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巨人網(wǎng)絡:連接高校到企業(yè)的“最后一公里”

2019-04-16 18:38:44袁子健
中國名牌 2019年4期
關鍵詞:游戲

袁子健

48小時,你能夠干什么?或許可以讀幾本心儀的文學作品、體會一次故宮的莊嚴和長城的雄偉,抑或是進行一次短途旅行,給心靈一個平靜的機會。但是,在首屆巨人網(wǎng)絡48小時游戲創(chuàng)新營中有這么一群人,把一個簡單的圓變幻成靜態(tài)、動態(tài)、立體、連貫等多種不同形態(tài),發(fā)散創(chuàng)意衍生出太極、星球、球類運動等創(chuàng)意靈感,挖掘出時間、輪回、多人聯(lián)動等內(nèi)在意義,在短短的48小時內(nèi)將創(chuàng)意立體化,創(chuàng)造出了多款品質(zhì)超越導師評委團預期的優(yōu)秀游戲作品。

人才是核心推動力量

以人才的挖掘培養(yǎng)為品牌核心,是巨人網(wǎng)絡面對互聯(lián)網(wǎng)趨勢下,全球游戲行業(yè)體現(xiàn)出的聯(lián)動性、更新?lián)Q代率越來越快的現(xiàn)狀而制定出來的。互聯(lián)網(wǎng)的魅力在于它總是迅捷而猛烈,潤物無聲且出其不意。越來越多的企業(yè)因為互聯(lián)網(wǎng)金融的發(fā)展,開始逐步地加入到“新全球化時代”當中。2019年,攜旗下七款游戲集體亮相臺北電玩展的巨人網(wǎng)絡,將廣受玩家關注的《月圓之夜》新版本“木匠的抉擇”、《帕斯卡契約》新地圖、《Project Dunk》新角色形象在現(xiàn)場首度曝光。而新品《十二神兵器》《恙化裝甲》《夜光》《Tender Land》也參加了此次游戲展會。

臺北電玩展是巨人網(wǎng)絡2019年首次大規(guī)模參與的游戲展會,在這場“全球化競技場”中,面向廣闊的市場,巨人網(wǎng)絡拉開了全球參展的序幕。巨人游戲?qū)W院院長曾保忠接受《中國名牌》采訪時表示,游戲制作是一個制作者思維與玩家思維碰撞的過程。在這個過程開始之前,如何挖掘和培養(yǎng)出更多能夠與玩家產(chǎn)生精神共鳴的優(yōu)質(zhì)游戲制作人才,是游戲企業(yè)需要有所準備的。

打造一個以游戲展會、全球渠道、海外媒體、玩家社群為核心的國際化交流合作閉環(huán),將自身及合作團隊的高品質(zhì)產(chǎn)品一同推向海外市場,這是巨人網(wǎng)絡在面對紛雜的國際游戲市場環(huán)境時,為建立獨特品牌而做出的整體戰(zhàn)略部署。曾保忠強調(diào)說:“游戲行業(yè)要打響品牌,關鍵還在于人才的挖掘培養(yǎng)。”就這樣,一個通過游戲?qū)W院、創(chuàng)新營、直通式招聘三位一體聯(lián)合驅(qū)動的創(chuàng)新型人才挖掘、培養(yǎng)體系在巨人網(wǎng)絡落地實施。

給人才展現(xiàn)的機會給年輕人學習的沃土

在談及48小時游戲創(chuàng)新營的舉辦依據(jù)時,曾保忠說:“通過校企合作、公司前置培養(yǎng)等方式,致力于培養(yǎng)年輕的游戲制作人才,連接人才從高校到游戲企業(yè)的‘最后一公里,這是成立巨人游戲?qū)W院、開辦游戲創(chuàng)新營的初衷。”通過和曾保忠的交流,記者了解到,對于愿意投身到游戲事業(yè)當中的年輕人而言,入職游戲公司目前仍然很不容易。

在巨人游戲?qū)W院成立之前,巨人網(wǎng)絡每年都要從校園里錄取數(shù)百個校招生和實習生,但是從巨人網(wǎng)絡每年校招的學生報名人數(shù)和實際錄取人數(shù)“40比1”的比例得知,這其中一定有許多熱愛游戲的年輕人得不到發(fā)揮的機會。在曾保忠團隊通過校企合作與賽事的方式走訪全國各地高校并與老師及學生們進行交流的過程中發(fā)現(xiàn),許多游戲制作名人在校內(nèi)的成績不一定那么優(yōu)秀,有些甚至無法通過游戲公司的筆試。面對這樣的情況,曾保忠開始思考,巨人網(wǎng)絡是否有足夠的平臺與機會給予這些熱愛游戲的年輕人,公司的選拔機制又是否真的能把具有潛力的人才甄別出來。

通過和團隊的溝通以及對游戲人才市場的了解,巨人游戲?qū)W院應運而生。在對游戲人才進行培養(yǎng)的同時,2018年,巨人網(wǎng)絡針對游戲人才的選拔機制做出了改良,首次推出“面試綠卡”,學生只需在參與巨人網(wǎng)絡主辦或協(xié)辦的各種游戲大賽中取得優(yōu)秀成績,便可以跳過筆試直接進入復試環(huán)節(jié)。2019年校園招聘時,巨人網(wǎng)絡還推出無簡歷招聘通道,畢業(yè)生只要拿出作品,不管是故事或創(chuàng)意策劃案,還是一個小Demo,只要能夠打動面試官,便可無需簡歷直接晉級復試。

曾保忠把游戲人才的培養(yǎng)與挖掘比喻為鏈接游戲企業(yè)和品牌的扣環(huán),又將巨人游戲?qū)W院比喻為扣環(huán)的制造廠。中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院院長黃心淵、華中科技大學教授張征、中國美術學院教授倪鑌亦表示不同學校與學校之間、企業(yè)與學校之間要加強聯(lián)合,將藝術與技術融合、理論與實踐融合,保持三方合作的良好心態(tài),這對創(chuàng)新人才的培養(yǎng)非常關鍵。“游戲是一個意識層面的產(chǎn)品,游戲產(chǎn)品不像手機、電腦直接以物質(zhì)的形式給予用戶客觀的使用感受,而更多的是游戲開發(fā)者和用戶之間的對話。”曾保忠說,“游戲品牌打造無法一蹴而就,需要源源不斷地將人才對于游戲的理解注入到產(chǎn)品當中。而大膽啟用年輕人,給年輕人機會,是巨人網(wǎng)絡人才戰(zhàn)略的核心,也是游戲?qū)W院成立的基本目的。”

優(yōu)秀獨立制作人完善企業(yè)人才架構

如果說48小時游戲創(chuàng)新營是游戲制作人的“勇者游戲”,那么能夠從中脫穎而出的他們必然有著不同于其他制作人的獨特視角和制作理念。而在他們之中又有著一些優(yōu)秀的獨立制作人通過創(chuàng)新營進入到巨人網(wǎng)絡,為巨人網(wǎng)絡的人才架構填補空缺。

在所有的行業(yè),幾乎都有著那么一群獨立制作人,在游戲行業(yè)也是如此。“獨立游戲”四個字似乎很難被給予一個定義,一些玩家可能更青睞于其最初的意思——沒有任何資金來源、完全憑借個人熱情去開發(fā)游戲。這個詞也一度和情懷、高質(zhì)、硬核等標簽綁定。隨著市場越來越擁擠,開發(fā)者們都在不約而同地嘗試探索新邊界,并且致力于實現(xiàn)完全屬于自己的愿景。因此,大部分制作人習慣于把獨立游戲暫且定義為“有別于大廠流水線產(chǎn)品的創(chuàng)造物”。

僅僅用了36小時,《剛分手的24小時》這款游戲便經(jīng)歷了從制作到上榜的過程。通過48小時游戲創(chuàng)新營入職巨人網(wǎng)絡的游戲制作人汪小小,帶著極速上榜的榮譽以及獨立游戲制作人的標簽在業(yè)界獲得了一定的知名度。汪小小在面對自己的這次成功時這樣說:“在游戲上榜之后,我們團隊在做新的游戲時,一直會帶著這樣的一個反思,那就是我們給玩家?guī)砹耸裁础!笨v觀現(xiàn)今中國的大多數(shù)游戲產(chǎn)品時,人們不難發(fā)現(xiàn)中國團隊做出來的游戲開始有著越來越豐富的題材,也包含著越來越多的讓玩家驚喜的玩法。這些游戲中,很多元素能讓玩家一眼看出這是中國人自己做的產(chǎn)品。自然,在這些產(chǎn)品當中一定包含著一些中國人獨有的表達和表現(xiàn)方式。汪小小認為他的團隊已經(jīng)在嘗試著打造“中國游戲”這一品牌,但做得還遠遠不夠。“我們花了很久的時間打磨游戲的劇本,找到能夠符合游戲劇情發(fā)展的游戲玩法,來表達游戲的故事、傳達游戲的情緒、帶給玩家獨特的體驗。在傳達情緒和故事的時候,我們還會去思考該用怎樣的鏡頭語言去把這個故事講得更生動且有力量。”汪小小說,“所以我們覺得,一款帶有中國品牌標簽的游戲,它的靈感、創(chuàng)意、制作過程的打磨和雕琢,不應該僅僅來源于借鑒和空想,更多的應該來源于其他的藝術表達形式、來源于人們生活的煙火氣。”

同樣作為巨人網(wǎng)絡旗下知名游戲制作人的彭恒成對于現(xiàn)在國內(nèi)獨立游戲制作的環(huán)境以及如何去打響品牌有自己的看法。他認為獨立制作的品牌打造是相對艱難的。區(qū)別于商業(yè)大作,獨立制作沒有那么多市場推廣與宣發(fā)機會,因此前期非常依靠核心種子用戶的口碑傳播。“相對于過去,現(xiàn)在的獨立游戲有更多曝光空間以及與用戶溝通的機會,很多平臺都會為獨立游戲提供單獨推薦與交流專區(qū)。”彭恒成表示,堅持匠心,將產(chǎn)品質(zhì)量進行提升對于樹立品牌是不變的真理。

將優(yōu)質(zhì)的自制游戲向全世界范圍推出并受到好評反饋,一直是游戲制作人夢寐以求的事情。在國內(nèi)優(yōu)秀制作人才挖掘上下足了功夫的巨人網(wǎng)絡,對于如何在國際市場上建立獨特品牌有自己的考量。就如同曾保忠所說的那樣:“面對當今市場對產(chǎn)品的世界觀、故事愈來愈看重,消費者對品質(zhì)的要求愈來愈高并且更愿意為高品質(zhì)內(nèi)容付費的狀況,巨人網(wǎng)絡堅持提升游戲品質(zhì),為樹立全球化的優(yōu)質(zhì)品牌一直在努力。”

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