中南財經政法大學新聞與文化傳播學院
2018開年最熱門最有話題性的網綜當屬愛藝奇的《偶像練習生》,每期節目播出當天就能迅速霸占熱搜榜,pick上自己癡迷的練習生并為他們加油打 call的姐姐妹妹們隨處可見。騰訊視頻推出的《創造101》也“C位出道”、成功登頂,當選“名人堂·2018年度綜藝”!作為一檔偶像養成類節目,其成功無疑奠定了其在超級網綜的未來發展中的借鑒價值。從《中國有嘻哈》《這!就是街舞》《偶像練習生》《創造101》等先后成為現象級綜藝,到“Freestyle”“Pickme”“C 位 出 道”“菊外人”等流行詞的爆火,昭示了網綜已經進入了全民話題帶流量的時代。
凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)教授認為“游戲化”是指用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的思維方式,提出關于“游戲化”定義的教授也是世界第一個開創游戲教程的人。他利用這些基本的游戲元素并將應用到非游戲的活動之中。①該定義凸顯“游戲元素”、“游戲設計技術”和“非游戲情境”三項內容,“游戲設計方法”不是單純將事物轉變成游戲,而要讓用戶在參與中體會快樂,產生情感共鳴并獲得成就感。
在當今的網絡時代,新媒體平臺的廣泛推廣和普及解放了人們被工業時代束縛的天性,強化了人們對休閑娛樂的追求。人們的娛樂需求、對自由的向往以及對回歸天性的渴望表現得十分強烈。在我們的生活中游戲隨處可見,新媒體的傳播特征在游戲中彰顯得淋漓盡致,將游戲化要素融入到偶像養成類節目中,通過參與、互動、分享等方式滿足受眾對愉快體驗的需要,產生良好的節目效果。
現各大網絡平臺流行的偶像養成節目,結合了以往的日韓類綜藝節目,綜合現在的人文環境,對各經紀公司推薦的練習生安排專門的導師,進行幾個月的魔鬼訓練,最終以淘汰賽的性質成功出道。目睹偶像養成的一系列過程中,如直播、VR技術等新興傳播手段日漸成熟,空間和時間的限制已經被打破,用戶與平臺之間的連接變得直接高效,觀眾能夠行走于興趣的王國,借助某個或多個互聯網平臺實現“身臨其境”,產生角色代入感,從而與場景中的內容產生互相關注和情感共鳴。
偶像養成類節目借鑒日韓練習生選拔模式,對各大經紀公司推薦的練習生進行為期幾個月的封閉訓練、舞臺比拼,晉級的選手將以團隊形式出道。在目睹練習生成為偶像的過程中,雖然每個人收看節目的時間地點也許不同,但是屏幕上實時呈現彈幕和社交媒體上針對選手和節目的評價為觀眾營造了一種虛擬的公共空間。在這里,他們可以自由地交流互動,對自己認同的內容進行二次傳播、發表個人看法或參與話題討論,通過同一個節目內容讓分散各地的觀眾跨過障礙連接在一起,產生一種“天涯共此時”的感受。
斯蒂芬森教授提出,大眾應對媒介是自由的、隨性的,大眾將這種媒介傳播看做一種游戲行為,何時參與游戲、參與程度都是由受眾的主觀意識所控制的。偶像養成類網絡綜藝正是充分認識到“參與”對于節目傳播的重要性,通過營造節目參與感、賦予受眾造星主導權、打造粉絲社群運營等方式來調動受眾的參與積極性,從而提升受眾的參與感和自我認同感,使受眾不自覺地沉浸于游戲化的傳播場景中。從節目播出前、播出期間到偶像團體出道,粉絲在參與的過程中,這種高強度的參與讓他們獲得滿足感。《偶像練習生》這檔節目為每位練習生都定制了個人資料頁面,將練習生每期的排名升降都用圖表顯示出來,粉絲可以及時關注,為偶像的排名操心。節目播出過程中,經紀公司會把相應練習生的日常活動花絮發布在網上,為了更強勁的促進粉絲參與到節目當中,一些衍生累的節目也騰空出世,他們把練習生的個人資料及其日常訓練內容完美的展現在粉絲面前。為了迎合粉絲,節目組還設置了@愛奇藝偶像練習生、@百分九宿舍收發室和@April和July三個官方微博,分職能發布不同類型的內容,來滿足各大粉絲的要求。與此同時,愛奇藝還有另一平臺——愛奇藝泡泡區,粉絲在關看節目的同時可以在泡泡區與偶像及其他粉絲節進行溝通交流,全面的參與到節目的互動中,提高了粉絲群眾的積極性和好奇心,這也反映出大眾在傳播過程中起到的重要作用。
隨著互聯網的普及和應用,人與人之間的溝通交流更加自由平等,不同于以往傳統媒體壟斷信息行業的局面,偶像和粉絲之間的溝通交流也變成了雙向互動,不再像以前偶像都有一種高高在上的錯覺形象。粉絲在追逐自己偶像的同時收獲一種游戲式的愉悅體驗。偶像養成類節目淡化了海選環節,除了關注舞臺秀、比賽競爭之外,練習生們刻苦訓練、打趣搞怪甚至失誤行為通通被鏡頭記錄下來,呈現給觀眾幕后的人物性格,讓粉絲全方位地見證他們從練習生到偶像的成長。
《練習生的凌晨零點》《偶像有新番》等衍生節目隨著《偶像練習生》的熱播也獲得了較大的關注度,泡泡社區的一些粉絲與偶像之間的互動專區,例如“給偶像練習生的信”也增加了關注度,有助于粉絲群體的聚集。同時,導師評委決定權的削弱讓粉絲的力量得到最大化展現,全民制作人、全民造星是偶像養成類節目打造的一個關鍵概念。粉絲在實現情感寄托的同時,不但可以通過投票、打榜等方式支持偶像,還可以通過微博、微信、貼吧等社交媒介和互動社區時刻關注偶像的動態,并與之親密互動,逐漸產生“自己捧紅了 他(她)”的成就感和滿足感,有效提高了粉絲忠誠度。
在當代互聯網引導的時代,微博和微信公眾號成為了宣傳推廣的主要平臺,比說愛奇藝推出的《青春有你》官方微博及微信公眾號,每天要發送大量的幕后花絮視頻、舞蹈表演集合及各種營銷鏈接等,在官方及經紀公司的角度吸引粉。以粉絲與偶像互動的愛奇藝平臺“泡泡社區”為例,在泡泡社區里面,粉絲可以通過寫信的方式與偶像進行溝通交流,為偶像的日常活動增加人氣和關注度。另外,這些偶像養成類節目大多采用現場觀眾和聽眾投票的方式進行偶像的選拔,在選秀過程中,粉絲有著較強的參與感和滿足感。通過現有的各種媒體媒介的支持,這種集中式的營銷手段效果十分顯著。并且在粉絲的角度分析,官方網絡平臺是讓粉絲了解偶像的最簡單的途徑。正因為有了這些素材,他們才能更方便快捷的向別人傳播他們的偶像信息。除此之外,這類節目不僅播放他們在舞臺的表現,也會傳播節目幕后花絮,個人生活等信息。
在當代,各種選秀節目層出不窮,一些民間藝人、草根明星也走入大眾的視線,粉絲文化也隨之發生改變,觀眾根據自己的興趣愛好選擇自己喜歡的偶像。觀眾能夠通過投票或點贊的方式使自己支持的選手排名上升,在后續的任務和考核中出道的可能性增加,即使過程中充滿緊張、興奮等因素,但是作為游戲者的觀眾內心卻始終洋溢著幸福和快樂。
粉絲是養成系偶像群體中不可忽視的中堅力量,為了更好的給自己喜歡的偶像應援,粉絲會自發的在自己社交朋友圈無條件的宣傳,并且動用周圍的力量為自己偶像投票,作為《偶像練習生》的播放平臺,愛奇藝推出了會員可以增加投票的活動,吸引了大批粉絲進行會員充值,同樣該節目的贊助商農夫山泉也獲得了很大的收益。因為在天貓購買《偶像練習生》限量維他命水和礦泉水可以獲得額外的投票券,幾天之內農夫山泉天貓旗艦店就被《偶像練習生》的粉絲們所“攻占”,粉絲瘋狂搶購導致網上旗艦店維他命水供不應求。
而在線下,機場和地鐵的燈箱廣告,上海外灘寫字樓的LED屏幕,也都被粉絲們變成了為偶像應援的工具。在這個過程中,觀眾會產生一種幫朋友實現愿望的奇妙感受,逐漸產生“自己捧紅了 他(她)”的自豪感,這種來自精神上的反饋使他們心甘情愿的陪伴自己的偶像一同成長。
威廉·斯蒂芬森教授是第一個將游戲和傳播聯系在一起的著名學者,他在自己編著的《大眾傳播的游戲理論》里提出:“大眾傳播令人感到快樂,并且它任由大家主動的沉浸在游戲中”。②在他看來,傳播活動的目的不僅僅是傳遞信息和說服引導,人也并非只能被動的接受,受眾接觸媒介的行為就是游戲,傳播活動本身就能給人帶來快樂。
游戲的概念更側重于功名利祿的花花世界背后人民所向往的自由生活,彰顯了大眾群體面對媒介時自由、輕松的狀態。游戲化在偶像養成類節目中得以體現,觀眾從追隨者變身打造者,主動權大大提高,沉浸、聚合、反饋三大游戲化概念是探索節目背后運行機制的切入口。
“沉浸”即人忘記現實世界情境而專注于當前目標情境,并使內心得到滿足與愉悅。③在斯蒂芬森看來,人們主動沉浸游戲時,是參與主體的自發性行為使其忘我投入,在游戲情境中傳播即快樂。移動互聯網極大地滿足了人類的“游戲”天性和娛樂需求,每個用戶都是玩家,他們并不在意信息是否有切實價值和現實利益,而是基于娛樂消遣的需求各自主動沉浸于觀看和圍觀的游戲中,移動媒體多樣性的功能讓用戶忘記時間與空間,以游戲為介質暢享在自我沉浸所帶來的幸福中。
觀眾通過移動終端可以充分發揮主觀能動性,不再被傳統媒體的議程設置所支配,而是能夠隨時隨地根據自己的時間、心情等狀況安排娛樂時間。媒介使用行為往往伴隨著交通工具、伴隨著吃飯,甚至伴隨工作與學習,觀眾投入節目的過程本身就是他們參與的目的,這種非功利性的傳播活動讓時間的概念被弱化。在觀看節目時,行為主體內心會代入一種“主角光環”,想象自己就是節目中的一位追逐夢想的選手并最終成功出道,這種被選中的渴望不是一個可觀察的外在行為,它使用戶自由地沉浸在自己所營造的幻想世界中,得到內心的放松和愉悅。
現在的偶像養成節目,比較一致的做法就是請一些知名的重量級明星作為“導師”,這些“導師”參與選手的日常表演及節目錄制,因為這些“導師”本身就自帶明星光環,擁有一大批粉絲及忠實觀眾,也為節目的收視提供保障。比如《創造營2019》的導師:上一代心中“流量巨星”郭富城、媽媽們的至今的偶像人選蘇有朋、擅長作詞作曲的實力歌手胡彥斌、強勢出擊毋庸置疑的rap擔當黃立行。因為這些明星的參與,這些節目在未開播前就擁有較高的宣傳度,廣泛受到媒體和大眾的關注,并且節目組也喜歡利用明星的各種料炒作節目話題,帶動節目的關注度,選取比較有話題度和流量度的明星對于節目的價值是毋庸置疑的。在節目錄制中,明星的賣萌耍酷,導師對參賽選手的犀利點評都會無形的為節目增加熱度,與這些成功的大明星近距離接觸,同臺合作表演,總結明星前輩提出的指導觀念,不斷加強自身的舞臺表現力,在舞臺表現得體、發揮自己的特長。我們觀看這些偶像類養成節目,不難發現,這些節目都是培養一些陽光、向上、樂觀、青春的少男少女,通過觀看他們成功背后的勵志故事也為觀眾提供了一條欲望發泄的途徑。在影像蒙太奇的拆分重組下,我們發現無論“導師”的自帶光環體質還是參賽選手的勵志感人故事,都成了“欲望景觀”的組成部分。
斯蒂芬森教授提出,游戲的快樂體驗是建立在大眾的主觀價值判斷基礎上的,它不受社會現狀的控制,不受人文環境的影響,與社會價值取向和道德層面的爭議無關,所以,在游戲世界里,每個人可以隨心所欲,自由自在的尋找滿足自己的游戲,滿足自己的內心需求。選擇性讓人們更注意自身的價值觀,根據大眾不同的興趣愛好,不同的社交層面,可以根據自己條件選擇和形成自己的社交圈,彼此之間進行信息共享,達到情感的共鳴。
這些偶像養成類節目不僅帶動了網絡平臺的發展,帶來了成千上萬的話題談論度和關注度,并且也為觀眾奉上了大眾喜歡的精彩節目。大眾可以改根據自己的愛好,粉自己pick的偶像。跨越身體障礙、跨越代際障礙,通過線上討論將個人情感轉化為集體情感,在支持偶像的行為上達到一致。
《明日之子》中有一位二次元虛擬的動漫選手荷茲HeZ,是一位從頭到尾都沒有出場的選手,早在節目未開播之前,荷茲參加《明日之子》的消息就已經收到了大眾的廣泛關注,也為該節目增加一絲神秘感。在它71天的舞臺旅程中,周圍一直充斥著各種聲音,但是作為一名動漫選手出現在這個舞臺,它就已經贏了。《明日之子》根據觀眾的喜好及不同的粉絲群體,節目形式從最初的“三個賽道”擴展到后續的“九大廠牌”,粉絲之間也有良性的互動,形成群落,與之相伴的是基于感情共鳴帶來的歸屬感和認同感。
斯蒂芬森所說的游戲含有社交、會話等互動行為,會話是社交的前提,以會話為前提的社交就是游戲。④游戲中的即時反饋給玩家以不斷的刺激和存在感,玩家也通過反饋獲得對實時狀態、付出和成就的有形感知,從而獲得一種全局掌控感。⑤用戶在觀看節目時,可以在播放平臺實時發送彈幕,通過彈幕可以對選手的表現以及明星導師的點評、節目的效果等進行實時評論,與其他的觀眾進行實時交流觀點、看法以及評論。
在節目之外,粉絲也會積極在社交媒體上發表自己的感受或轉發節目中的片段視頻,不管是單獨發給好友還是發布到朋友圈或微博,只要得到評論或者點贊就會讓粉絲覺得自己的“pick”行為得到了反饋,仿佛自己與偶像之間存在著某種隱形的契約關系,點燃了他們的分享本能和傳播熱情《創造101》中選手王菊的粉絲運用“菊”字制作表情包和應援口號,在各大社交平臺為她拉票的行為一度成為熱門事件,“你努力,我努力,菊姐就能出奇跡”之類的句子風靡一時。當王菊的排名有所上升時,自己與偶像同努力共命運的體驗讓粉絲的自豪和驕傲情緒達到巔峰。
《偶像練習生》愛奇藝重點打造的中國首檔偶像競演養成類真人秀,在練習生公司的1908位練習生中推薦選拔100位練習生,在四個月中進行封閉式訓練及錄制,最終由全民票選出優勝9人,組成全新偶像男團出道。各個團隊成員都有著不同的性格和有點特長,大眾可以根據自己的愛好pick自己喜歡的偶像。全民制作人按照投票數從高到低選取9人出道,所以無論排名最靠后的成員的投票率和第一名相差多少,只要作為一個團體,就依舊有粉絲投入精力與金錢去支持。
伴隨著我國經濟文化的快速發展和變革,文化中涉及到游戲的元素也是越來越多,日常生活趨于娛樂化。在休閑娛樂的現代,我們不僅要注意到偶像養成類節目所帶來的收益,還要注意到潛在的社會問題。偶像養成類節目要想長久的發展要重視節目本身的內容和粉絲的參與程度,把握好這兩個方面的尺寸才能避免走彎路。
2019年,除了《創造101》第二季、《偶像練習生》第二季、《明日之子》第三季這些已為人熟知的節目之外,《以團之名》和《青春有你》兩檔節目更是未播先火,待播的偶像養成類節目呈現出井噴的態勢。近日,國家廣播電視總局發布了《關于進一步加強廣播電視和網絡視聽文藝節目管理的通知》,提出追星炒星、泛娛樂化、高價片酬、收視率點擊率造假等問題的管理,這不得不引起我們對這類節目的思考。
在快速發展的中國娛樂圈中,偶像養成類綜藝節目還處于蹣跚學步時期,偶像的養成和發展不是短時間內可以完成的任務,它是一個持久的、長期的、需要多方面配合才能成功的過程,并且需要有作品和相應的熱度,也需要打造積極正面的人設和長時間的資源積累。但縱觀國內這些大型的選秀節目,節目運行周期較短,節目錄制結束后,參賽選手幾乎消失在觀眾視野中,對他們的推廣和宣傳活動已經停止,是個短暫性的節目,很難長久的發展下去,參賽選手在節目前期或者節目錄制過程中的投入并沒有收獲到什么價值。
所以說,我國的選秀節目要拒絕“快消”模式,注重參賽選手的后期培養,節目結束后的全方位培訓和人設打造相當重要,應引起公司的足夠重視,公司的資源投入影響著偶像日后的發展和節目的收視率、關注度。要想延長綜藝節目的生命周期,必須建立完善的造星系統,可以借鑒日韓大型經紀公司的培養模式,我們所要看到的不僅是幾名優秀的選手在該檔節目中勝出,更要看到他們日后所具備的吸粉能力。
近日開播的《青春的花路》和《橫沖直撞20歲》就是為NINE PERCENT和火箭少女101量身定制的兩檔綜藝節目,旅行探險的主題切口符合年輕大眾追求刺激的口味,真是輕松的節目內容使粉絲與偶像的距離不斷拉近。通過線上節目和線下活動維護粉絲粘性,是打破偶像出道后停滯不前局面的有力措施,讓偶像團體能真正地體現他們的價值,進而增強偶像養成類真人秀的產業生命力。
不少偶像養成類節目通過后期剪輯來制造節目當中可能并不存在的沖突和碰撞,將不連貫或不相關的鏡頭編輯在一起,故意放大學員之間的對峙或學員與導師之間的分歧來營造緊張氛圍,并常常以此博取眼球和話題度。“惡魔剪輯”也導致默默無爭、埋頭努力的選手在一期節目中出鏡時間十分短暫,無法在觀眾面前得到展現,造成粉絲數量少面臨淘汰的危險。“惡魔剪輯”所帶來的鏡頭分配比例不均,語言表達斷章取義,人設打造問題重復等等后果,使得各家粉絲掀起一片混戰,在公共平臺進行謾罵、爭吵、制造黑料,嚴重影響偶像日后的發展,并且所帶來的負面影響會一直跟隨者偶像藝人。
比賽和競技是偶像養成類節目的核心和最大看點,以《創造101》來說,最具話題度的人氣選手楊超越實力平平卻最終以第三名成功出道引發全民熱議,她在節目中接二連三的語出驚人和“哭戲”成為了增加曝光度的噱頭,雖然帶來了無數吸引目光的話題,但是也遭到了不少反對者的口誅筆伐。
雖然通過后期制作營造懸念和對抗利于節目宣傳,但是這不是節目良性發展的長久之計,反而使節目開始落入俗套,在節目內容上,從廣大觀眾和粉絲的立場出發,加強觀眾的代入感和參與感,培養追夢選手的專業實力,促進偶像和粉絲的共同養成,以此讓節目保持健康運作和旺盛生命力。
偶像養成和“練習生”興起于韓國和日本,他們有著龐大的造星體系,后期才被我國各大網絡平臺所應用,也培養了不少多才多藝的偶像藝人。因此近幾年熱度較高的偶像養成類節目或多或少都大量借鑒日韓成熟選秀節目的操作模式。但是采納國外模式的弊端也是不容忽視的,由于國內鮮有專門服務于偶像團體的音樂類節目和綜藝節目,所以沒有相應的發展大環境掣肘著團體的發展。近些年,隨著偶像養成類節目的熱度一直持續,各大網絡平臺爭相的參與錄制和播出選秀節目,層出不窮的選秀節目,使觀眾產生審美疲勞,為避免熱度散后迅速進入的低迷的程度,節目應該更加符合當代的社會環境和國內市場需求。
之前的《偶像練習生》從妝容到賽制到舞臺都和韓國選秀節目男版《Produce101》如出一轍,騰訊買下《Produce101》的版權,推出了與其相仿的節目《創造101》,通過兩檔節目的比較,我們很難發現節目的改動,甚至舞蹈的站位都特別相似。這就不得不提到創新二字,選秀節目要想有著豐富的動力和長久的生命周期,必須結合我國的市場需求及社會環境對原有的節目進行變動,并且符合國內娛樂化產業的運行規律。探索出適合我國的偶像養成體系,放棄克隆而在節目的內容和策劃上下功夫,通過新穎且本土化的賽制設置呈現出觀眾喜聞樂見的綜藝節目。
在泛娛樂的時代背景下,偶像養成體系仍處于不斷探索和學習的階段,偶像養成綜藝節目不僅推動了中國綜藝選秀節目的發展,為其注入了新鮮血液,同時也為娛樂圈輸送了更多高質量人才,但它也存在諸如缺乏原創能力、傳遞負能量等的問題。互聯網全方位、多媒體的傳播互動和整合營銷為偶像文化提供了成長土壤,偶像養成類節目想要永葆青春、發光發熱,在創新運營模式、打造內容產品、搭建造型體系等方面仍然還有很長的一段路要走。
注釋:
① 凱文·韋巴赫(KevinWerbach)著;丹·亨特(DanHunter)著;周逵,王曉丹譯.游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社.2014.
② 劉海龍.傳播游戲理論再思考[A]..新聞學論集(第20輯)[C].:中國人民大學新聞與社會發展研究中心,2008:11.
③ 邱源子.游戲化傳播——后互聯網時代《大眾傳播的游戲理論》之意義[J].青年記者,2018(23):13-14.
④ William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967.P89-90
⑤ 喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時代有效傳播三要素——關于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.