時臨

在關于《明日方舟》的測評文章中,大部分玩家對它的美術與UI都持肯定態度,甚至不乏有玩家說它的UI是“國產二次元游戲中最佳的”。在主要以“賣人設美術”的二次元游戲中,《明日方舟》的美術和UI確實可以算得上第一梯隊,有質量也有風格。但在游戲劇情方面,《明日方舟》就顯得不那么如人意了。
《明日方舟》構建了一個全新的世界觀,玩家會在接觸游戲之初便接收到大量專有名詞:“礦石病”“感染者”“整合運動”……以及各方勢力的糾纏爭斗關系,游戲的文本量不低,整體劇情圍繞戰爭展開,比較偏冷硬風。在每個干員人物介紹里也會有關于其的各種信息資料,一定程度上可以對世界觀進行補充。
扎實的文本量和世界觀的精心構造,劇情和世界觀無疑是《明日方舟》想要作為亮點的內容,但就目前的演出效果和體驗感受而言,并不是太好。巨大的劇情文本量加上各種專有名詞的充斥,雖然劇情中會對名詞進行解釋,然而大量的詞匯解釋一股腦砸來,對玩家初期的劇情感受十分不友好。經常到下一章劇情時,玩家已然分不清各個地名各個名詞之間的區別。
另一點讓人十分想吐槽的是劇情戰斗的插入節奏,游戲中經常會出現戰斗前后都有冗長劇情的情況,而戰斗與劇情的融合度并不高,有時候游戲戰斗展開的理由十分牽強。
在玩法上,《明日方舟》創新地采用了二次元游戲很少會涉及的塔防類型。不過在本身的塔防玩法上中規中矩,并沒有玩出很多花樣,還有不少人吐槽過它就像一款美型版的《保衛蘿卜》。
不過,相比《保衛蘿卜》而言,《明日方舟》的難度要高上許多,上手門檻不低。游戲擁有“先鋒、近衛、輔助、醫療、術師、重裝、特種、狙擊”共8個兵種,每個兵種能起到的作用不同,并且同一兵種的各個角色還擁有著不同的技能,再搭配多樣的地圖地形和敵方兵種,在一眾二次元游戲中,其布防的難度是可以稱之為“硬核”的。
此外,在游戲的塔防布局上,其干員的面向區域一旦固定就不能再進行調整,每個干員能阻擋的小怪數量也有限,不論干員被打敗或是撤銷干員都會產生放置冷卻時間,冷卻時間往往長達數十秒,當冷卻時間過去,這局對戰的時間也已過去許久。手滑碰上關鍵干員放錯,那基本上這局就可以直接重來了。
對于玩過《千年戰爭》這類塔防游戲的玩家而言,《明日方舟》的難度不大,但其玩法樂趣并不比《千年戰爭》多。而對于沒玩過塔防游戲的玩家來說,“不抄作業”其實十分容易被“勸退”。在未來,《明日方舟》要如何平衡塔防核心玩家與大眾玩家在難度上的需求,這將是一個有趣的問題,也可能會讓其走向發展朝往兩個完全不同的方向。
此外,《明日方舟》的“氪金”體驗目前處于一個十分尷尬的情況—“氪”少了沒效果,“重氪”優勢不明顯。游戲的主要“氪金”消費點在于源石這一資源的購買,源石能用來兌換抽卡資源合成玉和理智(刷圖需要用到的資源,可以理解為體力)。
同時,《明日方舟》在理智這一資源的限制上十分“反人類”。《明日方舟》中理智獲取渠道十分稀少,除去活動贈送和源石購買,就只剩下自然回復這一渠道。理智上限即使主人物升級到45級,也只有122點,而各種地圖活動,所需要的體力消耗都基本是9點理智起,資源圖更是動輒20點理智。因此可以說不用源石購買的話,基本是“回復9小時,游玩10分鐘”的狀態。
由于《明日方舟》要求的練度不低,甚至可以說比較“重肝”,但是缺乏理智回復手段,那基本是沒機會讓玩家去“肝”。到此游戲就出現了一個有趣的狀況,“氪金”源石抽卡,即使抽到了想要的干員,但很可能會缺乏資源和理智去提升練度,而“氪金”源石練級,后期高星干員的差距拉大又會讓人覺得全練低星干員十分不劃算。要想兼顧練度和抽到心儀干員兩點,所需達到的“氪金”金額是一個不小的數字。
然而“重氪”后的游戲體驗也并不一定好,“重氪”玩家在游戲中的優勢體現不明顯。游戲中高星干員產出方式并不僅限于抽卡,公開招募也可以招攬到高星干員,且游戲目前“刷初始”的情況也比較泛濫,“氪金”玩家花費高昂金額抽出來的賬號,可能比不上一個“初始賬號”。此外,由于《明日方舟》目前沒有開放相關的活動圖和限定干員活動,游戲本身內容也僅有4章,愿意“氪金”練級、“肝”游戲的玩家基本上3天~5天便可全通關,現在不少玩家陷入了循環往復的練級情況,“重氪”玩家的優勢也逐漸消失。
結束語
《明日方舟》作為2019年以來二次元游戲的一匹黑馬,目前表現出的成績十分不錯,其游戲質量也過關,可以說是一款拿出了誠意的二次元游戲。如果它能堅持改善和提升游戲質量,或許有一天它真的能達到讓人看好的程度,但這一天明顯不是現在。