羅方柳
一、直接導入,明確課題
在新課開始直接導入,可說明本課課題,把教學目的、內容以及本課所要達到的要求直截了當地呈現給學生,使學生迅速明確本課所要完成的學習任務和需達到的學習目標,這種方法常用于新學期的第一課或是前后內容聯系不明確的課程上。直接導入有利于學生將注意力迅速集中在對本課課題的探索上,比較適合運用在學生對課題有所預知、準備的基礎上。例如,三年級第一課Hello!,此課的教學目標是使學生能夠熟練地向他人問好并介紹自己,以此達到用英語交友的目的。在本課開始時,我采用了直接導入的方式,開門見山地告訴學生“今天我們班來了個新朋友,讓我們一起來認識他”。通過“新朋友”的自我介紹來導出本課的主要教學內容。學生在傾聽“新朋友”自我介紹的過程中,已不知不覺對本課有了初步的感知、一定的學習準備及適度的了解,有利于調動學生的學習積極性,幫助學生嘗試模仿說一說并盡快地進入主題學習。
二、巧做游戲,玩中樂學
游戲導入較適合小學低年段的學生,是孩子們最樂意接受的教學模式。游戲導入結合了低段孩子活潑好動的年齡特點,讓學生在玩中學,既遵循了學生身心發展的一般規律、實踐了語言的規律,又能讓學生快快樂樂地學。從課本中的教學編排可以發現,隨著教學內容的增加,學習要求的提高,學習難度在不斷地加大,部分學生因此而出現興趣銳減的情況。因此,適時適當的游戲活動是一種有效的教學方式。例如,教授第三課Are you Kitty?時,我在導入部分就采用了Guessing game的方式,讓學生在教師所提供的圖片、文字、音頻信息中玩“猜人物”的游戲,這不僅由學生自主導出了本課的主人公,更是自覺輸出本課的重點句型“Are you...?”以此在學生快樂玩耍的氣氛中達到本課的教學目標。
三、齊唱歌謠,活躍氣氛
除了游戲導入之外,還備受學生歡迎的便是歌曲導入。歌曲導入不僅適合低段學生學習時使用,同時適合高段英語學習。在教學過程中運用英語歌曲不僅能活躍課堂氣氛,并能更多、更好地訓練學生“聽說唱編”能力,好聽的曲目更是能使人身心愉悅,為學生愛上英語課做鋪墊。此外,英語歌曲亦是學生學習外國文化的窗口,這些歌曲中蘊藏了豐富的文化。通過學唱歌曲,可以使學生從中了解到西方國家的發展歷史、風俗習慣、政治經濟等方面的情況。例如,我在教授第5課My family導入時,讓學生欣賞了family這首配有動畫的歌曲,讓學生在聆聽歌曲、欣賞動畫的同時,深刻領會family一詞的由來。本課的重點詞匯為father,mother,brother,sister,I,而這首歌曲中不僅恰好蘊含重點詞匯“family=father,mother, I love you”,還唱及“My father, my mother and I”,這與中文的表述方式“我和我的父親母親”不同,涉及中外文化差異。這使學生在跟唱欣賞的同時不僅對本課的重點有了初步的感知,也為接下來解決本課重難點做好了鋪墊。
四、以奇引趣,激活思維
人人都有好奇心,小學生的好奇心更勝。在課堂中引導學習的過程中,教師故意設置的懸念可營造出神秘的氛圍,再對學生的好奇心加以誘導,激發他們的求知欲望,能勾起學生強烈的解疑愿望。例如,在教授第11課Small animals時,在導入部分巧設懸疑,用動物不明顯的部分及奇特的發聲方式引起學生的注意,激發他們對此事物的好奇之心,以此引導學生進行討論和大膽的猜測。在猜出動物后,趁熱打鐵提出新疑問,此動物為什么在河邊,它和誰在一起,它在做什么等。讓學生始終帶著疑問,自覺調動自身積極性,主動學習尋找答案。
五、創設情境,實際運用
教育學家布魯姆曾說:“成功的外語課堂教學應當在課內創設更多的情境,讓學生有機會運用已學到的語言材料。”情景導入能使學生身臨其境或如臨其境,給學生展示鮮明具體的形象,使學生從形象的感知達到抽象的理性思維和頓悟,從而激發學生的學習興趣,使學習活動成為學生的自覺活動。例如,我在At the fruit shop一課中,創設了實際生活情景,告訴學生“我們準備制作一份水果沙拉,但在此之前我們需要購買一些水果材料”。讓學生帶著此目的,有方向性地學習。通過圖片、道具,模擬水果店場景,讓學生跟隨著主人公Kitty一起逛、買水果。學生在這種寬松、融洽的環境條件下積極參與學習活動,分別扮演購買者和水果店老板。學生在表演的過程中盡情地發揮想象力,通過自己的實際運用掌握本課重難點。本次教學的藝術,在于教師對學生的激勵和喚醒,而恰當真實的教學情境能喚起學生強烈的求知欲望,煥發學習熱情,從而獲得最佳的學習效果。
六、結語
《義務教育英語課程標準》強調“英語教學要激發和培養學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發展自主學習的能力和合作精神,使學生掌握一定的聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力”。其中的“激發和培養學生學習英語的興趣”這點就要求教師需充分重視課堂的導入部分,要讓學生從課間玩耍中迅速回歸到課堂。導入的成敗與否影響著整節課,若導入枯燥乏味,在課中學生很難集中注意力,再精彩的內容也無法完整呈現,因此優質的課堂務必從“頭”抓起,導入要有實用性、可操作性、創新性和趣味性。