金姍姍
引言:初中信息技術課程旨在建立學生對計算機基礎操作的認識,使學生掌握信息技術方面的知識及基本的計算機操作技能。為了使學生迅速融入到課堂中,多數教師通過課堂導入開展教學。但由于缺乏對信息技術教學內容的深度剖析,以及對學生實際學習情況的了解,所以課堂導入中依舊存在一些問題。以下就是筆者對此的分析與論述。
1.導入時間長 情境教學法的優越性引起了多數教師在課堂導入環節應用情境導入教學。為了使學生沉浸在情境中,一些教師不僅以問題引發學生思考,也通過音樂渲染了課堂氣氛。雖然提高了學生的課堂參與度,但是難免會造成課堂導入時間過長的問題。而且,初中生也沒有較強的自我控制能力,很容易沉浸在情境中而偏離課堂,從而影響了學生的課堂學習效果。
2.導入內容與教學內容脫節 現階段,不少教師會在課前導入階段通過社會熱點新聞以及其他學生感興趣的素材引入課堂教學。且不說素材是否能夠應用到教學中,就部分教師沒有深度發掘素材與教學內容間的聯系這一點,就能夠使課堂導入內容與實際教學內容脫節。而且,有的教師過分追求課堂導入階段內容的豐富性與趣味性,而忽略了課堂導入知識為了讓學生更好地學習知識。
3.導入創新性不足 隨著教學技術與教學手段不斷優化,智能教學控制系統也走進了初中信息技術課堂教學中。不少教師對控制系統的依賴性過強,多數時候只是使用控制系統展示課堂所學內容,然后讓學生進行獨自練習,從而使得課堂導入失去創新性。此外,還有的教師從學期開始到學期結束,每一節課都使用同一種課堂導入方法,一直都未變過。既使得學生喪失學習興趣,也使得自己也失去了教學動力。
1.直接導入 相較于其他必修課,信息技術課時安排較少,大多數初中一周只安排一節。因此,課堂時間對教師及學生來說相當寶貴。在課堂上,教師可針對一些較為簡單且學生小學已經接觸過的知識點采取直接導入的方式引入重點難點知識的教學,以做好小學與初中信息技術教學的有效銜接。例如,在認識Word軟件的教學中,學生基本都在小學四年級階段建立了對Word的初步認識,那么教師就可以“同學們,相信你們已經在小學階段接觸過Word了,Word呢,是一個功能十分強大的文字處理軟件,我們今天就對Word這個軟件進行再次學習,老師期待著你們發掘出Word更多的功能?!睂虢虒W。
2.問題導入 學生進入信息技術課堂,通常都會將注意力置于探索計算機的功能上。那么,此時,教師就要以有目的性、針對性且符合學生認知特點的問題導入教學,將學生的注意力轉移到知識的學習上。例如,在指法練習的教學中,學生獲知教學內容時,會過多地注重自己獨立練習,此時,教師就可以“大家都知道鍵盤上不但有26個英文字母按鍵,還有其他的按鍵。我們只有十個手指,那么每個手指要負責按那些按鍵我們打字的速度才會更快呢?有人能告訴我嗎?”導入教學。
3.生活導入 生活導入,就是以實際生活中的某種現象、某個場景或者是某種行為導入教學,增加課堂的親切感,并拉近學生與實際生活之間的距離。當前,教學改革要求課堂教學生活化,所以教師應當采取生活導入的方法導入課堂教學。例如,在漢字的輸入教學中,教師可展示有關程序錄入員記錄文字或者學生打字的視頻,以此為背景,向學生介紹漢字輸入法的來歷,從而引入如何使用鍵盤打出漢字的教學。
4.游戲導入 在教學中應用的游戲被稱為教學游戲,其具有游戲和教育的雙重功能。通過應用教學游戲,教師不僅能夠提高課堂導入環節的趣味性與創新性,又能夠增強學生對學習的興趣。因此,教師可應用教學游戲導入課堂教學。但需要注意的是,教師要選擇能夠讓學生學到知識的游戲。例如,在圖片加工的教學中,教師可以接龍的游戲引入教學,比如說隨意指定一個學生讓他說一說自己獲取圖片的方法,在他說完之后要求他隨意指定一名學生,讓這名學生說一說與上一名學生不一樣的獲取圖片的方法,以此類推。
5.競賽導入 相較于小學生,處于青春叛逆期的初中生爭搶好勝的心更強。教師可充分利用他們的這一心理特點以競賽的形式導入教學。還是以指法練習教學為例,對學生進行隨機分組,或者讓學生自成一組,為減少課前導入時間,給每組學生一句所學的古詩,要求學生在30秒的時間打出來,先完成的小組獲勝,此時教師讓先完成的小組說一說自己打字的方法,以此導入教學。
6.作品展示導入 作品展示導入適用于實踐性較強的信息技術知識教學。以作品導入教學,教師既能建立學生對所學知識的初步認識,也能夠激發學生深入學習信息技術的欲望。例如,在制作一份小報的教學中,教師可選擇上一屆學生使用Word制作的小報或者是網絡中的小報導入教學。再如,在自定義動畫教學中,教師可選擇使用自己事先設計好的作品導入教學。
綜上所述,當前初中信息技術課堂導入中主要存在導入時間長、導入內容與教學內容脫節、導入創新性不足等問題。為有效消解這些問題,教師可根據實際教學采取直接導入、問題導入、生活導入、活動導入以及作品展示導入等方法進行課堂導入,從而不斷完善教學方法,提高教學效率。