蟲二
3月21日那份財報發布前,騰訊已經對可能的巨大爭議有了心理預警,但事情的不確定性在于,港股既不是恰當反映中國互聯網公司價值的最佳平臺,權重股還必須一邊拿出真金白銀的業績,還要畫出好看、好吃的大餅,典型的在平衡木上跳舞。
過去騰訊嘗試了流量+資本的互聯網投行模式,拼命填充場景建立壁壘,但也引起“沒有夢想”的指責,于是去年反躬自省的進行了號稱是“做6年規劃,應對20年”趨勢的架構大調整,強調內容先行、能力支持、技術驅動。
但在這個生態迭代的過程中,騰訊既需要手游和端游繼續創造現金流和利潤,還需要由金融科技、云服務和影視制作組成的“其他收入”作為清潔能源,尤其是這部分業務去年取得了同比72%的高增長,貢獻了242.12億元的收入。
其中移動支付的數據很令人振奮,2016年財付通日均交易筆數超過6億,去年突破10億,商業支付的比例首次超過50%,在體系內部被寄予厚望。
然而,這很可能是一種虛假繁榮。
最重要的是,社交支付的成本太高,拖累了利潤。
當年微信依靠春節紅包對支付寶發動了被馬云稱為第二個珍珠港的逆襲,實際是充分發揮了騰訊系的C端產品優勢,這種社交支付本質上是一種小額高頻支付。
高達10億的交易筆數有一半是紅包,這種由甲到乙,由乙到丙的金錢流轉不帶有現實商業色彩,當然也不會產生任何收入,價值主要表現在數據層面。
2017年央行出臺規定,要求第三方支付機構在交易過程中產生的客戶備付金必須集中存管,而且人民銀行和商業銀行不會向非銀行支付機構的備付金賬戶支付利息,繞口令的背后意味著支付機構必須承擔相當于總收入11%的利息。
這對于崇尚交系鏈交易的微信有多可怕?以紅包為核心的社交支付既沒有深度穿透實體商業,沉沉下來的資金也沒有去支持理財等衍生金融產品,只是完成了零錢的歸屬轉移。騰訊財報中比較委婉的表述為,“支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現金結余減少”,直白的說就是影響了騰訊的毛利率。
其次,中國經濟正處在消費互聯網升級產業互聯網的轉型期,阿里早早提出了“讓天下沒有難做生意”,而騰訊依然缺乏B端布局支撐商業規劃。
騰訊系連結BC兩端的交易入口很多元,用劉熾平的話說,過去10年里投資了700家公司,其中122家市值或估值超過了10億美元,但話語權卻不強,戰略掌控力微弱。
美團擺脫了螞蟻金服,但并不聽命于財付通,王興正通過智能支付的城市合作計劃整合線下商家;在滴滴的支付體系中,微信和支付寶沒有親疏之分,2017年6月底京東金融完成了拆分重組,白條、鋼蹦等產品不斷問世;甚至被騰訊流量滋養起來的拼多多都在去年入股了上海付費通,后者2011年拿到了第三方支付的全牌照,黃崢的野心可想而知。
當年在微信九宮格里占據重要位置的摩拜衰落了,騰訊考慮過各種托底方案,最后背鍋的美團雖然勉為其難,但除了拖累財報沒有發揮任何價值,得不到B端頂級入口加持的騰訊要靠毫無忠誠度可言的線下小商販,很難完成產業互聯網的競爭力轉型。
所以我們看到了騰訊過度透支微信產品力的傾向。
微信小程序提供了貫穿線上線下,封閉用戶、流量、業務和場景的機會,但越來越重的微信未必符合張小龍“好產品用完即走的”理念,但之后他也不得不改口,新加了一句,“走了還會回來”,轉而強調工具應用的效率問題。
騰訊去年采取架構調整的方式把4萬員工的組織力向產業互聯網領域輸出,把云服務從事業部升級為云智能事業群,試圖成為產業服務的基礎設施;把所有內容流量入口塞給任宇昕的平臺和內容事業群,牽引C端能力為B端服務。
結果是,幾乎所有業務板塊都一窩蜂的找到微信,試圖將自己的利益最大化,這種溝通稍微出現僵局或某種抵觸,馬化騰就表示親自出面協調,姿態耐人尋味。
游戲是另一種情況。
騰訊內心對游戲有多喜愛,口頭上就有多謹慎和低調,新華社那篇《要多少文件騰訊才肯收手》的報道帶來的壓力不言而喻。
雖然每天低于1小時的適度游戲有沒有危害,仍在學術爭鳴的范疇,但騰訊沒時間等待公眾認知的扭轉,必須不觸動社會情緒的方式繼續輸出游戲的商業價值。
這個工作并不容易。
游戲已經被證明是一個沒有地域和人群特征的優質產品,能夠快速掠取下沉用戶,而且在手游已成趨勢的今天,所有玩法都可以依托社交的裂變擴散,游戲商業化的門檻大大降低,這也是騰訊當年干掉盛大等游戲大亨的根本原因。
但游戲也越來越顯示出不適合作為一種持續、穩定的商業引擎。
去年騰訊手游收入為778億元,端游收入506億人民幣,一升一降,這個趨勢在Q4延續下來,手游收入為190億元,同比增長12%,端游收入為112億元,同比下降13%,總體保持原地踏步的狀態。全年下來,游戲對騰訊總營收的貢獻為41.06%,Q4退化到35.57%,與巔峰時期動輒超5成的產出相去甚遠。
天生招黑仍被寄予厚望,原因頗為復雜。
在騰訊的視角看來,游戲萎縮更像是一種政策性復盤,而不是需求本身出現了異化。
游戲監管從2017年跌入冰點,2016年上市新游戲1319款,次年回落到1242款,去年更是跌到510款,特別是6月備案窗口關閉,直接導致手游行業月活的同比增速變為負值,這是前所未有的。
財報顯示,從去年12月新聞出版署重啟版號開始,騰訊拿到了7款手游和1款端游的批文,略顯松動跡象,騰訊仍在等待“綠色通道”之類的回暖時機。
其次,雖然監管給人的感覺是不允許再出現一個“王者榮耀”,但騰訊深信可以通過“刺激戰場”的版號獲批再度拿到爆發性增量。
這款大熱的戰略競技游戲已經通過內測方式運營了很長時間,去年10月,騰訊內部討論過再度闖關的問題,最后謹慎起見撤回了申請,這種反復對騰訊非常不利,爆款游戲在沒有商業化的情況下提前揮霍了熱度。
去年12月,《刺激戰場》的MAU已經接近《王者榮耀》的最高水平,但手游不比PC,無法保持一紅十幾年的絕對熱度,“Pokémon Go”就是前車之鑒。
另一方面,騰訊覺得游戲滲透率仍有增長期間,這表現在兩個方面。
首先是出海,去年中國自主研發的手游海外銷售收入69.2億美元,同比增長23.0%,騰訊的“刺激戰場”,“荒野亂斗”,“堡壘之夜”,“Free Fire我要活下去”都有不錯成績,弊端是海外渠道控制在谷歌等歐美巨頭手中,宣發成本很高,極易為人作嫁,硐文化隔膜導致的IP植入困境也難以短期克服。
至于爆款也正被版號管控削弱。
去年騰訊旗下手游的滲透率達到38%,網易為3.8%,懸殊在10倍左右,TOP10游戲中騰訊坐擁6款,這一直是其商業變現能力的優勢所在,但去年這個趨勢無法延續了,獲得版號的游戲《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》及《折扇》等等,套現能力大不如前。
騰訊陷入一種兩難窘境,如果“絕地求生”順利過關釋放出超乎想象的錢景,可能面臨當年“王者榮耀”的爭議和指責,如果遲遲不能商業化,又可能使這個不多見的爆款永遠喪失為財報貢獻價值的機會。
無論騰訊如何勾勒自己的未來,底層都是雙輪驅動,微信和QQ社交流量的跨邊界輸出,游戲為所有一切提供金錢支持。
騰訊不是沒有夢想,但只要高層還念念不忘的談起“游戲基本面很強”,“監管問題最終會解決”等理念,那這個夢想就未必值得羨慕。