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失敗應該是游戲行業最常見的事了,忽視失敗的教訓,只顧著歌頌成功者也是這個行業(或是這個世界上)最普遍不過的現象。到今天為止,我們可以很容易列出一大批失敗的服務型3A級游戲,或者說服務型理念沒有起作用的游戲:《圣歌》《輻射76》《盜賊之海》《戰地5》《星球大戰:前線2》《最終幻想15》……
怎樣的服務型游戲可以被稱為失敗?應該就是那些玩家在購買之前對開發商的承諾充滿憧憬、認為可以玩上半年、一年,結果發售一星期之后就消失在自己硬盤或者記憶中的游戲。
仔細回想一下就會發現,近些年來推行服務型理念而獲得真正成功的大型3A級游戲并不算多,成功者大多都是偏網游屬性的,比如《守望先鋒》《堡壘之夜》和《彩虹六號:圍攻》等,失敗者卻漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接“涼”掉的、課金開箱斂財驚動業界的和最終版沒出制作人“跑路”的。
也許我們看到的并不是所謂的服務型游戲大行其道,而不過是一群模仿者對成功者“跟風拷貝”而已。
對于發行商和開發商來說,將游戲改變成長期服務型的可以賺到更多的錢,但金錢的誘惑卻往往使得他們失去判斷力,或者說沒有太多思考的空間。如今,市面上主流的服務型游戲面臨的一個問題就是,它們中的許多不太適合“長期服務”。
目前,已經更新了“8人副本”的《全境封鎖2》,是育碧最新的服務型游戲,發售初期因為碰上了《圣歌》這位同行的襯托,一度被很多玩家看好,評價其繼承了“育碧二代出神作”的定律。事實上,《全境封鎖2》雖然沒有遭遇到《圣歌》和《輻射76》這樣災難般的開局,但它到目前為止的運營和更新也并不盡如人意—作為一款PvE(玩家對戰環境)為主的多人聯機游戲,《全境封鎖2》的內容更新速度遠不及玩家流失的速度。
可以預見的是,“8人副本”可以喚醒一批沉睡的玩家,可也有一批玩家再也不會上線了。雖然育碧對《全境封鎖2》有詳細的規劃和部署,早早公布了一年的季票內容,但在目前階段,游戲內容的匱乏必然導致玩家群體快速流失。這不是一款長期服務型游戲該有的姿態,但這是很多游戲的通病。
再看看服務型游戲成功的案例,同樣也是育碧自家的《彩虹六號:圍攻》。很明顯,《彩虹六號:圍攻》比《全境封鎖2》更適合長期服務:百玩不膩的PvP(玩家對戰玩家)模式構成了長期穩定的游戲內容;新增加的干員和地圖等內容不會破壞原有的游戲體驗;穩定的更新頻率使制作組能對游戲整體質量有嚴格把控。在這樣一個良性循環下,《彩虹六號:圍攻》才從最初的不溫不火走到了如今有著巨大用戶基礎的地步。
不過,與其說是服務型理念成就了《彩虹六號:圍攻》,不如說是游戲本身的特點便是如此。同理,像《堡壘之夜》《英雄聯盟》和《守望先鋒》這類游戲天生就是長期服務型的底子,像《全境封鎖2》這樣專注于PvE內容、體量又十分巨大的3A級游戲,想要走服務型的道路,沒有過硬的設計基礎與游戲性,就很難做到。
并不是所有類型游戲都適合長期服務,但只要是適合長期服務的游戲類型,那就一定要做成服務型游戲,誰讓服務型游戲比傳統游戲賺錢呢!
于是可以看到,越來越多服務型游戲雖出自不同的開發商、采用不同題材和風格,甚至戰斗方式也不同,但玩家的游玩方式卻沒有太大差別—不斷地練級、刷裝備或者PvP。
不是說這樣的游戲方式有什么問題,而是說如此策劃出來的服務型游戲的缺陷是明顯的:劇情故事都是不被需要的,“拯救華盛頓還是紐約”沒有什么區別;人物性格是荒唐可笑的,只要給裝備就受歡迎;玩家全都化身工具人,嘴上罵著設計師,身體卻老老實實開刷。
當一名開發者為這樣的服務型游戲工作時,他也很難發揮自己的創造力和想象力。他只需要加足馬力,在玩家對現有內容膩煩、無事可做之前設計更多的武器、裝備、服裝、載具、地圖和副本。
在這樣的前提下,服務型游戲的特性決定了它本身很難在創意與設計上有所突破和創造。于是,當玩家真的投入到這些服務型游戲里面,每天上線刷幾個小時、為了一件裝備辛苦幾個禮拜后,往往會發自內心地產生疑惑:這游戲怎么越來越缺乏驚喜了,設計師是不是都把心思花在設計開箱、“氪金”上了?
事實也是這樣的,如今服務型游戲的開發者(尤其是網游開發者)更多地關注于那些能夠產生直接收益的內容,往往忽略了游戲本身。結果就是,廠商是賺到了更多的錢,但玩家的游戲體驗卻沒有明顯提高,我們還在玩著10年前的設計理念,只不過身上的武器、皮膚更靚麗光鮮了一些。
服務型游戲的一大特色是將游戲的生命周期拉長,讓玩家能夠在一款游戲上投入更多的時間和金錢。廠商的理論很簡單,只要能夠牢牢抓住玩家,不怕他不花錢。這個理論確實沒什么破綻,玩家們的確會為自己喜歡的游戲投入比自己想象中多得多的真金白銀。但有一個問題就出現了:玩游戲不光需要錢,還需要大量時間。一天只有24小時,一個普通的玩家一天也只有那幾個小時用來玩游戲。
人們擁有的金錢往往比時間要多,這就是為什么有人調侃“買了游戲還要花時間玩”—面對數量眾多的游戲,玩家實在應接不暇。如果你沉迷于一款服務型游戲,那你很可能很長一段時間都沒有空閑顧及其它。
站在廠商的角度來說,當然希望自己游戲的黏性更強、玩家更多,但如果整個行業都充斥著這類想要玩家長期在線的游戲,那會出現什么情況?壟斷—玩家們的精力都被少數幾款頭部產品霸占,中小型廠商幾乎很難有出頭之日。對于整個行業來說,這似乎不是什么好事。
這樣的情形其實我們已經見過鮮活的例子,《為戰而生》與《不法之徒》,這兩款被《守望先鋒》踩在腳下的游戲證明,玩家只會對同一類型中的一款游戲保持專注,如果這個類型的玩家市場不夠大,那么它會很殘酷地淘汰掉所有與頭牌競爭的對手。《為戰而生》與《不法之徒》真的一無是處嗎?也未必,或許給它們更多的時間,它們能不斷完善,做得更好,但可惜這只是如果。
如果說陳舊的設計、被“掏空”的時間與錢包尚且可以忍受,那么服務型游戲的“半成品”趨勢應該是對玩家最惡意的傷害。
我們習慣了游戲在發售時推出一個完整的版本,然后通過后續更新不斷豐富和完善。但如今,越來越多打著服務型名號的游戲在發售時還沒有完工,長期服務變成了“將一個半成品逐漸填補完整”的過程,而且因為長期服務,這種想法也成了一些廠商眼中的理所當然。
在最近的曝料中,BioWare領導層指責發行商EA不負責任,在《圣歌》發售前告訴他們“游戲可以等推出后再進行修補”。可以想象,不少見錢眼開的廠商抱著和EA一樣的念頭,認為服務型游戲就意味著可以縮短工期、刪減內容,然后再通過后續更新來補全。
然而,實際上呢?這些承諾最終只不過是空頭支票,完全不具有法律效應。購買了“黎明軍團”版本的玩家是否還在等待《圣歌》更新和修補?但你看到的永遠都是官方的敷衍、延期以及謊言。熱愛這款游戲的玩家對此毫無辦法,開發商總是這么說:“你們的反饋我們收到了,我們在努力修補了,只是需要時間而已。”
結束語
服務型游戲的興起像是一個越吹越大的泡沫,資本家們將許多原本不適合長期服務的游戲硬生生拼湊成這樣,為的只是單純眼前的利益。可能現在,泡沫還沒有達到破碎的臨界點,但已經有很多“并發癥”開始出現:《命運2》因為沒有達到預期收益被動視遺棄、《圣歌》的殘局直接導致BioWare元氣大傷、《全境封鎖2》《戰地5》和《輻射76》的銷量、表現都沒能達到預期……