路野 焦雅虹 全鴻雁
摘 要 很多高職學生在入校前就因教育資源不足而陷入學習態度不端正、方法不科學、成績差不理想、信心興趣受挫的惡性循環之中,甚至對傳統教學方法抱有一些消極情緒。作者認為教育游戲化是為學習行為充能、讓學生在新環境中重拾學習興趣和信心的差異化教學產品之一。本文以課程為單位討論了課程游戲化設計的一個基礎和兩種教學設計模式。
關鍵詞 課程改革 游戲化 教學設計
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A
1教育游戲化
游戲是人與生俱來的本能,它不僅是孩童的主要學習方式,也同樣適用于成人。在美國,飛行模擬器的應用始于九十年前;伊利諾伊大學八十年前就開始使用教學輔助軟件。個人電腦興起之后,《模擬城市》和《文明》因其教育意義而被應用于教學,可以稱之為教育游戲的里程碑。
近年來,游戲用戶數量大大增加,其元素和思維也滲透到了電商、社交媒體等其它領域。游戲讓人感到有趣甚至上癮是因為它能滿足玩家的心理需求;換句話說,用游戲元素和機制滿足能力、自主和聯系等心理需求的過程就是在創造樂趣。這種以樂趣創造為目的,將游戲元素和設計應用在非游戲場景的做法被稱之為游戲化。教育游戲化即游戲機制與教育跨界的產物,也是北大慕課《游戲化教學法》的研究對象。值得注意的是,教育游戲化不需要開發和維護一個完整的游戲,只需要用游戲元素和設計調動學生興趣并激勵學習行為;一些效果明顯、使用方便的游戲元素和設計是課程游戲化的理想起點。
2課程外部游戲化
課程外部游戲化指在不改變課程設計的前提下,將已有教學機制改造成對應的游戲機制,用游戲術語重新命名已有的教學元素,豐富過程性考核的方式并增加其占比,讓學習活動在表面上與游戲升級活動類似。值得注意的是,外部游戲化只是起點和基礎,過度關注外部元素而忽略學生體驗的做法是本末倒置的。
外部游戲化作為一種基礎模式主要有以下三方面的考慮:首先,以經驗值和等級為代表的游戲元素是游戲最明顯的外部特征,它們的應用比較機械化且只有膚淺的游戲化功能;也正因為如此,這些簡單而基礎的游戲化應用才得到了大范圍的普及,甚至被誤認為是游戲化的全部;其次,學生需要學習的知識和技能是獨立于游戲元素而存在的,它們既不需要通過游戲元素進行呈現亦不需要通過作用于游戲元素而習得;換句話說,游戲術語和積分獎勵機制僅應用于表面而非內容或設計上由內至外的改進;最后,等級經驗計分機制仍舊依靠外部元素驅動學習行為,而理想的學習環境應該滿足學生的內在心理需求,從而自內滋生學習動力。
外部游戲化的首要工作是用等級和經驗值代替分數。分數是最常見最重要的評價方式之一,是用來反映教學成果、幫助學生查漏補缺的客觀信息;但現下卻成為了定義學生好壞乃至成敗的標準。迫于升學壓力,很多學校和老師奉分數為圭臬,對不同分數的學生區別對待。過分強調分數不僅給學生帶來了沉重負擔,還祛除了學生對課程的好奇和探索未知的勇氣。更糟糕的是,學校和老師的監管或許還暗示著學習本身是枯燥的或者學生天生就缺乏學習動力。用等級和經驗值代替分數能改變學生對于分數的認知,讓分數變成衡量自身成長的客觀信息,讓獲取分數的過程變成做任務升級似的正面反饋。
常見的計分制度有百分制和五級制。但百分制因為過于細分導致每得一分的幸福感降低,而五級制每級之間的跨度較大。而且這兩種計分制度都對于及格線以下的學習行為沒有太多正面反饋。教師可先以五分為單位將百分制區間劃分成二十個等級,再用指數函數換算出每級升級所需經驗值。二十個等級的細分把“獲得高分”這個目標分解成了數量更多和難度更適宜的小目標,學生通過輸出學習行為進行升級,在帶來更多滿足感的同時也有助于學生重拾學習信心。其中有一半以上等級對應著及格線之下的分數,有效地從結構上填補了課程前期正面反饋的空窗期,有助于提高前期學習體驗并保持學生的學習興趣。表一所示及格經驗值占總經驗值的32.65%而非傳統的60%,這只是表面的不同而已:要讓等級經驗計分法和傳統計分制反映相似的知識掌握程度,教師只需降低課程前期考核的權重,提高后期考核的權重即可;或更為系統將同類考核按照時間順序排序,再用指數函數換算出每個考核所對應的經驗值。教師只需改變底數和指數即可調整及格經驗值和總經驗值。
外部游戲化的另一重要工作是過程性考核。及時的正面反饋有助于強化學習行為和習慣,這對于學習和游戲體驗都至關重要。想要讓經驗值成為反映學習效果、衡量自身努力的客觀信息,經驗值和等級更新至少應做到一周一次。在未來配合游戲化的課堂管理軟件,考勤和課堂表現可以做到即使反饋;學生甚至可以在個人主頁看到自己的等級和經驗值進度條。經驗值進度條不僅能有效彌補兩個等級之間學生學習動力的缺乏,而且還可以作為創建排行榜的依據。另外,根據學生學情,教師可以考慮對教學術語進行盡可能多的替換。因為外部游戲化其實只是在原有的教學設計上罩上了游戲術語的外衣,其效果更多依靠學生自己將學習過程想象成游戲過程;在課程中游戲術語轉換率越高,學生的沉浸體驗也越好。
3支持自主的兩種游戲化模式
研究表明,學生缺乏學習興趣的深層原因是因為他們的能力、自主和聯系需求未被滿足。其中,創建支持自主的學習環境對提高學習興趣尤其關鍵。當教師從結構上給學生提供更多有意義的選擇時,學生才會感受到對學習的控制,并產生對學習的主權和責任感。以下兩種模式讓學生選擇自己擅長和感興趣的角色或學習內容,通過選擇讓學生對學習更上心,滿足學生對自主和能力的需求,從而達到提高學習興趣的目的。
3.1角色扮演模式
角色扮演教學法是通過對真實情境中的人物進行分析和扮演來達到提高社會認知、增強團隊精神、創造勞動價值、解決矛盾沖突、促進自我反思的教學目的。角色扮演模式適合以團隊為單位、以培養合作分析和解決問題能力為目標的開放式項目化教學;該模式以角色扮演教學法為基礎,對各角色進行游戲化加工,豐富角色的人物形象和故事背景,設計角色的技能、屬性、需求、目標和任務,在未來的手機終端甚至可輔以精致的美工和動畫,進一步優化學生的沉浸體驗。
角色扮演模式意味著不同角色或團隊的學習體驗會很不一樣,在教學設計時應注意以下幾點:
3.1.1合作學習
角色扮演模式是合作學習的一種,所以應首先遵循合作學習的教學原則。在合作前,明確學習目標、樹立團隊意識并訓練合作技巧;在合作過程中,教師做好示范并引導學生承擔團隊凝聚和協調工作;在考核時遵循團隊學習、個體考核的原則。
3.1.2角色間的平衡
工作任務和性質都不相同的角色意味著學生可以通過扮演自己感興趣或擅長的角色參與學習,但如果學生感覺不公平,其學習積極性立刻大受打擊,甚至影響到所在團隊的學習氛圍。因此各角色的任務數量、難度和獎勵的經驗值必須平衡;而且由于這種公平感來自學生的主觀感受和判斷,所以教師公開透明的引導也很重要。
3.2主題學習模式
一門課程肯定有很多章節,每個章節有簡單的、復雜的或者拓展內容,學習目標也有重難點之分。主題學習模式就是從教學內容中篩選出主題,每個主題下設不同難度的學習任務。學生可以看到課程的整體結構圖,但必須完成初級任務后才會解鎖對應的中高級任務。主題學習模式意味著學習內容和進度會因人而異,在教學設計時應注意以下幾點:
3.2.1確定必修和選修內容
該模式的首要工作就是以教學內容為基礎設計主題和任務,并確定必修和選修的任務和比例。必修內容占比越低,課程賦予學生的選擇權利就越大,學生與課程內容的有效互動就越多。很多學生在對學習內容挑挑揀揀的過程中其實已經開始熟悉課程結構了。
3.2.2繪制課程結構圖
當教師界定了必修和選修的界限之后就可以繪制課程結構圖。南亞利桑那大學的《信息化教學》課程被分為五個主題,每個主題下的任務按難度分為青銅、白銀、黃金三個等級,各等級分別對應布魯姆學習目標;任務框用不同顏色區分必修和選修任務。學生在課程開始時只能選擇青銅難度的任務,每完成一個任務才能解鎖與之相連的白銀難度任務。
3.2.3靈活性設計
為確保高自由度課程的順利實施,教師需要從以下三方面讓教學設計留有余地。第一,教師可從閱讀材料、視頻資源和考核要求方面對學習難度進行調整;第二,教師可從必修和選修內容比例上對學習自由度進行調整;第三,教師可從團隊活動和考核方面,甚至結合角色扮演模式對學習的互動性進行調整。
4總結
信息時代的到來讓很多行業開始借鑒游戲元素和機制,這給教育和游戲的跨界帶來了新思路。作者認為游戲化的教學模式能為學習行為充能,尤其是針對熟悉游戲、電商和社交媒體的學習主體。教師可以從課程的外部游戲化入手,引入經驗值和等級等游戲元素,并對其教學效果和學生學習行為進行對比分析。取得一定進展之后,再考慮用角色扮演或區域探索模式進行進一步的課程開發,賦予學生更多選擇權利,增加學生的控制感和滿足感。
基金項目:四川省教育廳2017年科研項目“游戲化內容與方式在高職教育中進行‘供給側改革的理論、應用與實踐”(項目編號18SB0689)。
參考文獻
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