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當代博物館建筑的跨媒介空間敘事形態研究

2019-05-24 14:15:20謝天
美與時代·城市版 2019年4期
關鍵詞:交互式用戶體驗博物館

謝天

摘 要:博物館建筑空間歷經“容”與“器”相互關系的演變過程,步入了以用戶體驗為中心的敘事形態階段,呈現了典型的跨媒介敘事特征。用戶獲得的不同層次的體驗形式,由低級到高級分別為共鳴式接受、身臨其境和互動式參與。相應地,空間的敘事形態也分為三種類型:自然型、場景型和交互型。當代博物館建筑空間強調交互型敘事形態的表達,即注重過程而非結果,注重體驗深度、參與方式而非表述內容。人工智能技術的發展正逐步引導交互型敘事方式從初級的人機界面形態發展為身體的自然“延伸”狀態,即以最自然的方式促成交互行為,它代表了未來展示空間的發展方向。

關鍵詞:跨媒介;敘事形態;用戶體驗;交互式;空間敘事;人機界面;博物館

基金項目:本文系2016年度江西省文化藝術科學規劃項目“博物館建筑的跨媒介空間敘事研究”(YG2016068)的研究成果。

當代博物館建筑具有顯著的跨媒介敘事特征,融合了影像敘事、音樂敘事、文學敘事、戲劇敘事等多種敘事模式與話語方式,它不限于建筑空間造型或實體物品的展示,而且通過各種跨媒介的敘事方式向人們傳遞各種信息,營造一種內容精彩、體驗豐富的建筑場所感和參與感。數字博物館與人工智能技術的聯合更是采用交互敘事的方式大幅提升了人們的體驗層級和參與程度。目前國內大部分博物館的數字化建設主要集中于三個方面:展品的數字化采集、管理的信息化以及展品的數字化展示。研究博物館敘事方式的演變歷程有助于了解博物館建筑空間設計動態并把握未來的發展方向。

一、敘事學:建筑學研究的新視域

敘事學與建筑學專業的結合屬于學科交叉的范疇,20世紀80年代伯納德·屈米(Bernard Tschumi)和尼格爾·庫特斯(Nigel Coates)將敘事學作為一種設計方法引入到建筑學專業的跨學科研究當中,研究如何借鑒敘事策略將空間體驗、使用中的建筑、場所的時間維度轉譯為城市空間與建筑漫畫式的“事件話語”,并成立了一個研究小組NATO(Narrative Architecture Today)。2009年美國密西根大學的索菲亞·莎拉(Sophia Psarra)出版了《建筑和敘事——空間與其文化意義的建構》一書,該書選取具有敘事特征的建筑案例闡述建筑如何建構空間和文化意義,并如何傳遞給觀察者。這本書的出版標志著敘事研究為建筑學的多元化發展提供了一種新的研究范式。上述西方理論研究將建筑敘事看作一種表達、認知、組構空間文本及其文化意義的結構模式,通過這種模式召喚設計者或者使用者生成美學感知。隨著數字技術的發展,這種敘事方式進入了一個跨媒介敘事的新領域,逐漸演變為交互式敘事的模式,強調互動性,并成為新的趨勢和潮流。

從敘事學的目標來看,敘事學是通過與用戶溝通從而有效地介入用戶體驗的方法,因此,在博物館建筑空間中以用戶為目標“講故事”,通過設置時間、空間、使用者、設計者、場景及其之間的相互關系,將抽象的空間文本以敘事的方式轉化為可讀的空間——一種場所感,這既是詮釋文本又是呈現觀念的過程,它以線性或非線性的方式貫穿于用戶的體驗過程當中。從另一個角度看,空間的轉譯過程實際是一種信息的傳遞過程,它外在地表現為媒介的形式,“媒介即信息”[1],媒介的形式和功能可以決定信息的傳遞方式和有效性。而媒介的形式和功能是多樣的,多種媒介形式同時作用于空間之中,互相取長補短,相得益彰,不僅共同營造出一種跨媒介的整體效果,而且媒介形式的相互交融又衍生出一個具有內在邏輯的媒介復合體和多維的表達空間。

因此,交織著媒介影響的博物館建筑空間的敘事本質上是一種跨媒介空間表達,它以用戶獲得認知或體驗為目標,成為一個再造的媒介空間,獨立于甚至是遮蔽了原本的建筑空間,它集數字藝術、敘事藝術和媒介技術于一體,呈現為交互式裝置、沉浸式虛擬空間等新型藝術形態(圖1)。

二、博物館空間敘事的演變歷史

縱觀博物館的歷史演變過程,其“展陳設計從最初的分類羅列到精心編排的主題敘事,再到當下注重體驗的‘漫游”[2],空間功能也從最初的流線型、章節式的儲藏展示空間逐漸演變為現在的多功能、復合型公共空間,參觀者從中獲得的體驗不斷升級,觀眾從早期的被動接受發展到積極互動體驗甚至參與創作,并獲得“在場”的代入感、真實感和情境感。隨著敘事方式的改變,參觀者的地位也發生了變化,敘事主體和客體的關系逐漸對等甚至融為一體。從提示參觀者“請勿觸摸”,到鼓勵參觀者積極參與互動,“以用戶為中心”的理念通過各種人工智能等高技術手段得以彰顯。

(一)早期:以展示物為中心

“我國博物館最初展示形態是以靜態的文物陳列的形式為主,將文物按照朝代、性質、專題等邏輯,分門別類”[3],如“通史型展陳基本以時間線為參觀動線,以策劃大綱為內容,以展品為核心,以簡單的展柜、立面布置和藝術設計為展陳形式來體現整個博物館的內容” [4]。這種展陳形式是“在一定空間內,以文物、標本為基礎,配合適當輔助展品,按一定主題、序列和藝術形式組合成的,進行直觀教育和傳播信息的展品群體”[5]。

在空間、展品和參觀者三者的關系中,空間只是一個背景,發揮“容”的作用,展品為“器”,參觀者只需按照設定的劇本和情節走完整個流程即可。敘事方式非常簡單,所采用的媒介也是一種輔助性的工具,比如播音器進行講解,適當的音樂背景調節氛圍。空間和媒介之間的關系相互獨立,是靜止的空間狀態,在展廳中隨處可見“參觀過程中請保持肅靜”“請勿大聲喧嘩”之類的標識。博物館持一種高高在上的姿態,而參觀者屬于一種被動接受或服從參展規則的地位,無論是設計師還是博物館管理方通常無需考慮參觀者的感受與體驗。

(二)中期:布景式或情景化敘事

隨著博物館的類型越來越細化,其空間形式逐漸多樣化,展品類型愈發豐富多彩,以往單一模式的博物館布展方式已經不適應大眾的需求。借鑒舞臺布局等形式,博物館的布展理念開始多元化,采用的媒介相應多樣化,將展品與背景或媒介有效地結合起來,成為有故事情節的情景化敘事場景。

1.場景復原或模擬

設計師專門為某些展品開辟了單獨的區域,搭建了較完整或獨立的敘事場景進行場景復原或情景模擬,還原初始事件發生的各項要素——其中包含了時間、人物、活動、地點等。這種方式有效地將展示的物品與場景聯系在一起,突出敘事的重點,加深參觀者的印象和理解。在這一過程中,設計師已經將參觀者的感受加入到設計元素當中。

2.主題展館

這種類型的展館以某一具體的主題為線索,所有的展品圍繞相應主題。如恐龍博物館圍繞“恐龍”主題劃分為不同時期、不同生活區域、不同類型(食肉型或食草型)的展區,配以不同場景。盡管是模擬的場景,但是這可以幫助參觀者了解恐龍的年代背景和生活環境,比單一的講解方式更加具有說服力和吸引力。

(三)后期:以用戶體驗為中心

隨著技術的發展,媒介在博物館中發揮著日新月異的作用,各種媒介的焦點不再集中于展品或作為展示的輔助手段,而是轉移到了參觀者身上。博物館逐漸趨向于以目標用戶為中心,以一種善解人意的方式引導用戶參與,在有效的互動中獲得共鳴與共識。如美國克利夫蘭藝術博物館設置了體感互動裝置,參觀者只要面對屏幕模仿展品擺出相同的姿勢,系統會自動識別并將對應的展品照片和介紹顯示在屏幕上,以此增加互動性和趣味感(圖2)。

美國惠特尼藝術博物館館長克里斯蒂安·保羅(Christiane Paul)在其專著《數字藝術》中談到,“在數字藝術中,互動不再停留在用戶簡單的‘點擊等動作通過相應的界面來觀看藝術作品,藝術作品的創作除了由藝術家或受眾來共同進行,更多的是參與性的,要么觀眾在藝術家設定的某些環境和框架內進行互動,要么解放用戶的創造性,完全讓用戶自身來設定相應的參數”。[6]

敘述主體不再向用戶灌輸一元論的信息,也不再將輸出唯一結論作為目標,信息傳遞成為一種開放式的探討過程,鼓勵用戶參與創造,最終信息高效地轉化為體驗和認知,用戶獲得身臨其境的感受,甚至與空間融為一體。

空間、展品不再是“容”與“器”的關系,兩者不分彼此,相互融合,媒介隱身于空間之中,與空間、展品共同賦予觀眾舒適的體驗感。

因此,傳統博物館空間的設計布局方式(如放射型、大廳型、線型)并不能完全有效地適用于以用戶體驗為中心的當代的博物館設計。只有恰當地引入用戶的體驗感并作為設計要素之一,才能賦予博物館真正的“場所感”和日常生活的“在場”狀態,而用戶千篇一律的博物館參觀疲勞癥也將被個性化和私人化的體驗所取代。

三、基于用戶體驗的博物館空間敘事類型

用戶獲得的不同層次的感知及認知形式,由低級到高級分別為共鳴式接受、身臨其境和互動式參與,這三種方式均可視為用戶與空間的互動表達。其中共鳴式接收是一種機械式互動的形式,身臨其境則是一種浸入式的體驗、一種在場的感覺,而參與互動既可以是一種虛擬式互動,也可以是以用戶為主導的主動式創作。相應地,展示類空間的敘事形態也分為三種類型:自然型、場景型和交互型。基于三種不同的用戶體驗,敘事主體、敘事載體和敘事形態各不相同。

(一)自然型敘事形態

自然型空間類型的跨媒介敘事通常以第三人稱的視角進行表述,空間的媒介敘事方式較單一,以靜止的平面圖景(文字、圖像)為表征,以空間為主導,注重時間邏輯關系、空間序列關系,以平行關系或并列關系為主,體現為集中主題式的線性時間和單一空間的表現方式,是一種靜態空間,空間的序列關系成為設計的重點。空間敘事主體為設計師,以定向或漫射的方式向用戶實現信息的單向傳播,目的是讓用戶接收到信息,用戶只需接受獲得認知,或者產生共鳴,聽和看是主要的認知渠道,表現為一種閱讀理解層級的初級接受認知模式。早期的展覽館設計中較常采用這種敘事方式。

(二)場景型敘事形態

以場景型空間類型為主的跨媒介敘事主要以第一人稱(我)的視角進行表述,通常以影像、動畫敘事的方式為主導,動靜結合,時間、空間與媒介關系交錯融合,空間往往成為背景或場景要素,媒介敘事方式呈現拼貼化、組合化的多元特征。空間序列為綜合式的復雜排列關系,體現為平行、并列、主從等各種相對關系,空間組合與表現形式多樣化。用戶處于一種視聽敘事的高級接受反饋模式。

當代數字技術的發展將場景式敘事方式升級為3D虛擬場景的浸入式敘事類型,這種以數字技術為主導的虛擬畫面將用戶帶入創建的場景中遨游,強調動態和身臨其境的體驗,媒介呈現為“空間”。如英國南肯辛頓博物館開發了一種可頭戴式VR(Virtual Reality,虛擬現實)設備,觀眾戴上后可以穿越時空去觀賞五億四千萬年前的海洋世界,場景栩栩如生。“除了能看到3D版的三葉蟲朝你爬來,還可以和駝背鯨魚一起潛行;同時每個人的敘事行為都是獨立和個性化的,它完全支持個人點播節目,在完全虛擬的‘遠古海洋世界中,你是和60個人的群體一起同行去探索自然世界。”[7](圖3)這是該博物館首次應用VR故事敘事,館長邁克爾·迪克森(Michael Dixon)認為這種敘事形式將會對21世紀的博物館的重新定義起到積極作用。

除VR技術之外,近年來博物館還常采用一種AR(Augmented Reality,增強現實)技術。與VR技術創建完全虛擬的環境不同的是,AR技術并不是用虛擬技術完全取代現實環境,而是通過一種實時的計算攝影機影像的位置及角度加上相應圖像的技術,將現實世界的信息模擬仿真后疊加應用到真實世界,無縫連接真實世界和虛擬世界,從而達到超越現實的感官體驗。展示空間中通常可以營建多投影面的虛擬環境,如“采用多臺投影機形成更大的顯示尺寸、更寬的視野以及更具沖擊力和沉浸感的視覺效果”。[8]

以VR和AR技術為代表的浸入式空間類型為主的跨媒介敘事以第一人稱(我們)的視角進行表述,突出地表現在數字博物館中,“浸入式”虛擬空間和“真實”空間兩種平行空間體驗并存,真假交錯,難以區分,但它已經呈現出了被動式體驗的認知模式的特征。

(三)交互式敘事形態

交互式敘事空間是指憑借人工智能的技術優勢實現人與空間的有效交流與互動。交互性敘事最早由電子游戲領域的專家克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出,他認為交互性敘事側重于給用戶創建虛擬的藝術空間,鼓勵用戶主動參與并成為創作故事本身的來源之一。因此,交互性敘事被定義為以用戶為中心,通過用戶和系統之間交互操作來推動故事的發展,從而使用戶可以獲得高層次的敘事體驗。數字展示空間的交互敘事注重用戶的參與和互動,代表了未來展示空間的發展方向。

1.初級階段:人機交互“界面”

人機交互是目前較常見的表現形式,主要強調交互的載體、設備和形式以及交互的技術。如常用的以手機APP為界面的交互技術可以便捷地引導用戶進入虛擬空間,并獲得類似實體空間一樣的“在場”體驗和參與感。

這種以移動終端(如手機APP)為界面的交互型空間只是一種初級的“模仿”體驗交互形式,通常以計算機系統或軟件為載體,需要以下的流程才能完成操作,即用戶輸入指令-終端接收輸入和處理輸入-計算機反饋-用戶接收。雖然計算機程序和界面設計考慮了用戶的體驗需求,但人機界面感突出,程序預先內置,操作界面需要靠觸摸、鍵盤或語音輸入,操作使用不夠人性化,反饋模式有限,因此仍然不能做到完全互動。博物館展示空間中,大量人機互動以藝術或空間“裝置”的形式出現,準確地說,“裝置”是一種計算機程序控制的產品,它可以在程序預先設置好的范圍內與用戶進行互動,并外在地經過了美學或藝術化的加工,成為互動的場所。如澳大利亞博物館館內設有一個mARchive裝置(圖4),觀眾站在該圓形裝置空間內,戴上3D眼鏡,手握控制器,即可“進入”該館360度的三維展示場景,其中包括200萬件展品,每件展品均設有情緒、表情等數據,觀眾還可以觸摸屏幕發出“旋轉、拖曳”等命令。

2.高級階段:身體的“延伸”

目前人類已經可以通過人機互動滿足一定的心理需求,如國外研究者在20世紀90年代提出了“情感計算”(Affective Computing)的概念,用于人機交互過程中收集用戶的面部表情、人體姿態、語音語調或者生理指標(心率、血壓、呼吸等)等體語判斷用戶的情感并做出恰當反應的計算系統。這類智能化的互動裝置植入于博物館中,可以促進人與空間的有效情感交互,這一領域的發展趨勢顯示人類最終可以通過人工智能(Artificial Intelligence)技術主動識別人的面部表情、手勢和語音等自然狀態下的行為表現并作出相應的反饋,這種類似情感交流的互動方式可以減弱或消除人機操作界面的存在感,實現真正一體化的智能與共生狀態,達到交互式空間的高級形式——將人機“界面”轉化為身體的自然“延伸”,成為用戶的自然狀態——一種自在的暢游模式。交互設備“消失”,人以最自然的方式在環境中無意識地獲取“有感覺”的交互服務——“無形又無處不在,有形又自然和諧”的普適交互(Ubiquitous/Pervasive HCI)模式。[9]如智能化的家居博物館采用集成化的智能終端整體營建智慧生活場景。這是以用戶為主導的第一人稱的主動式體驗敘事方式,非線性的敘事邏輯藏匿于人工智能的技術框架之中,并成為一種消隱的系統性工程,融入到整個社會或城市的網絡當中。

(四)綜合形態的應用

當代博物館空間通常綜合采用上述三種敘事方式,根據不同的目標用戶或者需求,以其中某一種敘事方式為主。其中交互式敘事大量運用在數字博物館的建設中,人機交互系統遵循智能化、網絡化甚至個性化的模式,以一種開放的多路徑姿態進行溝通和導向,注重過程而非結果,注重體驗和敘事方式而非表述內容,其業態形式呈現為一種網絡化的公共交流平臺。

國內經營比較成功的案例有故宮博物院,由于每日僅限8萬人次的參觀流量遠遠不能滿足人們的需求,它在實體文物和建筑群的基礎上,搭建了“數字故宮”,即故宮社區、數字博物館、虛擬現實劇場等數字化平臺(圖5)。數字故宮以多元化的敘事形態、敘事主體、敘事載體和敘事體驗完成了現實故宮和虛擬故宮之間的有效融合,參觀者即使不到現場也可以獲得良好的參觀和互動體驗(圖6和圖7)。集官網、微信、微博等于一體的數字故宮正朝著“智慧故宮”的目標不斷擴展平臺功能。

四、結語

在智能科技引領社會發展潮流的新時代,交互技術的發展創造出了完全有別于傳統載體與媒介所呈現的博物館展示空間形式,展示場所變成了社會公共網絡空間中的一個節點,人們不再像過去一樣只遵循單一的、固定的或設定的游覽路線和時序,而是擺脫了地域的限制,更加開放地參與甚至主導空間的對話與交流。博物館的敘事形態升級為智能科技主導的智慧場景的營建方式,它可以雙向互動,因人而異,針對不同的用戶上演不同的劇目,呈現迥異的動感真實或多維虛擬場景。

這種依托物聯網、云計算和大數據技術的數字化展示智能環境已經突破了空間的限制,在設計者、敘事媒介和用戶三者角色的交互參與體驗過程中不斷創造意義,營造一體化和系統化的智能環境,并走向了廣義的智慧博物館,即“基于一個或者多個實體博物館(博物館群),甚至是在文物尺度、建筑尺度、遺址尺度、城市尺度和無限尺度等不同尺度范圍內,搭建的一個完整的博物館智能生態系統”。[10]

參考文獻:

[1]麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2005:39.

[2]吳云一,項秉仁.“容”與“器”:淺談展陳設計的演進與博物館建筑空間建構的時代特征[J].城市建筑,2011(12):93.

[3]鄒昱豐.論虛擬現實技術在博物館空間藝術設計中的應用:以慈溪博物館為例[D].蘇州大學,2017.

[4]孫淼.中國藝術博物館空間形態研究[M].北京:文化藝術出版社,2013:16.

[5]王宏鈞.中國博物館學基礎[M].上海:上海古籍出版社,2001:28.

[6]Christiane P.Digital Art[M]. New York:Thames & Hudson(Word of Art),2003:67-68.

[7]何雅柔.數字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學,2016.

[8]曹彤,鮑泓.沉浸式雙通道虛擬博物館的設計與開發[J].系統仿真學報,2008(7):3593.

[9]何雅柔.數字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學,2016.

[10]宋新潮.智慧博物館的體系建設[N].中國文物報,2014-10-17.

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