手游矩陣

小眾游戲走向大眾
2018年,是國產單機游戲“豐收”的一年,也是單機游戲市場迎來春天的一年
據“國游銷量吧”統計,過去一年各個渠道銷售的國產游戲,有1款超過100萬銷量,有2款達到50萬~100萬銷量,5款達到20萬~50萬銷量,并且至少10款達到5萬~10萬銷量。2018年國產單機游戲總銷售額約為4.2億元人民幣,比2017年增長近兩倍,創造了最高歷史記錄。至于海外大作,如今在國內的影響力也跨出了“硬核”玩家的小圈子,開始被越來越多的普通玩家接觸和追捧。
2019年1月~3月,《生化危機2重制版》《鬼泣5》《只狼》《守護者聯盟》等國內外單機游戲大作都在網絡上引起了大量熱點話題,除此之外還有《疑案追聲》和《冰與火之舞》等精品獨立游戲點綴其中。
不管是近期在各大直播平臺刷屏的《只狼》,還是掀起真人影視互動的《隱形守護者》,我們都不難發現一個趨勢,那就是曾經的小眾品類游戲成為了今年玩家們議論得最多的新話題。此外,相對不那么成功的《河洛群俠傳》和《了不起的修仙模擬器》等國產單機游戲游戲,也受益于當前趨勢獲得不錯成績。
曾幾何時,像《只狼》這樣的“硬核”動作類游戲,以超高的難度勸退眾生,只能在極小部分的玩家群體中博得一個好口碑。然而《只狼》在國內玩家群內的火爆程度不僅超過了一般的3A(高成本、高體量和高質量)大作,甚至相比2018年底發售的《荒野大鏢客2》也是有過之無不及。
或許正是因為《只狼》的直播娛樂效果更佳,比《荒野大鏢客2》更能激起了廣大“云玩家”的觀看興趣,從而讓這兩款開發成本相差幾億元人民幣、游戲容量相差近100GB的游戲,在國內玩家群體中無限拉近了觀感和評價—而且全球媒體評分也是很接近的。同樣,《隱形守護者》作為AVG文字冒險游戲《潛伏之赤途》的全新重制版,也取得了不亞于《底特律:變人》在2018年國內網絡上的熱度。
對于喜歡游戲特別是喜歡單機游戲的玩家而言,國內市場的變化正在給大家一個愈發良好的環境和氛圍,無疑是件好事。近年來正版游戲的購買也越來越便利,進一步打破了擋在中國玩家面前的消費壁壘,其背后也有不少Steam平臺的功勞。
所以當用戶體量達到一定臨界值,加上直播平臺和B站(bilibili彈幕視頻網站)的推廣助力,單機游戲在國內市場連續兩年實現了大幅增長。也正是在這種良好的環境氛圍下,中國玩家開始爆發出龐大基數帶來的能量,《隱形守護者》和《只狼》也順勢成為了2019年小眾游戲走向大眾的代表。
小團隊打造大作
2018年,《太吾繪卷》成為國內唯一一款銷量超過百萬的暢銷大作,其開發團隊最初只有3個人。另外《波西亞時光》開發商也只用了30人和10來萬美元的成本,打造出了國內最成功的模擬經營類游戲。
雖然相比海外大作,這些國產游戲從內容品質到銷量成績都還有很大的差距,但就像《紅海行動》和《流浪地球》那樣為中國電影市場起到鯰魚效應的案例,如今也在國內單機游戲市場頻頻出現。從媒體到玩家也以更加寬容和期待的態度,鼓勵那些真正拿出誠意的作品。
特別值得一提的是,之所以廣受歡迎的國產單機游戲幾乎都是錢少人少的小團隊打造出來,也是因為國內一線游戲廠商,對一次性買斷付費的單機游戲市場不太重視。畢竟免費端游手游的長線營收遠遠高于單機游戲,就連全球主機游戲市場,也存在類似的情況—Superdata公布的2018年全球游戲市場報告中顯示,主機平臺有109億美元收入來自免費游戲,而大作游戲收入則只有22億美元。
也正因為如此,不管是《只狼》還是國產的《太吾繪卷》,都很難讓國內一線廠商有耐心和信心去花幾年的時間去細細打磨。同樣,這也讓國內沒有出現壟斷單機游戲市場的大廠,進而使得市面上出現更多元的游戲品類嘗試。比如《太吾繪卷》依靠極其優秀的內容設計蓋過了美術外觀和UI交互的重大缺陷,《古劍奇譚3》靠硬生生“啃”下來的3D即時戰斗贏得了玩家的尊敬,就連《河洛群俠傳》寧愿頂著玩家的失望和痛罵,也要頭鐵制作開放式無縫大地圖。
這些或成功或失敗的嘗試,為國產單機游戲的未來提供了諸多寶貴的經驗,更為追趕海外3A大作的道路鋪下了不少磚石。
新的渠道與新的交互方式
前幾年的游戲推廣渠道,不管是騰訊、百度和360,還是App Store推薦、TapTap,都是一種直觀的推送方式。玩家從彈窗、廣告鏈接和榜單上看到各種游戲信息,通過點擊成為流量之一,并最終轉化為真實用戶。
而近年來B站、抖音短視頻或斗魚直播等平臺,逐漸發育形成起一種新的渠道。游戲的推廣與視頻內容進行了更緊密的結合,平臺、內容創作者和用戶形成互補的三角生態,帶來新的交互方式、新的娛樂體驗以及新的文化內容。

在這種三角生態中,平臺依賴創作者的優質內容吸引用戶,創作者則需要不斷發掘有趣的游戲獲得更多人氣,用戶則接受平臺推薦的創作者享受娛樂。由此一來,創作者起到了關鍵的紐帶作用,即便是插播廣告也會更加盡心地為用戶帶來娛樂效果,所以才有了“要恰飯嘛”“防不勝防”這類在新渠道和新交互下的另類廣告文化。
雖然新渠道帶來的流量轉化不夠直觀,但目前在《抖音短視頻》上超休閑類游戲的火爆、B站游戲區和動漫區越來越貴的推廣費、直播平臺每逢單機游戲大作就“眾主播拾柴火焰高”的盛況,不難看出這種趨勢依然處于上升階段。
從之前某款超休閑游戲找頭部主播做推廣的案例來看,我們還能得出“一人一期內容幾十萬元人民幣”的粗略成本。由此可見,大家就算不像一線廠商那樣動則獲得上億元人民幣的流水,但也在新的渠道模式下獲得了足夠豐厚的收入,頭部的內容創作者們也不乏大筆廣告費用入賬。
另外還需要指出的是,端游手游頭部市場已出現長時間的固化現象,《王者榮耀》發行于2015年,《智龍迷城》和《部落沖突》發行于2012年,端游那邊更是不少10年起步的老游戲繼續霸占收入榜。這說明長線收入的游戲對市場時機、運營能力、研發能力甚至運氣因素等多方面,都有著非常嚴苛的要求。而單機游戲則更像電影市場,每逢一段時間都有熱門作品上線引起大范圍話題,隨后又有新的作品輪換更替。
對于游戲市場的后入者(特別是創業者)來說,像電影上映一樣爭取多產多收的盈利模式,還是去挑戰市場頭部的“老霸主”和“老油條”們,哪種選擇更容易顯而易見。而且在當前的新渠道和新交互模式下,國內單機游戲市場無論是對國產還是海外作品,都有更大的人口紅利和曝光空間,玩家用戶和媒體輿論的態度也更加寬容。2019年的國內單機游戲市場,或許還會給我們帶來更多的驚喜。
結束語
Steam國區開放、微軟和索尼主機國行發售,這對于國內單機游戲業界的影響力的巨大的。很多人都忽視了宣傳的力量,當年游戲主機處于“地下”狀態的時候,從來都是小眾圈子的自娛自樂,但一旦正式的宣傳、電視廣告和廣告牌廣告等大面積地鋪開之后,這種效應是非常顯著的。這也標志著,單機游戲在中國終于從“地下”走到了“地面上”。