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論電競產業的科學定位

2019-07-04 05:48:18曾品固吳中華
中共四川省委黨校學報 2019年2期
關鍵詞:游戲文化發展

曾品固 吳中華

(四川省社會科學院,四川成都 610071)

目前,在我國電子競技產業是一個充滿活力、需求巨大、青春陽光、充滿彈性的朝陽產業。2008年以前是它的萌芽期,這一時期國外電子競技游戲開始風靡,在我國涌現了大批電競愛好者,這促進了電競業人才的培養與形成。2008年以后,隨著電子競技的持續升溫,資本開始介入,其發展規模與勢頭一路飆升。2017年我國電競產業市場規模達到了772億元之多[注]數據來源于伽馬數據的2018電子競技產業報告,且呈現日益興旺的局面。此外,我國的競技水平也正在展現出驚人的統治力。在LOL(MSI、S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國際大賽中,中國隊一次次完美發揮、勇往直前,成績名列前茅,乃至榮登榜首。比如,在英雄聯盟S8世界賽中,中國戰隊IG一路披荊斬棘、勢如破竹,拿下了我國在英雄聯盟領域的第一個S系列賽冠軍,為我國LOL世界賽領域填補了空白;又如在剛剛過去的2018雅加達亞運會上,中國戰隊再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國還成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍戰、風暴之眼等頂級賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現場都座無虛席,創造出了可觀的經濟效益和社會效應。電競產業雖然沒有誕生在我國,但中國已后來居上,顯示出發展這一行業的巨大比較優勢。

相對于大眾的熱情飽滿,政府部門對電競產業的重視程度和認可度都還不高。在各級政府制定的經濟和社會發展規劃中,電競產業難有一席之地。電競賽事再精彩,主流媒體卻報道得較少。作為新生事物的電競產業,雖然其發展可能會面臨困難,但是我們要用長遠的、發展的眼光看問題,克服其存在的不足,科學定位電競產業,這有助于我們抓住機遇,迎接挑戰,否則行業將面臨不利的外部大環境。一個帶著受限色彩的行業,不論其自身規則思路多完善、多清晰,也難以獲得更多的發展機會。因此,戰略定位電競產業已是箭在弦上,不得不發。解決得好,電競業將抓住機遇、趁勢而上,繼續做大做強;反之,將喪失領先地位,甚至遭受挫折。

一、電子競技產業的新生事物屬性

唯物辯證法認為發展的實質是事物的前進和上升,是新事物的產生和舊事物的滅亡。因為新事物符合客觀規律、具有強大生命力和遠大前途,并增添了為舊事物所不能容納的新內容,因而具有舊事物無法比擬的優越性。在社會歷史領域,新事物還會得到人民群眾的支持和擁護。新生事物的不斷發展壯大過程,是一個逐漸完善的過程,是一個與舊事物相抗衡的過程,是一個去粗取精,去偽存真,走向真理的過程。但是,雖然新生事物的前進力量不可阻擋,但是其成長的過程往往不是一帆風順的,人們需要對它有一個相當長時期的了解、熟悉和適應過程,最終迎合、擁抱新事物。

1.電競產業的 “三新”分析

作為指導認識和實踐的科學世界觀和方法論,唯物辯證法揭示的新興事物屬性也適用于電競產業的定位分析。首先,2018年電競產業的整體市場價值已經突破900多億元,而且正在以飛速的方式增長,預計未來五年(2018-2022年)年均復合增長率約為15.21%,2022年中國電競產業市場規模將達到1600億元[注]數據來源于中投顧問產業研究中心發布的《2018-2022年中國電競產業發展預測分析》。從一個事物的發展勢頭來說,它具有新生事物的特點。其次,隨著電競產業的發展,電子競技已經不是一個單純打游戲[1],消磨時光的消費品,電競產業高于游戲產業,它是體育產業的創新。人們通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊協作精神,滿足人民對美好生活需要,從對人們的有益屬性來說,它也屬于新生事物。最后,電子競技產業依托于游戲產業,融合了“泛娛樂”與“大體育”的行業屬性,其和音樂、影視等泛娛樂產業的融合趨勢日漸明顯,越來越多的大明星開始各種方式如代言、直播、宣講會等方式進入這個產業[2]。另外還帶動了各種電競產品的銷售,帶動了直播行業的發展,帶動了技術的創新,電競產業已經成為一種新產業、新業態、新模式。

2.電競產業的強大生命力

隨著電競產業的迅猛發展,電競相關配套的支撐也在不斷完善。如作為其發展動力的電競教育蓬勃發展。2017年被稱為電競教育元年,從那時開始,全國的大學紛紛開設電競專業教育,以獲得在這個新領域的領先地位。電競教育分為職業教育和電競專業教育,前者主要是將電競作為一個人的終身職業進行個人培訓教育,使其立志成為電競產業的佼佼者,甚至成為電競產業的代言人,為其所效力的俱樂部甚至國家爭奪榮譽。而后者主要是進行一些較為專業的理論教育。目前關于電競專業理論教育的歸屬劃分還存在爭議,有的將其劃分為體育類,有的則將其劃分為經管類,有的甚至將其劃分為藝術類,不管電競被賦予什么外延,可以看到電競教育越來越受到重視。通過職業培訓的實踐教育和高校專業理論教育的結合,必將為電競產業的后續發展提供源源不斷的生命力。另外,加之人們對于電競的熱愛以及相關資本的進入,相信經過一系列“化學”反應,電競產業的發展將會持續向好,以一個嶄新的姿態進入人們的視野。

3.電競產業具有明顯的創新性

2017年10月28日,在瑞士舉行的國際奧委會第六屆峰會上,電子競技產業最終被同意將其視為一項“運動”。但電競產業相對于體育產業其存在很大的特殊性,其所依賴的媒介是游戲,而游戲本身的設計也是具有時代性,包含流行元素,因此,大部分游戲都有自己的生命周期。以韓國為例,韓國電競產業發展初期所依賴的媒介即《星際爭霸》,這款號稱“游戲常青樹”的游戲也沒能打破這一規律,雖然其替代品《星際爭霸2》的出現,也不能改變自己被終結的命運,正是后來出現、現在還依然流行的《英雄聯盟》才穩住了韓國電競產業的發展。因此,為了使電競產業獲得長遠發展,電競產業在吸收新事物屬性的基礎上,對“舊事物”進行了有利的吸收,取其精華,為新事物所用,從而在一定程度能解決電競產業發展的一個痛點。首先在賽制上進行了創新,原來的比賽,即使是大型活動也都全部在一個地方進行,而現在開始實行了主客場制,大大增加了比賽場次,從而增加了表現的機會。其次,在主體范圍上進行了擴大,現在通過發展多層級的聯賽,大到國家之間的較量,小到高校之間的聯賽,甚至到一個班、一個辦公室都可以進行比賽,這也就大大增加了其被大眾所接受的可能。最后,也是最重要的一點就是隨著技術的創新,5G、VR等虛擬現實技術的應用,電競正在以一個嶄新的姿態進入人們的視野,這也符合現代大眾的流行趨勢,其也站在了前沿科技的領域,并可以實現電競和傳統體育的結合。

二、電競產業的經濟科技價值

技術創新的動因有兩種,一是技術推動,二是需求拉動。技術推動型認為技術的創新是科學技術的進步引起的,科學技術的進步是技術創新的動力,也是根本原因。需求拉動型認為技術的創新主要源于人們的需求,俗稱“懶人創新”,人們要敢于想著懶,不能懶得想[3]。這就是說人們基于解決自己的需求——“懶”,而要大動腦筋去設法實現自己的“懶”。電競產業的發展動因有這兩方面的原因。在過去,人們一談到電子競技,就只會想到坐在電腦面前緊盯著屏幕、呆板而又無味,但現在情況發生了翻天覆地的變化。隨著互聯網技術的發展,區塊鏈、AR、VR、5G等新技術在電競產業的應用越來越廣泛,使得電子競技無限趨近于體育運動,并最終合二為一。隨著物質條件的改善,人們希望有更為真實的用戶體驗,想要那種逼真、身臨其境的感覺,這種新需求也推動著電競產業的創新,這屬于需求拉動型。因此,隨著兩者的共同作用,未來我們的生活方式可能完全不同,一個嶄新的虛擬化、科技化、網絡化的電競時代正在到來。

1.電競產業發展規模不斷廣大

電競產業2009-2010年市場規模如圖1所示:

圖1 中國電競產業市場規模

從圖1可知,從市場規模來看,中國電競市場正在穩步擴展,從2009年的23.97億元增加到了2018年的904.75億元,增長了近37倍之多;從增速上來看,雖然其增速有所下降,但總體規模仍處于增長狀態。

2.電競產業對相關產業的帶動作用明顯

電競產業在自身獲得快速發展的同時也帶動了相關產業的發展。首先是商業廣告;其次是門票收入?!?017年中國電競產業發展報告》顯示,愿意現場觀看直播的人群占游戲用戶人群的61%;第三是電競教育和培訓;第四是電競直播平臺的收入;第五是電競相關硬件設施產業的發展。除此之外,電競游戲中游戲道具、游戲外設、游戲服裝以及各種紀念品、手辦的消費,也帶動了相關產業的發展。比如時下很流行的游戲《英雄聯盟》的一款冠軍皮膚“冠軍之刃-劫”的全球銷售總額就突破了1200萬美元。另外,電競產業還可以作為一個城市的產業鏈進行打造,由電競為主體,電競場館為媒介,圍繞其開展餐飲、桌游、上網服務等,從而實現盈利。

3.電競與高新技術的融合

當將VR、AR等高科技應用于電競產業時,參加者們可通過栩栩如生的藝術形象,感受藝術家的審美情感、理想。通過引入高端虛擬技術,臨場實感再進一步,繪聲繪色的炫動畫面,讓每一位玩家身臨其境,充分調動玩家的視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺,打通五官感知,體驗360度的暢游虛擬。當5G應用于電競產業時,人們可以看到延遲的10倍減少,流量的100倍改善,以及網絡效率的100倍提高,體驗到飛一般的速度體驗。以華為為例,他們在5G布局多年,處于行業領先地位,其聯合中國移動咪咕公司推出5G VR電競網,是在5G應用領域的探索和嘗試。他們聯合搭建了全球首例5G和千兆網異構網絡連接環境下的VR電競試驗網,實現了全球首個跨區域跨運營商的VR電競實戰及360度實時渲染全景直播展示。現場推出異地VR大空間定位多人對戰競技、VR健身單車等競技游戲,供消費者參與5G與VR結合的游戲體驗。

在5G、VR、區塊鏈等新技術到來之前,有的行業對帶寬要求較高,比如物聯網、大型計算器等。當一個家庭的上百種電器在一個線路上使用時,當一個大型計算器同時傳遞上億條信息時,對帶寬的要求就非常高。而對國防部門、軍工企業來說,他們的要求則體現在延遲要盡可能少上。在對抗敵人時導彈射擊與防御的精準,時間精確到毫秒、微妙甚至到納秒。網速是所有行業都需要最快的,這點毋庸置疑。而未來電競產業的高技術、虛擬性、實時性發展對于帶寬和延遲的要求會更高,就拿當下最火熱的吃雞游戲來說,百人大戰、超大地圖、實景展現、高清畫質等,要達到這種完美效果必須在帶寬和延遲方面達到更高要求。 而在高新技術的支持下,這些問題都可以得到完美解決,這使高新技術在電競產業大有作為,有著高新技術支持的電競業會更有魅力、吸引力和創造力,它使得電競產業的發展愈發向高端休閑消費邁進,大大增加用戶數量,提升用戶黏性,從而實現經濟價值的突破。

圖2 寬帶、延遲、網速行業對比柱狀圖

三、電競產業的社會文化價值

1.游戲與藝術密不可分

關于藝術的起源問題被人們稱為“斯芬克斯之謎”,這主要是人們對于人類早期藝術、文化方面所知甚少。盡管如此,對于藝術起源的研究還是頗多,其中對于藝術起源于游戲的見解頗為精妙。藝術一詞含義豐富,本文取其廣義概念,則就可以以另一個詞語來代替,即“文化”,這是從物質文明和精神文明的總和上去理解的[4]。關于藝術起源游戲說的主要代表人物有康德和席勒。康德認為藝術與游戲具有相似性,二者都是自由的活動,且活動本身是令人愉快的[5]。席勒認為人們在“感性沖動”和“形式沖動”的結合下形成了游戲沖動,并賦予其崇高的審美價值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨立和自由[6]。游戲揭示了藝術發生的合規律性和合目的性,游戲是初級的藝術,藝術是高級的游戲,他們在某種程度上渾然一體。從內容上看,游戲有藝術的基因,從外觀上看,游戲是藝術的雛形[7]。

2.以酷、美、青春、時尚特質提升文化軟實力

游戲對文化軟實力的提升不僅體現在文化藝術的起源,還體現在其傳播認可和提升知名度。一個人要想擴大知名度,成為游戲博主不失為一條捷徑。一個城市要讓人來了不想走,只有美食、美景以及讓小朋友們流連忘返的歡樂谷、迪斯尼之類還不夠,對青少年群體,擁有“電競之城”名片的城市是他們神往的目的地;對一個國家,擁有一支像中國跳水隊那樣的夢之隊,民族自豪感定會大增。跳水以其對身體技巧淋漓盡致的展現,成為極具觀賞性和深受人們喜愛的運動。回想當初英國“跳水神童”戴利進入大眾視線之時,英國舉國上下為之歡呼以及后來他未能超越中國運動員令英國人的無比失望,跳水引發的狂熱可見一斑。中國運動員在國際大賽中登峰造極、精彩絕倫的表現,不僅令無數國人激動得熱淚盈眶,也讓無數外國人為中國點贊。因此,如果中國擁有一支電競夢之隊,其在國際上,至少在各國青少年心中,對中國形象的提升,恐怕不亞于跳水夢之隊。

以電競產業和游戲產業為基礎的電競游戲文化同時具有酷、美、青春、時尚等特質??崾请娪挝幕滓奶卣?。資深玩家們通過千錘百煉,在比賽中充分展現淡定、沉著、精準發力的功底,如同歐陽修筆下的賣油翁一樣令人嘆為觀止。蘇東坡的千古絕句“羽扇綸巾,談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的境界現在只有在電競比賽中才能直觀感受。電競不靠蠻力,靠直覺,靠智慧,靠運籌帷幄,靠無比敏銳的洞察,靠千鈞一發的果斷,這是個人修為的酷。為尋求通關秘籍,廢寢忘食,刻苦鉆研,百折不撓,精益求精,這是科學精神的酷。隊友之間心靈相通,精誠合作,顧全大局,勇于犧牲,這是人文情懷的酷……電游全方位詮釋了酷的真諦,從而能為提升文化魅力發揮獨特的奇效。

美在電游文化中隨處可見??梢哉f,電游也是一門藝術。藝術是為了求美,美也是電游的生命力所在。與音樂、舞蹈、影視、文學等其他藝術相比,電游最具娛樂性,最有親和力,因此,它的美也就最有傳播力、影響力,以及對青少年潛移默化的打動力。充分發掘和運用電游文化的美是提升文化軟實力的重要一環。

社會心理學認為,在老齡化社會中,青春是人們尤其看重和追求的特征。中國社會正在日益老齡化,青春也會日益成為引領中國未來主流文化的關鍵要素。風靡全國的TFBOYS就是憑借青春俊秀的美少年形象,征服了數以億計的粉絲。其中不少是中老年粉絲。電游作為廣大青少年的最愛,電游文化無疑是最能洋溢青春氣息的文化之一。TFBOYS等小鮮肉所代表的青春偶像常常被指責為陰柔有余。電游所代表的青春文化與此不同,它同樣包含著速度、激情、冒險、刺激等陽剛之氣。這和發達國家普遍推崇的賽車文化是一致的。我國已經是全球第一大汽車市場,賽車文化在我國也日益廣泛傳播并吸引了越來越多的粉絲,代表著未來文化魅力提升的一大方向。但與汽車文化已根深蒂固的歐美等國相比,我國孕育賽車文化的土壤還遠不夠深厚。在我國現階段,電游文化以其青春活力又不乏陽剛的特征,是與賽車相比同樣有魅力卻更有效的提升文化軟實力的途徑。

電游文化的時尚是一種高端的時尚。因為它可以把傳統和現代、世界和中國集合起來。既可以傳承中華傳統文化的優良品德和價值觀,又可以融入現代流行元素與先進技術;既可以吸收國外優質資源和文化又可以與優秀中國文化相結合,體現出古今統一、中西結合的時尚。這是一種全新的、在現實當中難以去體驗的時尚,是我們迎接新事物、新挑戰的時尚。電游利用高科技手段充分融合古今中外優質資源,打造先進時尚,把文化軟實力不斷推向新的高度。

四、讓電競業成為新興戰略產業

早在2003年,電競就被國家體育總局列為我國正式開展的第 99 項體育運動項目,并被《體育產業發展“十三五”規劃》列為重點運動項目。國家發改委在《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,文化和旅游部也專門發文提出“支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。電子競技運動已被納入教育部《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,包括四川傳媒學院等全國多家高校已在開始正式招收電競專業新生。作為體育運動新勁旅、中國經濟新動能,電競正迎來最好的時代。

雖然現在電競產業發展勢頭良好,但相對于其他發展百年的成熟行業來說,電競產業的發展仍然處于初期階段。電競產業在發展之初是離不開政府支持的。在國家層面,政府應該出臺相應的管理辦法,規范電競產業的經營。在地方層面,應該出臺相應的優惠政策,鼓勵電競產業的發展,在電競產業發展到深水期時,更應該有企業站出來[8]。

電競產業實現經濟和社會效益的潛力,在世界各國都受到重視。尤其在韓國,韓國雖然是個小國,但卻是個電競大國,主流電競項目都很強。作為國民經濟的支柱產業,韓國電競業的發展離不開政府的扶持??梢院敛豢鋸埖卣f,韓國電競的崛起是一種自上而下的全國效應,既實現了其經濟效益又實現了社會效益。

中國有發展電競產業的比較優勢,而高定位有利于充分發揮中國的比較優勢。從供給方面來說,我國現階段經濟科技水平已超越了勞動密集型制造業階段。經過多年高速增長,比較優勢明顯,動漫游戲業已有了發展基礎。R&D、創新水平、專利申請數量等都在世界靠前位置,華為作為5G的領軍人物在電競產業有著規則的制定權與話語權。在不久的將來,中國是未來電競產業軟、硬件的主要供給者。中國大學生理工科專業人才多、IT技術人才多。人才已不僅自足,還大量輸出;從需求方面來說,我國人口眾多,未來也將會是電競產業的主要消費國,需求充足,能夠充分拉動內需,促進國民經濟的增長。因此,我國應將電競業定位為新興戰略產業,因勢利導,充分發揮比較優勢。

我國“十三五”末將把文化產業發展成國民經濟支柱性產業[9]。2019年1月21號,習近平總書記在省部級主要領導干部堅持底線思維著力防范化解重大風險專題研討班開班式上的重要講話中,強調了“六穩”即穩金融、穩就業、穩外貿、穩外資、穩投資、穩預期工作。這里的關鍵是堅持供給側結構性改革,把經濟增長從過度依靠外貿和投資拉動轉移到消費和內需拉動[10]。種種跡象表明,通過準確定位電競產業將使電競在我國從邊緣走向主流,電競的“快進鍵”開啟之后,對于經濟金融的穩定、高質量、新業態發展,具有積極意義。

在電競產業如火如荼發展的今天,成都要跟上步伐加快發展電競產業,利用電競產業的發展帶動成都市乃至四川省的發展。成都事實上也在逐漸重視電競產業的發展,2016年成都電子競技協會成立,2018年國際女子電子競技錦標賽(中國·成都)開幕,總決賽將永久落戶成都,英雄聯盟、王者榮耀成都會場的主辦、城市賽的開展,成都高校賽的開展,英雄聯盟S8總決賽時,成都信息工程大學銀杏酒店管理學院還專門為同學提供會場觀看比賽。種種跡象表明,成都在加快電競產業方面已走在了全國前列。

總之,借著政府開始重視電競產業和電競全民熱潮高漲的春風,成都電競業的發展時機已經到來,我們要抓住5G試點和獲辦2021年世界大學生運動會的契機,讓電競和大運會這兩大青年生活中的熱點相互促進。一方面,學習忠縣打造“電競特色小鎮”名片的做法[11],讓成都作為電競之都,為大運會增光添彩;另一方面,讓匯聚在大運會的各國青年驕子們見證成都電競產業的繁榮,實現從中國電競之都向國際電競之都的華麗轉身。

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