手游矩陣

2017年6月,Supercell“悄悄”在加拿大上線了一款新游戲,名為《荒野亂斗》。通常而言,Supercell的新游戲第一輪測試地始終選在加拿大,這個擁有3 500萬人口的國家對于歐美手游市場來說,是非常具有代表性的—有足夠多的用戶,體量又比目標市場小,再加上加拿大玩家對游戲的偏好和付費習慣,對于上線歐美市場的游戲而言,莫過于最佳的測試環境。
當然,并不是說《荒野亂斗》在加拿大上線了,這款游戲就一定有機會面對全球用戶,對于Supercell來說,上線過加拿大再被“砍掉”的游戲并不是沒有。2015年,Supercell旗下游戲《幽靈泡泡》和《混戰大陸》都曾遭遇過測試后被下線的情況,所以即便是剛剛上線的《荒野亂斗》,對于玩家來說,可以嘗個鮮,但是能不能成功發售,還得看具體的游戲數據是否“漂亮”。
果不其然,第一次上線的《荒野亂斗》的吸睛度是足夠了的,畢竟是它是Supercell的新作,玩家們多多少少都會“賣點面子”去體驗,但是當時的游戲數據似乎并不如意,不少玩家體驗過《荒野亂斗》之后都表示“剛開始很新鮮”,但是隨著多玩幾次后就會覺得這款游戲“愈發無聊”。事實上,《荒野亂斗》的體驗度不好主要來自于以下幾個方面,包括平衡、匹配、操作、網絡以及內容量過少等。
《荒野亂斗》是一款MOBA類型的手游,保留了“3V3”的戰斗模式,但是在玩法上卻不是“推塔”了,而是類似于“吃雞”,游戲本身在玩法上采用的是俯視角射擊模式,再加上各種障礙道具的組合。不過,《荒野亂斗》的早期版本采用的是豎版模式,操作相當不便,再加上作為一款即時對戰的游戲,平衡性在當時也飽受玩家詬病,所以前期并沒有取得很好的成績。
直至2018年6月,《荒野亂斗》才進行了一次“大換血”,新版本的《荒野亂斗》在保留了核心玩法和美術風格之余,游戲界面從當初的豎屏變成了現在的橫屏,操作方式也因此從單手操作改為雙手操作,游戲體驗與之前截然不同。
新版本的《荒野亂斗》在穩定測試了將近6個月后,Supercell才宣布這款游戲“即將全球上線”。來來回回改了約一年半的時間,這成為了Supercell立項修改時間最長還能獲得上線機會的游戲,要知道當年的《海島奇兵》測試期是4個多月,而《皇室戰爭》的測試期更短,只有3個多月。
相信玩家們對Supercell的產品態度是相當熟悉的,為了打磨出成功的游戲,其開發的《卡通農場》《部落沖突》《海島奇兵》和《皇室戰爭》四款產品大紅大紫的背后,躺著14款無名產品的“尸骸”。
而這14款產品就國內不少研發公司來說,都可能是屬于“A級產品”,甚至是“A+級產品”,不過在Supercell那邊,卻算不上是一款合格的產品,就包括當時發布的《幽靈泡泡》和《混戰大陸》,也被不少國內開發商看好,現在的應用商店里面都還有類似玩法的同款游戲。
我們再從頭來整理一下Supercell的產品線,其中《開心農場》為模擬經營類游戲,《部落沖突》和《海島奇兵》均為SLG游戲,被“砍掉”的《幽靈泡泡》和《混戰大陸》均為休閑游戲,而《皇室戰爭》和《荒野亂斗》均為“MOBA+電競”的游戲。
在《海島奇兵》發布之后,Supercell就開始進行內容上面的轉型,其中最大的一個特征便是放棄了自己得心應手的SLG游戲類型,而轉身制作了《幽靈泡泡》。在那個時代,國內的不少廠商才將目光轉向重度游戲方面,不過Supercell卻另辟蹊徑,發布了《幽靈泡泡》這樣一款三消類游戲,這款游戲被行業人士認為是擴大產品線、拓寬用戶群,甚至打算和King在休閑游戲市場一爭高下。為什么會想著和King一分高下呢?從當時全球移動游戲市場來看,Supercell的COC(《部落沖突》)是全球最賺錢的游戲產品,而King則擁有著全球最高的月活躍人數。
可以說Supercell和King是那時候的“雙雄”也毫不為過,不過彼時Supercell卻有一個困擾,就是用戶數量怎么才能保證持續穩定的高增長呢?答案是Supercell拿到了軟銀的投資,同時也拿到了進入日本市場的“門票”。從當時全球移動游戲市場的情況來看,唯有在中國和日本兩個地區,Supercell沒有在前五里面得到名次,就連在作為移動游戲大國的韓國,COC都位居第二位,而中國和日本兩個地區在移動游戲市場的消費規模是逐年遞增,中國更是超越了美國位居榜首。2015年第一季度,在日本移動游戲市場的報告中,無論是從市場規模還是其他方面都比上年同期增長了不少。特別是在Google Play暢銷榜應用收入排行榜中,2014年月收入1億日元以上的應用需擠進前30名,而到了2015年,排名前50的應用收入都能達到月收入1億日元以上,整體收入大幅攀升。
所以,為了充分的學習和了解日本市場,Supercell先后推出了《幽靈泡泡》和《混戰大陸》。從這兩個產品的玩法特性上來看,“三消+RPG”和“彈珠+成長”,不禁讓人聯想到了日本的兩款國民級手游《智龍迷城》和《怪物彈珠》。但是,《幽靈泡泡》和《混戰大陸》最后的效果似乎并不理想,這兩款游戲最終也只得選擇下線。
雖然之前想依靠《幽靈泡泡》和《混戰大陸》占領休閑游戲市場的戰略并沒有成功,但是《皇室戰爭》的成功卻為Supercell打下了一片藍海,那就是移動電競。
2016年,《皇室戰爭》進入中國并迅速成為現象級游戲后,不少業內人士紛紛看好《皇室戰爭》發展移動電競的可能,認為《皇室戰爭》將成為移動電競的引爆點,不過這一觀點在當時并不是被所有人都看好,即便是在Supercell內部,也有很多人不相信移動電競會是一門好生意,隨后則引發了無數場的爭論。
在《皇室戰爭》上線三個月后,Supercell宣布在游戲中加入實時觀戰的功能,實時觀戰是電競生態中的一個重要標識,對于電競來說,實時“圍觀”總比賽后復盤來得更讓人“激動人心”。之后,《皇室戰爭》的競技系數一路攀升,關于游戲的競技賽事更是如雨后春筍一般—包括《皇室戰爭》錦標賽、《皇室戰爭》大師賽和《皇室戰爭》邀請賽等非專業賽事,以及《皇室戰爭》職業聯賽的成功舉辦,和入選第18屆亞洲運動會的電子競技表演項目。
那么移動電競到底為Supercell帶來了什么?豐厚的收入還是其次,對于Supercell來說,最重要的是海量的用戶和撩動玩家情緒的能力。
上線不到1個月,《皇室戰爭》就給Supercell帶來了1億美元的收入。2017年初,Supercell的CEO Ilkka Paananen在接受媒體采訪時透露,Supercell會針對旗下游戲推出各種大型的對抗賽,而其中最適合做對抗賽的游戲便是《皇室戰爭》。此后,Supercell舉辦了《皇室戰爭》全球錦標賽,其總獎金額度高達100萬美元,不過更重要的是整個錦標賽的參賽人數達到了2 700萬,他們來自近200個不同國家,可謂是達到了真正的全民競技這一高度!雖然,2 700萬這個參賽人數并不能和Supercell的《部落沖突》相比,但是要知道一場賽事的背后更是多達參賽人數的數倍,數十倍甚至數百倍的觀眾在關注,由此可以想象一個成功的移動電競產品的影響力已經遠遠超過一個賺錢的產品的影響力。而且,相較于《部落沖突》和《海島奇兵》來說,《皇室戰爭》的生命力已經算是非常“長壽”了,也無法避免出現收入下降和玩家數下滑的趨勢。所以,新方向一直是Supercell在探索的目標,而這個目標在移動電競上面“綻放”了。
電競是未來,而移動電競是趨勢。根據2018年初Newzoo發布的一份電競報告指出,在全球范圍內,雖然智能手機成為全球用戶數最多的游戲終端,但移動電競平臺仍然落后于PC和游戲主機等電競平臺。不過有意思的是,在這份電競報告里面,有一個數據特別值得注意,2017年歐美市場舉行了33場大型移動電競賽事,在《虛榮》這一電競賽事的亞洲觀眾當中,63%的觀看者并非該游戲玩家—這便是電競的魅力所在。
對于《荒野亂斗》來說也是如此,從產品“套路”來說,Supercell有很大的可能性會做兩款類型區別不大的游戲,比如類似《部落沖突》和《海島奇兵》,《幽靈泡泡》和《混戰大陸》,《皇室戰爭》和《荒野亂斗》,一方面可以在老產品原有的基礎上進行升級,另一方面新產品又能繼承老產品的優勢和特色。而從轉型的角度來看,單純的產品思路已經不僅是一個好的游戲廠商所考慮的問題了,在這之外,還需要考慮游戲生態的問題,從賽事到文娛等,這些才是能夠讓一款優秀的游戲發揮到最大價值的方面。
結束語
毫無疑問,電競已經是游戲產業的下一個里程碑,雖然從某種意義來說,這個產業還需要更加完善和健全的規則與制度,但是誰都不會否認,在這個領域下,將會迎來更加廣闊的未來。所以,《荒野亂斗》對于Supercell來說,不僅是一款代表著新一代移動電競的產品,也不僅是簡單的電競戰略規劃,而是希望所在。