《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確指出:落實創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略,促進演藝、娛樂、動漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)文化、文化旅游、藝術(shù)品、工藝美術(shù)、文化會展、文化裝備制造等行業(yè)全面協(xié)調(diào)發(fā)展,以重點行業(yè)的跨越式發(fā)展助推文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)……到2020年,預(yù)計游戲業(yè)市場規(guī)模達到3000億元左右,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。
中國是全世界擁有游戲玩家最多的國家。由于電子競技入選亞運會,僅去年一年間,游戲業(yè)的一大分支電子競技業(yè)便產(chǎn)生了高達千億元的市場規(guī)模。隨著中國游戲市場持續(xù)火熱,許多外國知名游戲廠商開始加大優(yōu)質(zhì)游戲進入中國市場的規(guī)模,而面對國際市場強有力的競爭,如何打造出國產(chǎn)游戲的自主品牌、通過游戲推動中國傳統(tǒng)文化出海……都成為了目前中國游戲企業(yè)不得不面對的問題。