名17歲少年為了給游戲充值,對鄰居實施持刀搶劫,在被抓捕時依然呼喊:“你抓我可以,等我把游戲退了。”等等例子,數不勝數!
北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授張錦濤認為:“我們發現,經常玩游戲,經常上網的這些人,他對一些不良的社會現象,容忍程度是更高的。我們預測,這么長期下去,可能也會增加他對一些不良行為的接受度,一個認知,包括對自己價值觀也有一些不良的影響。”更為嚴重的是,游戲對青少年所造成的這些改變,勢必影響到未來他們是否能夠成長為健全的個體。從更長遠的角度看,受到影響的,不僅僅是這些青少年個體人格的發展,還有他們的未來,以及由他們所構建的國家的未來。

有調研結果顯示,42%的青少年有上網的強烈想法和沖動;42.1%的青少年在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加;41.3%的青少年盡管知道上網的有害影響也難以停止使用電腦;43.1%的青少年因為上網而放棄過興趣、娛樂或者社會活動;41.5%的青少年認為使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一;40.9%的青少年為了掩蓋上網的程度而向家人和朋友說過謊;42.7%的青少年由于上網和父母或者老師發生過沖突;41%的青少年由于上網和父母或者老師發生過爭吵。
根據這些數據,我國有40%左右的青少年面臨著網絡成癮的潛在風險,網絡成癮問題已經成為危及我國青少年健康成長的重大隱患。網絡社會的管理本來就難以把控,如果不能有效管控,網絡帶給青少年的負面影響將與日俱增。針對網癮行為,主要通過青少年的網絡使用心態加以測量,指標主要包括8個,分別是“擁有上網的強烈想法和沖動”“在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加”“難以控制上網”“盡管知道上網時間過長的危害也難以停止使用電腦”“因為上網而放棄了其他興趣、娛樂或者社會活動”“使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一”“為了掩蓋上網的程度而向家人和朋友說謊”“由于上網和父母或者老師發生過沖突”。
中國社會科學院大學副校長張樹輝長期從事大學生思想政治工作實踐和研究。他認為,中學階段的用網習慣,特別是游戲成癮,是導致大學期間學生沉迷網絡、影響課業的重要原因。從2009年起,他便和周華珍課題組開展合作,并在2010年發起了13個省市11~15歲青少年14920份調查,結果顯示,“周一到周五上網6小時或者以上”的學生占比僅為6.7%。據其介紹,兩份報告所采用指標有些變化,但依然具有參考價值,對比表明,我國青少年用網成癮行為有加劇的趨勢。
這就要分清孩子使用互聯網時究竟在做什么——學習、交流,還是娛樂、購物?家長既要引導孩子正確使用互聯網,又要適當監管孩子使用網絡的時間和空間。從時間和空間維度引導和管理好孩子使用互聯網,這也是預防孩子沉迷網絡的一個方法。同時,手機游戲開發與運營者都應該承擔起保護未成年人權益的法律責任。不管這些游戲產品目標人群是誰,都應有針對未成年人的嚴格控制與防范措施。當然,技術不是萬能的,在此之前,已有不少防止未成年人沉迷網絡的規定和措施,但作用有限。監管部門應該織起一張密不透風的網,對所有游戲進行過濾。此外,防范未成年人網游成癮,還要建立起游戲分級制度,明確游戲開發者、家長、監管部門的責任。
目前,國家已經出臺了不少“綠色網游”的政策,但是,防止未成年人沉迷網絡是一項系統工程,需要家庭、學校、企業、社會多方面形成合力,在交流中形成共識,采取循序漸進的方式對癥下藥,引導未成年人正確認識、使用互聯網。當然,強化管理并不意味著要做“減法”甚至取消娛樂,而是要通過做“除法”,建立差異化的分級管理制度。有關專家認為,比如設立網游分級管理制度,就要明確什么年齡玩什么游戲,要有區隔。不能都放在“一刀切”的、無差別的監管標準之下,應研究開發出一些替代文化消費產品,如家庭型的文化娛樂活動等,讓孩子們找到更多線下娛樂的樂趣。