朱咫渝 朱丹陽
(浙江傳媒學院圖書館,浙江 杭州 310018)
維基百科對傳統閱讀的定義是“閱讀指大腦接受外界,包括文字、圖表、公式等各種信息,并通過大腦進行吸收、加工以理解符號所代表的意思的心理過程”,強調的是心智與意義的融合,閱讀過程是一種可以“離身”的認知活動,并不需要身體的參與。身體僅僅扮演者刺激的感受器及行為的效應器,閱讀是“脖子以上”和“大腦以內”的活動。
隨著第二代認知科學研究中具身認知理論的興起,這種離身的閱讀觀受到了質疑。具身認知強調“具身性”與“情境化”,它認為“人的身體在認知過程中起到了非常關鍵的作用,認知是通過身體的體驗及其行為活動方式而形成”。[1]作為人類的一種高級認知活動存在的閱讀行為,在閱讀過程中,人的心智不可避免地會受到身體及其環境的塑造、制約和調節,而近年來虛擬現實技術的發展,更使閱讀成為一項統合視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺,主體身心融合的認知體驗。
法國現象學哲學家梅洛·龐蒂在《知覺現象學》一書中,強調了身體對心智的塑造作用,傳統哲學中的“意識主體”被“肉身化的主體”所替代,指出知覺的主體是身體,“由于客觀身體的起源只不過是物體的構成中的一個因素,所以身體在退出客觀世界時,拉動了把身體和它的周圍環境聯系在一起的意向之線,并最終將向我們揭示有感覺能力的主體和被感知的世界。”[2]在龐蒂看來,身體是知覺的中心,人能思維、有意識、能觀察、可推理,是因為人就是一個能看、聽、觸、嗅和移動的身體,身體塑造了“我”對世界的知覺。[3]
具身認知科學認為認知不僅僅是大腦孤立的計算,而是大腦、身體和環境的相互作用。[4]它的內涵包括以下三個方面:
首先是認知的涉身性。認知是依賴于有機體的物理和生理的過程,沒有特定的身體,認知就不可能存在。
其次是認知的體驗性。當個體與外部環境中的事物相互作用時,身體的觸覺、動覺、視覺、味覺、聽覺的融合構成了最初的身體模式,身體狀態的這種變化就是主體對外部世界的感知、體驗和內化,主體的認知就是通過這種身心體驗,將各種認知信息組成有意義的對象,然后進行組織和解釋,并獲得認知意義。
最后是認知的環境嵌入性。認知活動不是孤立于大腦、脫離情境的抽象性符號運算,環境/情境是確保認知的必不可少的條件,認知發生于一定文化環境中,并在環境的主導下由身體積極建構完成的,受制約于情境因素,因此認知的載體不只是個體,還與認知者所處的環境相關。
從具身認知的視角審視閱讀發現,讀者在閱讀過程中獲得的認知,是身體物理狀態與周圍環境的交互作用所產生的知覺、行動和自我反省的體驗。如果一種閱讀模式能夠創造生動的閱讀情境和逼真的閱讀體驗,那么這種“身心一體”的閱讀認知機制將有助于更好地理解、領悟和鑒賞文本材料。
虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)和增強現實技術(Augmented Reality,AR)的發展使這種身臨其境的閱讀成為了可能。虛擬現實技術作為一項尖端科技,利用計算機圖形構成的三位數字模型生成一個虛擬世界,用戶通過視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,沉浸到該環境中與之發生“交互”,觀察、操作、觸摸、檢測周圍環境及事物的內在變化,達到人和計算機“融為一體”的狀態。增強現實技術(Augmented Reality,AR)是在虛擬現實的基礎上加以延伸,通過模擬仿真把虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音等)添加在現實環境中,將現實世界豐富起來,構建出一個更加全面、更加美好的世界呈遞出來被用戶感知,使用戶的感官體驗達到超越現實的目的。[5]
隨著VR/AR技術植入圖書出版,一個身體與想象共同參與的具身閱讀環境逐步形成。在虛擬現實技術所打造的閱讀世界,用戶不再通過書或者電子屏幕閱讀靜態的文字和圖片,虛擬現實技術利用全景穿越,制造出與現實世界質感相同的空間,讓讀者“走入”書中情境,以可視、可聽、可觸、可感等全方位的具身體驗來獲取信息。
傳統的紙質閱讀中,通過文字或圖像獲取信息,從而理解、揣摩、體會作者所要表達的意境,這種借助于紙質載體獲取對現實客體的認知方式是生硬、直白的,缺乏感性的豐富和生動。而隨著VR/AR的臨場化環境構建,身臨其境的體驗為閱讀帶來多感官的震撼與刺激。
具身認知理論認為認知是身體在環境的主導下主動去建構而成的,虛擬現實閱讀通過虛擬技術對真實環境進行模擬與重現,在閱讀過程中,文字、圖片、聲音、視頻等使人們的視、聽、觸覺甚至是味覺等多重身體感官系統同時被激活,從而通過整體知覺全方位地獲取虛擬客體的信息,閱讀從與視覺有關的“看見”轉換為與身體有關的“感知”,這種閱讀方式是高度逼近于現實客體的認知體驗。
以2016年1月北京出版集團推出的第一部結合虛擬現實技術的啟智類科普讀物——《大開眼界·恐龍世界大冒險》為例,讀者只需戴上VR眼鏡,就能置身于“恐龍世界”看到書中提到的各類恐龍。[6]閱讀實現了從可看的“文本”到可親身體驗的沉浸式“場景”的轉化。
除了虛擬現實兒童科普閱讀,虛擬現實新聞閱讀提供的實境具身認知方式使每個人都可以來到現場,真切地以“現場親歷者”的身份感受事件的進展。[7]在這種沉浸式的新聞閱讀過程中,受眾不再是置身事外的旁觀者,而是來到現場的參與者。大多數人一生都不會經歷戰亂,也很少有人能真正體驗地震的感覺,因此在文字報道或電視報道的過程中,觀眾其實很難從敘利亞戰場、地震現場中找到共鳴,而VR沉浸式的呈現方式將使閱讀成為置身其中的認知,受眾在閱讀過程中成為切身體驗新聞中各種境況的參與者,從而可以與新聞里的故事、人產生深深的共鳴。
傳統的紙質閱讀提供的是人與圖像或文字之間的單向互動,讀者只能通過個人的理解來獲取相應的后續反饋。[8]隨著以電腦、手機等為載體的數字閱讀的發展,這一狀況得以改觀。與傳統紙質閱讀相比,讀者有機會獲得更多的互動方式。比如通過電腦的“鍵盤+鼠標”,手機和kindle的“手指觸控+語音控制”方式,讀者可以自由選擇閱讀的章節、點擊查看附加的多媒體信息、接收附加在文字背后的視覺與聽覺元素,雖然身體開始加入認知,但人的感官與肢體并不能更加有效、自然、靈活地參與到體驗中來。[9]而虛擬現實技術的互動性,允許讀者在虛擬世界通過操控自己的身體來變幻場景、切換角度,這與逐字逐句的傳統閱讀方式相比,故事的呈現方式出現了巨大的改變,讀者由被動閱讀轉換為主動參與互動,從而實現自身的閱讀需求。
美國波士頓學院的英語教授和他的學生們通過一個名為“Joycestick”的VR項目來閱讀愛爾蘭文學大師喬伊斯的巨作《尤利西斯》。[10]Joycestick項目通過VR游戲的形式讓讀者去探索小說中描述的各種關鍵環境(如都柏林近郊海邊廢棄的軍事防衛塔和一間對小說主角影響深遠的巴黎咖啡館),接觸小說描述的一些對象(如明亮的紅色板球、一塊檸檬香皂、一份帶來悲傷消息的電報等),讓他們能與小說中的情感和事件進行交互,從而帶給用戶更豐富的感染力。
這種身心、文本與情境的多維互動閱讀,帶讀者重回文學經典中的場景,閱讀同時變身成有趣的“虛擬游戲之旅”,而原本枯燥冗長、艱澀難懂的文學著作,也被發掘出了新樂趣。
自數字時代以來,互聯網和信息技術對傳統紙質閱讀的影響一直被詬病。通過鼠標和指尖即時可得的信息,跳躍式的超文本瀏覽式閱讀,都會被認為是對沉浸式深度閱讀的傷害。而隨著虛擬現實技術開啟的閱讀的具身認知轉向,在一定程度上可以說為沉浸式閱讀體驗的回歸提供了可能。相對于紙質閱讀意識范疇之內通過想象而得的沉浸,虛擬現實閱讀是身體感官直接感知的、無須意識轉化的沉浸式閱讀體驗。[11]
虛擬現實閱讀最吸引人的是能夠再造基于現實情景的虛擬環境,實現與古人“對話”,與自然“交流”。虛擬現實閱讀過程中,身體是讀者認知的中介,讀者運用各類感官和身體動作去感受文本內容,產生主體體驗,形成身體與大腦的記憶,這種具身閱讀體驗有助于將抽象性和概念化的知識轉化為相對具體的感性認知,從而達到對文本內容的深度理解。虛擬現實閱讀的發展,為教育模式的創新提供了新的契機,它可以改善學習環境,幫助學生建立起身體活動和學習材料之間的聯系,從而支持較高水平的具身學習。
對于學生來說,許多教材類、科普類圖書所涉及的一些知識點,如年代久遠的歷史、分子原子的結構、地球空間的變遷、機械運動的過程等,通常是枯燥乏味的。[12]學生一般通過文本案例的講解進行學習,如果借助VR技術將靜態課本內容變成360°的三維動態視景,學生們可以“潛入”深邃幽藍的海底世界,“穿越”到浩瀚無邊的外太空,或者身臨其境地“圍觀”硝煙彌漫的古戰場,那些書本里抽象的場景,瞬間呈現為栩栩如生的三維內容。
谷歌的“Expedition”遠征計劃就是通過使用AR技術連接教科書和數字內容的工具。[13]它把中小學生物、化學、物理、地理等教科書文字里晦澀難懂的原理和二維平面的模型放到虛擬現實里,借助Expeditions AR,學生們能在課堂上看到DNA雙螺旋、火山,甚至是正在旋轉的五級颶風,以此通過身體的感知提高對抽象知識的理解,快速消化難懂的知識點。
通過虛擬現實閱讀,學習變得生動起來,不再拘泥于教科書上那一段段的概念描述,學生可以探索不同的世界,“可視化” “可感化”的學習是傳統課堂無法實現的沉浸式、具身化的體驗。
閱讀的最終目的是為了創造,即創造更加有用、更加有價值的信息,如何進行創造,這首先取決于解碼信息的深度,重組信息的力度。美國認知神經學家瑪麗安娜·沃爾夫在《普魯斯特與烏賊:閱讀如何改變我們的思維》一書中提到“閱讀不僅反映了大腦超越原有設計結構的潛能,同時也反映了讀者超越文本或作者所賦予內容的潛能”,閱讀的目的在于超越書本上的文字,產生自主的升華的概念和思想。[14]通過虛擬現實技術構建的沉浸體驗式的具身認知閱讀,使閱讀者的身體得以釋放,并將身體各感官帶入到認知過程中,激發閱讀者各感官的感知能力,從而幫助閱讀者更加具體、多元地獲取外部信息,促進創新性思維的培養,相信不久的未來,虛擬現實閱讀就會成為未來教育和體驗式學習的新范式。