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電競文化在大學(xué)生群體中的傳播效果研究

2019-07-11 05:03:50徐茹高瑞桑偉楠于巖柏嚴(yán)柏辰
新媒體研究 2019年8期

徐茹 高瑞 桑偉楠 于巖柏 嚴(yán)柏辰

摘 要 作為一項新生的并在不斷蓬勃發(fā)展的競技體育項目,電子競技在完成其商業(yè)化賽事落地的同時,已經(jīng)全面滲透到了大學(xué)生的生活中。作為高校大學(xué)生,如果能正確認(rèn)識電子競技,并且接受其所傳播的正能量,將受益無窮。同時,我們應(yīng)當(dāng)直面電子競技運動在高校中傳播所帶來的消極影響,轉(zhuǎn)換思維,通過采取積極的措施將其負(fù)面影響轉(zhuǎn)化為對學(xué)生的正向引導(dǎo)。

關(guān)鍵詞 電子競技;電競文化;團(tuán)隊意識;傳播效果

中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2019)08-0097-04

電子競技運動是在借助計算機(jī)依托于信息技術(shù)所構(gòu)建虛擬環(huán)境中,依據(jù)確定的競賽規(guī)則,組織和實施的團(tuán)隊與團(tuán)隊之間,或個人與個人之間的競技比賽。其本質(zhì)上屬于“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的一種新興的競技體育項目。隨著IG奪冠、電競?cè)雭嗊\等事件不斷為電競正名,這一運動項目迅速風(fēng)靡全國,受到了很多年輕人的喜愛和支持。大學(xué)生作為年輕人群體的核心更是對其充滿熱情,這也促使其在高校中得以廣泛開展。但是沉迷于此所帶來的負(fù)面影響不容小覷,面對電競走進(jìn)校園這樣一個必然趨勢,我們宜疏不宜堵,因此如何引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識電子競技,如何從中汲取有益的東西顯得十分關(guān)鍵。

1 電競及其文化

1.1 電競的屬性

電子競技是一項對抗性的電競游戲比賽,具有游戲?qū)傩浴K且豁椧噪姼傆螒驗榛A(chǔ),在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,通過遵循統(tǒng)一的競賽規(guī)則從而進(jìn)行公平的比賽。電子競技是一項智力對抗運動,具有體育屬性。通過參與電子競技運動,可以鍛煉和提高他們的反應(yīng)能力、思維能力、以及協(xié)調(diào)能力和意志力等,最為重要的是其強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),可以傳遞文化,具有文化屬性。在電子競技運動比賽中,選手們專業(yè)的職業(yè)素養(yǎng)和操作技能都要經(jīng)過嚴(yán)格的培訓(xùn),而在電競游戲中,也包含著許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,使玩家在潛移默化中接受文化的熏陶。目前很多學(xué)校已經(jīng)開設(shè)了電競專業(yè),目的是為了培養(yǎng)更多優(yōu)秀的電競?cè)瞬?,傳播電競文化的正能量?/p>

1.2 電競文化

電競文化的本質(zhì)是以電競為基礎(chǔ),認(rèn)知和踐行中華傳統(tǒng)文化的一門新興學(xué)科。其依據(jù)是傳統(tǒng)文化中的格物致知,道法自然的理念,同時結(jié)合了電子競技中的競爭意識、時間觀念、因果意識三大原則,寓教于樂,激發(fā)青年人的文化好奇心。由于電子競技的發(fā)展愈來愈趨向正規(guī)化,許多相關(guān)的理論便衍生了出來。

1.2.1 電子競技(或腦力博弈)亞理論

電子競技的本質(zhì)是腦力的博弈,在電子競技運動中可以有效培養(yǎng)人腦的六項大腦能力。觀力:迅速而準(zhǔn)確的收集可見信息;察力:通過聽力,分析和判斷不可見的信息的能力;算力:能夠快速準(zhǔn)確地在遵循規(guī)則的基礎(chǔ)上計算出獲勝的條件和概率;計力:表現(xiàn)為鍛煉電競運動參與者的對于核心信息的記憶能力;行力:及時響應(yīng)團(tuán)隊指令以及手腦之間的配合能力;執(zhí)力:培養(yǎng)參與者在競賽中與隊友互相溝通的協(xié)調(diào)能力。電子競技之所以能夠風(fēng)靡全球,正是因為其符合了人類不斷追求卓越的內(nèi)在驅(qū)動,在未來,腦育或許會成為教育中的重中之重。

1.2.2 電競文化亞理論

一場高水準(zhǔn)的電子競技賽事,從某種程度上來看也是一種文化博弈。電子競技云中的參與者為能在眾多選手中脫穎而出,需要對電競游戲有著非常深刻的了解。正如我國儒家思想中的格物致知,物理相通理念,電競參與者應(yīng)該將在比賽中學(xué)到的知識運用到現(xiàn)實生活中去,才是真正的文化傳播,所以說真正的電競文化應(yīng)當(dāng)是來自于電競,并且能夠用于生活。

2 電競文化在校園中傳播分析

2.1 傳播受眾的主流化

根據(jù)2018年發(fā)布的《2017年度中國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r報告》,2017年,中國電子競技用戶突破2億人,預(yù)計到2019年全國電競用戶將達(dá)3.5億人,在我們調(diào)查的呼和浩特地區(qū)高校中,發(fā)現(xiàn)青年電競用戶與大學(xué)生群體高度重合,在電競用戶的學(xué)歷占比重,碩士及以上學(xué)歷占比5.4%,本科學(xué)歷占比達(dá)到了56.3%,兩者相加已經(jīng)超過了60%。高校學(xué)生了解或參與電子競技相關(guān)活動的男女比例約為7︰5,其中女性用戶增幅明顯。

2.2 傳播途徑的多樣化

2.2.1 主陣地:電子競技游戲

經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),高達(dá)70%的學(xué)生是通過電子競技游戲認(rèn)識到電競文化的,在電子競技游戲中培養(yǎng)起來的團(tuán)隊意識和靈活的操作和思維能力可以有效地運用到生活中去,使文化來源于游戲,應(yīng)用于生活。

2.2.2 大屏幕:直播平臺

觀看游戲直播也是認(rèn)識電子競技、了解電競文化較為直觀的途徑,33%的學(xué)生認(rèn)為,通過觀看電子競技游戲直播,不僅能夠緩解壓力,放松身心,還可以學(xué)習(xí)游戲播主的方法技巧,提高自己的操作能力。

2.2.3 主力軍:電競賽事舉辦

電子競技已經(jīng)從線上逐漸走向線下,走進(jìn)了越來越多的高校校園中,大部分學(xué)生對電競賽事的舉辦持積極的態(tài)度,認(rèn)為電競賽事的舉辦能夠促進(jìn)不同地區(qū)甚至不同國家文化的交流,能夠增強(qiáng)團(tuán)隊凝聚力走向國際舞臺,讓越來越多的人了解電競。

2.2.4 新陣地:電競相關(guān)綜藝、書籍、電影等以及其他相關(guān)的校園活動

電競從出現(xiàn)到如今的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的全民化縱向產(chǎn)業(yè)鏈。隨著電競相關(guān)活動形式越來越多,其影響的范圍也隨之?dāng)U大,高校學(xué)生不僅僅只滿足于玩游戲和看比賽,他們對電競相關(guān)文化產(chǎn)品與文化活動的需求也隨之快速增長。調(diào)查發(fā)現(xiàn),關(guān)于電競的綜藝節(jié)目,用戶關(guān)注度占比為17%,近四成的高校大學(xué)生表示關(guān)注賽事的直播和轉(zhuǎn)播平臺,并認(rèn)為這是賽事的核心價值,其中,與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合的產(chǎn)品和活動頗受歡迎。

2.3 傳播內(nèi)容的多元化

電競擁有著優(yōu)質(zhì)和豐富優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,是新時代玩家的核心娛樂方式之一。一方面隨著電競用戶規(guī)模的擴(kuò)大,電競的內(nèi)容影響力也在不斷地增加,以RNG奪冠為例,“如何評價RNG 3︰1擊敗KZ奪得MSI世界冠軍?”話題閱讀量超過了2 000萬,整個MSI話題閱讀量超過8 000萬。另一方面,電競運動所蘊(yùn)藏的文化內(nèi)容正在不斷豐富,呈現(xiàn)多元化、大眾化趨勢。從早期的單一賽事發(fā)展到以電競IP為核心,覆蓋綜藝、電視節(jié)目、音樂、小說、動漫、漫畫等各個領(lǐng)域。

無論是電競內(nèi)容的多元化,還是電競內(nèi)容的規(guī)模和影響力,都已經(jīng)證實:電競已經(jīng)成為一個最新崛起的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

2.4 傳播功能的兩極化

2.4.1 正功能

1)電子競技增加學(xué)生收入。隨著電競產(chǎn)業(yè)的市場化運作,很多電競玩家由業(yè)余向職業(yè)轉(zhuǎn)變,并獲得穩(wěn)定的收入。調(diào)查發(fā)現(xiàn),僅呼和浩特地區(qū)高校在校大學(xué)生中通過參與電子競技獲得收入的占所有參與電競?cè)藬?shù)的2.06%,他們獲得收入的途徑以參與賽事獲得的獎金以及在電競平臺進(jìn)行直播為主。

2)電子競技促進(jìn)教育的發(fā)展。根據(jù)統(tǒng)計,我國目前電子競技崗位空缺高達(dá)26萬個,所需求的職位方向有36個,其中包括電競數(shù)據(jù)分析師、電競管理人員、電競賽事運營以及電競心理分析師等多個專業(yè)領(lǐng)域。2016年9月,教育部公布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,電競教育也開始正式走進(jìn)大眾的視野。

3)電競文化促進(jìn)文化的交流。電子競技作為文化產(chǎn)業(yè)“大家庭”中的一份子,更是許多高校校園中電競愛好者實現(xiàn)夢想的舞臺,學(xué)生們在這里可以用自己的滿腔熱血實現(xiàn)自我的價值追求,可以用自己的激情讓大眾感受到電競精神的魅力,同時,我們還能夠看到許多中國智慧與文化以競技類游戲的形式所呈現(xiàn)出來,而大學(xué)生中的電競愛好者則是將這些文化與精神傳遞給全世界的使者。

4)電競成為青少年智能開發(fā)的新鑰匙。電子競技運動可以挖掘人的多方面智能。比如表現(xiàn)力、邏輯思維能力、視覺空間想象能力、語言文字表達(dá)能力、音樂感知能力、人際互動交流能力等。在校園中,學(xué)生不僅僅可以通過電子競技獲得心理上的滿足,還可以合理的利用電子競技,培養(yǎng)自己多方面的潛能,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,增加自信心。

5)電競成為青少年審美的新方式。電子競技游戲項目,在畫面和藝術(shù)感上都力求完美,其中角色的設(shè)計和場景的渲染經(jīng)過精心的雕琢之后不僅會給玩家?guī)硎孢m的視覺體驗,還可以用于培養(yǎng)學(xué)生感受美、鑒賞美和創(chuàng)造美的能力。

6)電競能夠培養(yǎng)青少年的團(tuán)隊意識。在應(yīng)試教育中,學(xué)生們常常各自為戰(zhàn),集體意識較為淡薄,團(tuán)隊合作精神在很多班級中是非常缺乏的,但是中華民族傳統(tǒng)文化中是非常強(qiáng)調(diào)這一特性的,電競雖然是一種虛擬的形式,但在比賽中人與人之間的溝通和合作意識卻是真實存在的。在校園中,團(tuán)隊意識在校風(fēng)、學(xué)風(fēng)的建設(shè)中扮演著舉足輕重的作用,所以,如果能夠正確的看待電子競技,理解尊重電競文化在校園中的傳播,相信它是可以成為高校教育的一大助力,促進(jìn)學(xué)生健康快樂地發(fā)展,培養(yǎng)各方面能力,最終為中國特色社會主義建設(shè)輸送全面發(fā)展的專業(yè)型人才。

2.4.2 負(fù)功能

電子競技雖然從時代發(fā)展和科技發(fā)展上來說是一種必然的趨勢,但它卻是一把雙刃劍,在帶來正面?zhèn)鞑バЧ耐瑫r,其負(fù)面影響也不容小覷,主要分心理影響和生理影響。

1)心理方面。在心理方面,高校大學(xué)生因為缺乏自我約束能力,容易沉迷于此,往往在游戲中無法自控。學(xué)生將大量的時間浪費在游戲中就會導(dǎo)致他們放在健康鍛煉和學(xué)習(xí)上的時間大大的縮短,同時由于學(xué)業(yè)壓力增大,學(xué)生常常會借助游戲來逃避現(xiàn)實,導(dǎo)致很多任務(wù)無法按時完成;在競技類游戲中,學(xué)生為取得勝利容易產(chǎn)生暴躁緊張的情緒,同時也會因為失敗出現(xiàn)消極的態(tài)度,因此,在電子競技運動比賽中,如果不對學(xué)生的心理健康加以正確的引導(dǎo),將會使其負(fù)面功能擴(kuò)大化,影響校園文明和諧發(fā)展。

2)生理方面。在生理方面,長期參與電競將會對青少年生理上造成一定的損壞,其帶來的持續(xù)后果難以預(yù)料。首先電子競技運動需要參與者反復(fù)的練習(xí)和學(xué)習(xí),只有將大量的時間花費在練習(xí)上時才能積累操作經(jīng)驗和勝率,這個沒有其他捷徑可走。而在這一過程中,都只能一動不動的坐在那里,在激烈的對抗中,頭腦、內(nèi)分泌以及腎上腺素等激素會超量分泌,只有這樣才能夠支撐持續(xù)的高興奮狀態(tài),而幾乎完全不動的身體與內(nèi)分泌和大腦的超負(fù)荷運動形成了極其強(qiáng)烈的反差,這樣的訓(xùn)練和競賽長期以往必然會造成青少年體質(zhì)上的不平衡,更會對脊椎頸椎等關(guān)鍵部位帶來巨大的負(fù)面影響。

除此之外,沉迷游戲的后果還可能會打破正常的吃飯和休息規(guī)律,尤其是專業(yè)選手,他們常年保持著高強(qiáng)度的訓(xùn)練,整天面對電腦,為了提高操作技巧和獲勝幾率義無反顧,通宵達(dá)旦,而作為高校中的在校大學(xué)生,一旦沉迷于此,不良的坐姿、糟糕的作息往往會使他們精神萎靡,亞健康的身體問題層出不窮。

2.5 傳播態(tài)度的爭議化

大多數(shù)同學(xué)對電子競技保持了一種理性而寬容的態(tài)度,認(rèn)為這是一種休閑放松的方式或者是一種個人愛好,對其持完全否定態(tài)度的僅占總?cè)藬?shù)的6.38%,不同的學(xué)生對于電子競技有著不同的看法;通過對高校老師的面對面采訪,我們了解到電子競技在高校校園中仍然被視為導(dǎo)致學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)的罪魁禍?zhǔn)?,對大學(xué)生的影響弊大于利。但是隨著社會的進(jìn)步以及電子競技逐步向主流化的發(fā)展,人們已經(jīng)開始認(rèn)識到很多問題并不是只是有這樣一個單方面的原因造成的,雖然對于電競在高校中發(fā)展仍有兩種聲音,但理解與寬容逐漸占了上風(fēng)。

3 傳播中遇到的問題及對策

3.1 問題

3.1.1 聚焦負(fù)面,不被認(rèn)可

從電競誕生到現(xiàn)在,無論是在媒體的宣傳報道中還是在家長們的眼里,電競始終是一項難登大雅之堂的項目。而諸如游戲害人、玩物喪志這樣的教育理念使得電子競技成為了學(xué)生成績下降、精神萎靡的最大“背鍋俠”。從社會到學(xué)校再到家庭,都把焦點聚焦到了電競所帶來的負(fù)面效果上,使得電競成為了不被社會認(rèn)可的“精神鴉片”。

3.1.2 游戲倫理,引導(dǎo)不足

在我國,有許多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)倫理的研究,但它們大多集中在:數(shù)字鴻溝、網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)、網(wǎng)絡(luò)詐騙等方面,而關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲倫理,則主要是對網(wǎng)絡(luò)沉溺等不良影響的研究。事實上,電子競技雖然以游戲為載體,但它作為網(wǎng)絡(luò)新文化的一部分也有其正面的倫理引導(dǎo)的一面,它可以引導(dǎo)人們在積極樂觀的尋找自身文明價值的認(rèn)同。

3.1.3 文化價值,難以發(fā)掘

很多電子競技游戲本身就是一個很好的文化知識傳播的載體,在許多研究中,人們只看到了電子競技所具有的游戲?qū)傩?,便一概而論的認(rèn)為所有的游戲都是有害的,然而很多電子競技游戲中的內(nèi)容是很有文化價值和意義的,比如《王者榮耀》中每一款游戲人物都有著其特定的文化背景和設(shè)計理念,使得學(xué)生在游戲中能夠潛移默化中接受文化并激發(fā)他們的好奇心和探求意識。

3.1.4 規(guī)則不嚴(yán),法律滯后

眾所周知,電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展,為我國經(jīng)濟(jì)快速增長添了一把力,但是,盡管如此,關(guān)于電子競技運用的法律法規(guī)卻寥寥無幾。目前我國的電子競技產(chǎn)業(yè)正處在一個混亂而又不規(guī)則的尷尬狀態(tài),因此在電子競技比賽中,由于其公平和權(quán)威性得不到有力的保障,競技游戲的性質(zhì)通常會被扭曲或者變質(zhì),使得它最終在社會中所產(chǎn)生的影響與其健康發(fā)展的初衷相悖。

3.2 對策

3.2.1 開設(shè)相關(guān)課程,引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識電子競技

在現(xiàn)如今的環(huán)境下,電子競技運動被越來越多的人所認(rèn)可,其在高校的發(fā)展前景也是一片光明,因此面對這一必然趨勢,高校的領(lǐng)導(dǎo)和廣大的教師學(xué)生應(yīng)當(dāng)正確的去認(rèn)識電子競技運動,改變對其的偏見。高校可以通過開設(shè)電競通識選修課,運用學(xué)校官網(wǎng)、官微以及微信公眾號等方式,對電子競技運動的內(nèi)涵及其參與的方式、未來的發(fā)展、現(xiàn)階段發(fā)展的優(yōu)勢等進(jìn)行多方位、多角度的積極宣傳,并借助一些新媒體的手段來幫助高校大學(xué)生形成正確、合理的競技體育倫理觀,在電子競技運動中,堅持公平競爭、適度參與。

3.2.2 運用現(xiàn)有資源,改善高校電競環(huán)境

為改善高校電競環(huán)境,學(xué)??梢猿浞值睦米陨碣Y源,使校內(nèi)的電競社團(tuán)能與國外優(yōu)秀的電競俱樂部行進(jìn)行溝通和交流,除此之外,學(xué)校還能利用校內(nèi)的現(xiàn)有資源,比如說在校園網(wǎng)、官方網(wǎng)站中發(fā)布電競運動員招募和選拔信息,加強(qiáng)對高校大學(xué)生電子競技運動員的培訓(xùn)力度,還可以通過在網(wǎng)絡(luò)中錄制微課視頻、觀看比賽視頻等方式幫助學(xué)生掌握更多的知識技能;同時,學(xué)校還能通過運用校內(nèi)體育館設(shè)施資源作為電競運動的主要場所,并配置先進(jìn)的電子競技運動比賽的相關(guān)設(shè)施設(shè)備,從而促進(jìn)電子競技運動在高校的良性長遠(yuǎn)發(fā)展。

3.2.3 做好高校學(xué)生心理健康工作

電競游戲不僅可以通過熟人組隊來完成比賽,還可以和陌生人組隊共同打比賽。游戲中,通過語音交流學(xué)生可以在其中尋找和結(jié)交志同道合的朋友。同時,競技游戲水平越高就越能受到周邊人的關(guān)注,其自尊心也隨之提高,可以說,其個人價值也通過游戲競賽的方式得以體現(xiàn)。

但是在心理需求和網(wǎng)絡(luò)成癮之間往往只有一步之遙,心理需求在現(xiàn)實生活中得不到滿足大學(xué)生更容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,由此所形成的扭曲的價值觀將會嚴(yán)重危害學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活,因此,在高校開展對學(xué)生心理的疏導(dǎo)建設(shè),將會有效地改善大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象,幫助其樹立正確的人生觀和價值觀,只有學(xué)生能夠以積極健康的心態(tài)來面對電子競技運動,才能讓其在校園中發(fā)揮正能量。

3.2.4 合理利用電子競技,使其成為校園文化傳播載體

在電子競技游戲中,很多的電競項目融入了大量中國傳統(tǒng)文化元素,比如說,在游戲背景的設(shè)定、地圖的設(shè)計、角色及裝備中,關(guān)于中國傳統(tǒng)美食、傳統(tǒng)節(jié)日的介紹也以各種各樣的方式呈現(xiàn)出來。

以《王者榮耀》為例,從2017年12月份起,《王者榮耀》聯(lián)合共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心以及中國青年網(wǎng),在各大高校頻頻開展《王者歷史課》、中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化大講堂以及高校辯論賽等活動,并且產(chǎn)生不錯的反響。這場聲勢浩大的活動涵蓋了北大、武大在內(nèi)的全國各地區(qū)集聚典型代表性的多所高校,做到了讓游戲成為一座真正的、能夠溝通新時代青年和傳統(tǒng)文化的橋梁。

因此,高校同電子競技牽手是行業(yè)的新氣象,讓電子競技走進(jìn)校園、走進(jìn)課堂,不僅僅是傳播文化的有效途徑,更是文化自信的表現(xiàn)。

4 結(jié)束語

通過調(diào)查問卷以及深度采訪,我們發(fā)現(xiàn)在內(nèi)蒙古自治區(qū)呼和浩特市的高校中,電子競技運動目前呈現(xiàn)出參與人群較多、賽事舉辦增加、職業(yè)選手較少的現(xiàn)狀和特點。高校電子競技運動的開展存在的問題和困境主要體現(xiàn)在:在校大學(xué)生對電子競技運動的概念不明確,將電子游戲和電子競技運動的概念混淆,這樣便導(dǎo)致越來越多的學(xué)生借著電子競技的幌子來過度的沉迷于電子游戲;同時高校電子競技硬件設(shè)施落后,無法滿足學(xué)生需求;電子競技賽事較少,缺乏學(xué)校之間的交流,社會各界對電子競技的發(fā)展缺乏支持和幫助等方面。

綜上所述,在今后的發(fā)展過程中高校應(yīng)堅持以電競社團(tuán)為中心,正確引導(dǎo),弘揚電競精神,使電子競技從家長眼中的“精神鴉片”變成一項真正意義上的體育運動。

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