【摘要】 圣地巡禮文化伴隨著日本動漫文化和動漫產業的發展而產生,目前已經發展成為日本社會的大眾文化和流行文化。作為一種獨特的文化旅游形式,圣地巡禮以深度體驗為模式,參與巡禮的動畫粉絲關注的不是當地風景本身,而是風景和日常生活中的動漫元素。圣地巡禮是旅游、動畫作品和信息交流深度融合的過程,是融合了現實空間、虛構空間和信息空間三個空間的觀光行為。
【關? 鍵? 詞】圣地巡禮;日本動畫;日本文化;文化產業;觀光旅游
【作者單位】周廣,黑龍江大學東語學院。
【中圖分類號】G114 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.09.011
2016年,由新海誠導演的動畫電影《你的名字》在中國上映,該電影以超過5.7億元的最終票房創下日本電影在華最高票房記錄。同時,這部動畫作品的本土票房超過250億日元,海外票房達到3.55億美元。作品的大熱掀起了圣地巡禮的熱潮,日本國內和海外的動漫愛好者紛紛涌入作品的取景地岐阜縣飛彈市與東京都,尋訪動畫中出現的車站、圖書館和神社等現實場景,身臨其境地感受動畫作品的魅力。《你的名字》引發的圣地巡禮熱潮是日本動畫圣地巡禮文化的一個典型代表。文章從圣地巡禮現象的產生與發展、行為模式、與普通觀光旅游的區別等方面展開分析,以加深對這一現象的認識,并為國內圣地巡禮現象的研究和圣地巡禮產業的發展提供一定的參考。
一、圣地巡禮文化的產生與發展
圣地巡禮是ACGN圈中的一種亞文化,指的是熱心粉絲尋訪動畫作品取景地以及與作品、作者、制作公司相關且被粉絲認為有價值的場所(也就是所謂的圣地),并對地域周邊進行探訪。在日本,動畫圣地巡禮是內容旅游的組成部分。所謂內容(Contents)指的是以媒體為中介,以娛樂和教育為目的,所創作的電影、音樂、小說、動畫、漫畫和游戲等人的活動所產生的信息。內容產業大致相當于我國的文化產業,內容旅游大致相當于我國的文化旅游。內容旅游在2000年后期成為日本政府、學術界和產業界關注的熱點[1]。
Contents Tourism(內容旅游)雖然是用英文書寫,但它并不是英語,而是日本人創造的一個概念。這一詞匯最初在2005年日本國土交通省、經濟產業省和文化廳聯合發布的《關于通過影視內容的制作、利用實現地域振興的調查》中正式出現。該報告將內容旅游定義為“利用電影、電視劇、小說、漫畫和游戲等與地域相關的內容,謀求觀光和相關產業振興的旅游。根本方式在于通過內容營造出地域特有的氛圍和形象,為地域附加‘故事性和‘主題性,并把這種故事性作為觀光資源加以利用”[2]。至此,以圣地巡禮為代表的內容旅游開始受到日本政府的官方支持與推廣,以此大力推動旅游產業發展,成為日本政府應對經濟衰退和人口老齡化的重要國家戰略。在此之后,日本政府部門出臺了很多利用內容產業促進觀光旅游、地域振興、入境旅游和文化外交等方面的政策文件。
2006年,日本外務省發布《關于“利用流行文化開展文化外交”的報告》,該報告將動畫、漫畫、游戲、J-POP、時尚和飲食文化等列為日本新時代流行文化的代表。2007年,日本經濟產業省發表了《通過利用日本動畫擴大國際觀光交流等方式激發地域活力調查報告書》,引導地方政府和相關產業發揮日本動畫的國際影響力,吸引海外游客訪日觀光,促進地方經濟振興。2008年,日本外務省將哆啦A夢確定為首任動畫文化大使。2010年,日本觀光廳發布了《日本動畫旅游指南》。2011年,日本政府觀光局發布了《日本動漫地圖》。2012年,日本觀光廳出臺了《觀光立國推進基本計劃》(修訂版),其中,動畫作為觀光資源被確立為新旅游的一部分。該計劃旨在支持作為動畫取景地的地域吸引來訪者,促進周邊觀光旅游的發展。2012年,日本經濟產業省在《內容產業的現狀和今后的發展方向》中,首次使用了“內容圣地”的表達方式,提出了吸引海外游客訪問圣地的戰略。2016年,日本內閣發表了《支撐明日的日本觀光遠景》,目標是使日本成為觀光發達國家。
日本政府在2007年制定了《觀光立國推進基本計劃》,計劃到2020年將訪日外國游客人數提升至2000萬人,實際上這個目標在2016年就已經提前實現。根據日本觀光廳的報告《2016年訪日外國人消費動向調查》,當年訪問日本的外國游客人數達到了2404萬人,其中,中國游客(包括中國大陸、香港、臺灣)超過了51%。日本政府也根據上述數據將2020年吸引海外游客的目標提高到4000萬人[3]。
實際上,動畫圣地巡禮現象20世紀90年代初就已經出現在日本,當時,《天地無用》《美少女戰士》等動畫作品熱映,引發部分熱情的粉絲前往取景地探訪,但那時圣地巡禮還未成為普遍的社會現象。在此之后,隨著網絡的普及,信息傳遞日益便捷,圣地巡禮也日趨普遍化[4]。2002年上映的動畫作品《拜托了,老師》被認為是圣地巡禮文化正式確立的開端之作[5]。從2003年日本“觀光立國”思想的提出,到2012年,“圣地巡禮”正式出現在日本政府官方文件中,圣地巡禮逐漸從動畫粉絲的自發性、小眾性文化發展成為大眾文化和流行文化。
二、以深度體驗為中心的圣地巡禮行為模式
圣地巡禮伴隨著動畫作品的傳播而產生,同時在發展過程中與動漫文化深度融合,在旅游動機、主體形態、目的地選擇和行為模式等方面展現了鮮明的特色。圣地巡禮源于粉絲對動畫作品的熱愛,粉絲通過實地探訪確認自己對取景地的印象,體驗作品出場人物的人生和情感,再現作品中的畫面。因而,圣地巡禮行為以粉絲親身體驗為中心,目的在于使粉絲加深對作品的認識,建立與作品之間的紐帶,使粉絲融入作品世界。
1.圣地巡禮主體類型
圣地巡禮主體類型主要分為開拓型巡禮者、追隨型巡禮者和普通巡禮者。
開拓型巡禮者通過分析作品背景畫面地標、地理特征、地域特產和地域特有文化等確定取景地,通過搜集作品創作相關報道、原作者信息和動畫導演信息等確定相關巡禮地域。開拓型巡禮者是最早開始圣地巡禮的粉絲群體,他們在巡禮結束后所發布的巡禮記等信息是后來巡禮者規劃行程的主要參考。追隨型巡禮者通過專題網站或社交媒體獲取開拓型巡禮者所發布的巡禮信息。普通巡禮者通過電視新聞和網絡媒體等大眾傳媒得知巡禮情況。通常情況下,到達第三階段時,巡禮者有數萬人規模。
2.圣地巡禮地點類型
圣地巡禮地點類型主要有作品取景地、作者相關地、制作公司所在地和作品登場角色相關地。作品取景地包括動畫或漫畫的取景地、故事背景地等,比如,《幸運星》的取景地埼玉縣鷲宮町,《戰車與少女》的取景地茨城縣大洗町等。作者相關地是動畫或漫畫作者的出生地、學習地和工作地等。此類圣地巡禮以參觀當地的博物館、紀念館等紀念設施為主。制作公司所在地是動畫制作公司的所在地,比如,手冢動畫制作公司所在地東京都新宿區高田馬場站的“鐵臂阿童木”壁畫等。作品登場角色相關地是與作品中角色相關的地點。比如,日本動畫《戰國BASARA》的主角伊達政宗,該角色是日本歷史上真實存在的人物,宮城縣白石市因與伊達政宗的歷史關聯而成為圣地巡禮地。
3.圣地巡禮的主要行為模式
(1)巡禮拍照。動畫粉絲探訪作為動畫背景的場所,以與動畫畫面相同的角度拍照,并將拍攝的照片與動畫截圖一同發布到動漫網站或社交媒體上進行對比展示。除了動畫背景的拍照,還有一種手辦巡禮。手辦指的是動畫、漫畫和游戲等作品中出場角色的立體模型。粉絲將手辦帶往取景地,將其放入動畫背景中,并與手辦合影,用以表示虛構與現實、二次元與三次元的融合。最后還有一種體驗模仿方式,在與動畫畫面相同的場景下,動畫粉絲模仿動畫角色的動作、姿勢并拍照留念,粉絲通過這種方式體驗動畫角色的心情和感受,將自己與作品融為一體。
(2)圣地巡禮筆記。這是一種動畫粉絲獨特的紀念和交流方式。取景地政府或旅游相關機構將巡禮筆記放置在動畫場景原型附近或車站、餐廳、禮品店和游客中心等公共區域,粉絲用文字、插畫等形式在筆記上表達對巡禮的感受。
(3)痛繪馬。繪馬是日本人在神社許愿、祈福和還愿的一種形式,在一個長約15厘米、高約10厘米的木牌上,寫上自己的愿望或致謝之辭,并將其懸掛在神社的指定位置。神社一般都是當地的標志性建筑,也是日本文化的典型代表,因而經常成為動畫的取景地。粉絲會探訪作為動畫背景的神社,在繪馬時畫上動畫人物,并進行奉納,作為自己到訪的留念。這樣的繪馬被稱為“痛繪馬”。
(4)Cosplay。Cosplay也叫角色扮演,是我國大眾最為熟悉的動漫迷群行為。隨著國家大力扶持動漫產業,Cosplay經常出現在各地動漫展和各類商業活動中。圣地巡禮的角色扮演更多出現于取景地及其周邊,突破了動漫展會等場地限制,是粉絲自發性表達對某一作品喜愛的方式。
(5)駕駛“痛車”訪問取景地。“痛車”是指粉絲將喜愛的動漫角色或制作公司名稱等動漫相關元素貼在汽車、摩托車等交通工具上。粉絲駕駛痛車訪問巡禮地,既可以表達對動畫作品的熱愛,也是粉絲之間交流的一種方式,是極具誠意的巡禮方式。
三、圣地巡禮與普通觀光旅游的區別
1.參與式傳播的信息交流模式
普通觀光旅游一般分為出發地主導型和目的地主導型,分別由出發地旅行社和目的地相關機構進行旅游宣傳,其信息傳播采取的是典型的大眾傳播模式,旅行者只是信息的被動接收者。與之不同的是,圣地巡禮是旅行者主導型觀光[6],信息傳播模式符合發展傳播學中的參與式傳播的基本特征,即基于過程導向、內生性驅動, 同時反映當地價值和環境[7]。參與式傳播并非像傳統的大眾傳播模式一樣自上而下單向線性傳播,而是一個平行的、橫向的傳播系統,每一個人既是信息的接收者,也是信息的生產者和傳播者。傳播成為一種賦權工具,使得所有利益相關者都能在決策過程中發揮積極作用,圣地巡禮過程中伴隨著這樣的信息交流。
巡禮前,粉絲獲取巡禮信息最為常見的途徑是圣地巡禮網站或動漫專題網站,因為網站信息具有專業性、系統性和互動功能。隨著社交媒體的快速發展,人們的生活與各類社交軟件融為一體,因而,社交媒體也是人們獲取信息的重要途徑。網站和社交媒體上的巡禮信息一般是由先行巡禮者、巡禮地政府或相關產業機構、動漫制作公司和當地居民發布的,內容豐富、角度多樣、資料翔實,可以全面地滿足粉絲對巡禮信息的需求。同時,朋友的口口相傳、動漫雜志和書籍也是重要的巡禮信息來源。
巡禮中,粉絲會利用隨身攜帶的手機或平板電腦,通過社交軟件等新媒體平臺,以文字、圖片和短視頻等形式分享在巡禮中的發現和感受。同時,粉絲通過搜索、閱讀深度巡禮者的巡禮記,在線下與當地居民和其他粉絲交流等方式不斷調整自己的行程。
巡禮后,粉絲會撰寫巡禮記和同人旅游指南并通過網絡分享,在為巡禮經歷留下紀念的同時,也起到了宣傳巡禮地,為后續來訪者提供參考的作用。這也是圣地巡禮的一大特點,即巡禮信息大多數是由參與巡禮活動的粉絲發布的。
2.多空間融合的觀光體驗模式
普通觀光是以休閑娛樂為目的,從居住地到觀光地的旅行,其核心是讓人們暫時從日常事務中解脫出來,從日常生活空間轉移到非日常生活空間,并感受非日常風景、文化的奇特和美好。總的來說,普通觀光屬于在現實空間中的物理移動。而圣地巡禮則不能僅用現實空間來說明,因為圣地巡禮是融合了現實空間、虛構空間和信息空間三個空間的觀光行為[8]。
首先,圣地巡禮是從現實空間向虛構空間的移動。這一特點決定了參與圣地巡禮的粉絲關注的不是當地風景本身,而是風景和日常生活中的動漫元素。對粉絲而言,雖然動畫是虛構的,但是它是日常生活中不可或缺的一部分。可以說,圣地巡禮是為了在非日常的現實空間感受虛構的日常。
其次,圣地巡禮中另一個不可或缺的維度是信息空間。信息空間是建立在網絡之上的假想空間。粉絲通過專題網站、社交媒體等方式獲取巡禮信息,在巡禮過程中實時分享個人發現、體驗,巡禮結束后分享巡禮記。圣地巡禮的過程就是旅游、動畫作品和信息交流深度融合的過程。
四、結語
日本政府發展內容產業和觀光旅游產業振興經濟的國家戰略,是圣地巡禮文化得以發展成為大眾文化和流行文化的重要推動因素。作為文化旅游產業的一部分,圣地巡禮展現了明顯不同于普通觀光旅游的行為模式、信息交流模式和觀光體驗模式,促進了生活方式、休閑方式和經濟結構的變革。2009年7月22日,國務院常務會議通過了《文化產業振興規劃》,明確將動漫列入國家大力發展的重點文化產業。隨著國內動漫產業的快速發展和高水平動畫作品的上映,圣地巡禮現象在我國已出現,按照日本動漫產業的發展經驗,必將會形成大發展的勢頭。因此,對日本圣地巡禮文化的研究有助于我們深刻認識該文化的內涵和發展趨勢,為我國圣地巡禮文化和相關文化產業的發展提供借鑒。
|參考文獻|
[1]山村高淑. 交流の仕組みとしてのコンテンツツーリズム[J]. 観光とまちづくり,2015(518): 36-38.
[2] 國土交通省,経済産業省,文化庁. 映像等コンテンツの制作·活用による地域振興のあり方に関する調査[R]. 2005.
[3]國土交通省. 訪日外國人消費動向調査(2016年)[R]. 2017.
[4]岡本健. アニメ聖地巡禮の誕生と展開[J] . CATS 叢書,2009(1):31-62.
[5]大石玄. アニメ《舞臺探訪》成立史——いわゆる聖地巡禮の起源について[J] . 釧路工業高等専門學校紀要,2011(45): 41-50.
[6]山村高淑. 観光情報革命と文化創出型観光の可能性——アニメ聖地巡禮に見る次世代ツーリズムの萌芽[J]. 地域開発,2009(533): 32-36.
[7]韓鴻. 參與式傳播:發展傳播學的范式轉換及其中國價值——一種基于媒介傳播偏向的研究[J]. 新聞與傳播研究,2010 (1):40-49.
[8]岡本健. コンテンツツーリズムの現場からみる空間概念——現実·情報·虛構空間をめぐる観光旅行のあり方[J]. 地理,2015 (6):20-28.