手游矩陣

2014年1月8日,阿里巴巴在首屆中國移動游戲產業高峰會(MGAS)上宣布將推手游平臺,阿里數字娛樂事業群總裁劉春寧披露阿里手游平臺戰略:手游是移動時代最核心的用戶需求,阿里手游平臺戰略,目標是打造更加健康、開放、共贏的游戲生態鏈。
不過,高調入場的阿里游戲并沒有贏來首戰的勝利,甚至在接下來的幾款產品中都接連遭遇挫折。
2014年1月26日,阿里游戲推出了《瘋狂的玩具》,阿里游戲借助了阿里巴巴旗下最大的流量來源—《手機淘寶》,為這款游戲護航。但是據當時數據顯示,其下載轉化的數據還不如當時部分Android渠道下載排行榜前十的游戲,而在口碑和傳播上更是缺乏力量。
2014年3月,阿里游戲獨家發行了SEGA的招牌產品索尼克游戲—《索尼克沖刺》,這款游戲在當時被不少人看著是一款公關意義大于產品意義的游戲,因為這款游戲在App Store日本區的評分只有兩顆星。
同年4月,阿里游戲再次宣布獨家代理韓國廠商Pati Games研發的《突突三國》,雖然是一款韓國游戲,但是這款游戲從立項之處就看準了中國市場,是完全依據中國市場情況設計開發。應該說是一款非常符合國內玩家的產品,可惜,上架日期一拖再拖,最后也沒什么消息。
這便是阿里游戲早期的三連敗。
2014年7月,阿里游戲宣布正式代理《暖暖環游世界》Android版本。這是阿里游戲的又一次嘗試,而這次的成功卻讓阿里游戲的軌跡發生了變化。
《暖暖環游世界》是一款2D換裝類手游,同時集成了“養成+RPG”類型。更重要的一點是,這款游戲的受眾群體更加偏向女性玩家,此前國內則很少有女性向方面成功的產品。
在《暖暖環游世界》的代理中,除了用到了淘寶的圖文之外,還引入了更多具有阿里巴巴特色的電商資源。如天貓商家合作、植入同款商品;提供天貓店鋪折扣券等。同時服裝品牌、箱包品牌和珠寶品牌的合作模式也在天貓中首度開啟,在游戲中,每一件虛擬合作商品旁,附有“購買同款”的按鈕,點擊即可直接在游戲內瀏覽天貓的商品詳情頁,并下單購買。此外,賣家還會為游戲的玩家提供天貓店鋪折扣券。這種娛樂和電商的完美融合便是阿里游戲新寶庫的鑰匙—女性玩家和電商優勢。
《暖暖環游世界》的成功讓阿里游戲在發行上面定義了一種新模式—電商化發行。電商化發行已經被當時的阿里游戲看著是制勝法寶,以至于阿里游戲之后很長一段時間的策略都是:游戲為電商服務。
除了為電商服務之外,游戲還有一個天然的屬性:強社交。眾所周知,阿里巴巴對于互聯網的社交屬性是非常渴望的。如果游戲能夠完成阿里巴巴的社交心愿,相信阿里巴巴一定會全力以赴來做。
《瘋狂來往》便是阿里游戲當做社交敲門磚的一款產品,《瘋狂來往》是一款與《Heads Up!》非常相似的產品,《Heads Up!》在App Store美國區下載榜霸榜多年的社交游戲,其核心玩法“你來比劃我來猜”在現實中也常見于聚會娛樂。眼看社交夢想就能夠實現之時,一場突如其來的危機讓社交夢又成為鏡花水月。2014年10月,《瘋狂來往》爆出泄露用戶隱私事件。多家媒體報道《瘋狂來往》在用戶毫不知情的情況下,將大量視頻上傳到了視頻網站上,而上傳賬號正是游戲官方開設的。阿里游戲迅速做出道歉,并且關閉了分享功能,同時也關上了通往社交的門。
大多數時候,阿里游戲在行業中處于被忽略的狀態,除了當年的現象級游戲《旅行青蛙》讓人有一絲印象,但是這款游戲到了阿里游戲手中,也并沒有以單獨的手游形式發行,而是直接植入到了《手機淘寶》當中。導流、社交、電商和帶貨,已經成為阿里游戲背負的標簽,也讓阿里游戲偏離了它該走的路線。
2019年2月,阿里大文娛管理層進行了調整,原本的阿里游戲已經調整成為互動娛樂事業部。在互動娛樂事業部旗下,詹鐘暉負責原創游戲研發,史倉健負責游戲發行和開放平臺業務。而此時的阿里游戲,并沒有再執著地把電商化發行看著制勝法寶,而是老老實實地走起了正常游戲發行商的路線。
不再被電商業務束縛手腳的阿里游戲總算又重新回到正軌,可惜的是阿里游戲錯過了游戲行業的爆發期,而在目前政策縮緊,對產品品質要求越來越高的環境下,阿里游戲作為一個新晉發行商,到底能不能吃準接下來的游戲市場,并且站穩腳跟,這是阿里游戲值得深思的一個問題。