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移動游戲未成年人保護的問題和建議

2019-07-11 05:03:43陳葳潔
新媒體研究 2019年9期

陳葳潔

摘 ?要 ?網絡和手機在未成年人中的普及程度越來越高,移動游戲吸引了6 000余萬未成年人用戶參與,隨之而來出現了未成年人沉迷網絡游戲的問題。對于移動游戲的未成年人保護,應該從政府、游戲企業、手機廠商、家庭、學校等多方同時進行努力,構建全方位保護網絡。

關鍵詞 ?移動游戲;未成年人保護;行業監管

中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)09-0066-02

移動游戲是指主要以手機、平板電腦為運行設備的電子游戲。近年來,移動游戲行業發展迅速,移動游戲從收入水平、用戶規模、增長速度等指標上來看,已經成為了人們日常不可缺少的文化生活要素之一。在中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018中國游戲產業報告》中統計,2018年中國移動游戲市場的市場份額達到了1 339.6億元,用戶總人數到了6.05億人[1]。2019年3月26日,共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》。報告顯示截至2018年7月31日,我國未成年網民規模達1.69億,玩游戲的未成年人有64.2%,其中電腦游戲的比例為33.9%,手機游戲的比例為58.1%。也就是說,有6 300余萬的青少年是移動游戲的用戶。

1 ?移動游戲的未成年人保護呼聲

未成年人適度參與內容適宜、寓教于樂的移動游戲,能夠學習知識、開拓視野、緩解疲勞、鍛煉反應和溝通能力。但是他們的生理和心理都還正在成長過程中,缺少自我保護和自我約束能力。如果不懂節制、不加選擇地沉迷于移動游戲,必定會影響到學習和身心健康。更為嚴重的是,沉迷游戲的未成年人可能會心理發生扭曲,導致與現實社會脫節,發生自閉、自殘、暴力甚至犯罪行為[2]。

我國政府早在2007年就實施了防止未成年人沉迷網絡游戲的標準,以及還有限制游戲主機銷售、限制未成年人進入網吧、家長監護工程等政策。

在2018年8月底,教育部等八部門聯合發布了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。該方案規定,嚴格禁止學生在學校使用手機等電子設備,同時國家新聞出版署作為游戲的行業主管部門,也將配合實施控制新增網絡游戲數量的措施。

2019年3月兩會期間,原國家新聞出版廣電總局原副局長、全國政協委員孫壽山也提出了關于未成年人沉迷游戲的提案。孫壽山建議,應該增加人臉識別或者其他輔助驗證手段進行身份驗證、統一游戲賬號驗證、同行業整體約束、制定游戲適齡提示標準,并開展游戲分級可行性研究等。

2019年3月26日發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,也提出了相關的未成年人上網監管需求。包括完善《未成年人保護法》,盡快制定《未成年人網絡保護條例》,政府跨部門聯動,健全監管制度等。還提出加強未成年人引導,由家庭和學校共同監督、培養的教育模式。

2019年4月,原國家新聞出版署數字出版司司長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君透露,中國音數版協將投入精力,牽頭進行移動游戲防沉迷系統的設計工作。

在最近比較引人關注的短視頻領域,也有相應的做法值得移動游戲借鑒。2019年3月28日,國家網信辦指導組織“抖音”“快手”“火山小視頻”等較大的短視頻平臺,試點上線了青少年防沉迷系統。系統在用戶每日第一次運行時會要求用戶選擇是否進入“青少年模式”。進入“青少年模式”后,用戶使用時段、服務功能、在線時長等均受到限制,并且只能訪問適合青少年觀看的內容。系統還將可以采用人工智能等措施自動把疑似用戶切換到“青少年模式”。

2 ?移動游戲未成年人保護的問題

2.1 ?客戶端游戲、網頁版游戲防沉迷的經驗和教訓

2007年,新聞出版署發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,通知中要求網絡游戲對未成年人實施3個小時健康游戲時間、3~5個小時疲勞游戲時間、5個小時以上不健康游戲時間,對各時間段的游戲收益做出了限制。由于當時基本還沒有移動游戲,因此這個政策主要針對在電腦上進行的客戶端和網頁版游戲。

該政策出臺后,確實起到了一定的防止未成年人沉迷游戲的作用,但是也存在一些不完善的地方。

1)冒用他人身份證信息。未成年人用戶可以偷偷使用其他成年人的身份證姓名、號碼進行注冊賬號,就不會受到防沉迷系統的限制。

2)僅在注冊環節驗證身份信息。如注冊賬號時登記了成年人身份信息后,在今后游戲中如果是未成年人使用,系統無法識別并正確對其進行限制游戲處理。

3)僅限制游戲時長,未限制游戲具體時段。老防沉迷系統主要限制了未成年人連續游戲超過3個小時收益減半、5個小時收益為零。并沒有限制深夜、上學時間不能進行游戲,無法避免學生逃課、熬夜。

4)未限制游戲消費。老防沉迷系統并沒有對未成年人消費做出規定。近年來屢次發生未成年用戶使用家長手機在游戲或直播平臺內大額消費,導致產生糾紛的案例發生。

5)僅能在單一游戲中約束用戶使用時間。在被防沉迷系統限制后,未成年人可以通過更換游戲的方式來繼續沉迷于網絡。

2.2 ?移動游戲的防沉迷問題

2011年,版署發布《關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,通知提出“網絡游戲防沉迷系統實施工作適用于除移動網絡游戲之外的所有網絡游戲。受硬件及技術等因素限制,網絡游戲防沉迷系統實施工作暫不適用于移動網絡游戲”。這表明對于移動游戲目前還沒有強制性的未成年人防沉迷系統保護要求。移動游戲無法實施2007版的老防沉迷政策,主要是由于以下原因。

1)手機信號不穩定,以及用戶碎片化的游戲習慣導致游戲在線時間不連續,無法有效統計在線時長。而老防沉迷系統主要是基于控制在線時長來達到防沉迷的目的,因此無法在移動游戲上實施。

2)十余年前的手機在運算、顯示、電池、通信等方面能力有限,移動游戲不能長時間進行游戲,因此沒有必要實施防沉迷系統。

隨著技術的進步和手機的升級,目前在移動領域實施防沉迷措施已經有了堅實的基礎,但也存在相應的問題,主要有以下方面。

1)4G、Wi-Fi的普及,使手機基本可以24小時保持在線,能夠準確統計游戲時間。但是單純統計游戲在線的時間防沉迷模式已經略顯有些不足。

2)手機號碼實名制已經全面落實,為防沉迷實名制驗證提供了輔助手段,能夠避免向國公民身份證號碼查詢服務中心查詢實名信息導致的時間和費用成本。但電信運營商一般不會對游戲企業開放其實名登記信息。

3)智能手機一般都具備人臉、指紋識別功能,能夠準確識別使用者身份。但人臉識別需要調用手機攝像頭,由此可能會導致侵犯用戶隱私權。

2.3 ?移動游戲企業未成年人保護典型案例

2019年3月,騰訊發布了未成年人網絡保護的一系列措施,包括兒童鎖模式、成長守護平臺、健康系統、少年燈塔主動服務工程等,涵蓋游戲準入、事前設置、事中管理、事后服務四個環節。兒童鎖模式下,13周歲以下的未成年人在登陸游戲前,需得到由家長確認后才準入的開鎖環節。騰訊提供的結果表明,在采取技術措施進行身份驗證后效果顯著,未成年人平均游戲時間大幅下降。發現78%的疑似未成年人被納入了保護中;有32%的未成年用戶被識別出使用多個賬號,于是合并一同計算其在線時間。

網易游戲自2019年1月起,將《夢幻西游》《大話西游》《陰陽師》等15款知名移動游戲中接入防沉迷系統,防沉迷系統將嚴格約束未成年用戶的游戲時間長度。12周歲以下工作日限制1小時游戲時間,節假日2小時游戲時間;13至18周歲工作日2小時,節假日3小時。同時,該系統將限制未成年人在晚上21:30之后直到次日早上8:30無法參與游戲。

3 ?移動游戲的未成年人保護建議

根據以上分析和案例,針對移動游戲的未成年人保護,還有以下措施可以考慮。

3.1 ?構建全方位保護網絡

網絡對絕大部分未成年人造成的影響是正面的、積極的、值得肯定的,所以對游戲不應視為洪水猛獸。少部分沉迷移動的未成年人,造成這一現象的根本原因是由于其家長疏于對孩子的監護和教育。家長不愿意管孩子的時候,就把電腦、手機給孩子玩,逐漸養成了孩子依賴手機的習慣。

對未成年人的保護,企業自律和政府監管是必要的,但是還遠遠不夠。首先,應當加強家長監護責任。未成年人的監護人作為第一責任人要更多關注未成年人健康成長的問題,以健康的教育理念和正確的眼光來看待網絡、看待游戲,對未成年人付出更多的培養和關心。其次,學校應該對其教育對象加以正確的引導。學校是未成年人的主要聚集場所,老師除了關心學生學習之外,還要付出更多精力來關心一下他們的課余生活,發現有不對的苗頭應當及時制止,發現好的游戲內容也可以及時分享和鼓勵。

3.2 ?呼吁硬件廠商開發未成年人手機

目前移動游戲數量眾多,如果每款移動游戲都開發自己的防沉迷系統,會造成很大的資源浪費,甚至可能會造成用戶隱私泄露。建議可由手機硬件廠商,開發專門針對兒童、青少年的平板電腦、手機,這些手機只具備簡單實用的功能,可以安裝一些寓教于樂的游戲或程序,而不能安裝運行適用成年人的重度游戲。同時,這些手機也無法在學習時間和深夜進入游戲,無法進行大額消費。

同時也建議監護人,盡量為未成人配備專門的手機,不要將大人的手機給孩子使用,以免發生孩子盜用賬號、偷偷充值等行為。

3.3 ?建議游戲企業承擔更多的社會責任

目前雖然還沒有移動游戲防沉迷的強制政策要求,游戲企業應當根據青少年的成長規律,開發適合其參與的游戲作品。對于不適合未成年人的游戲或者內容,應該拒絕對未成年人提供服務。對懷疑是未成年人使用成年人身份信息注冊的賬號,應該通過手機攝像頭、指紋識別、電話回訪等方式進行驗證。

移動游戲行業的技術和市場發展速度迅速,不斷會出現新的游戲類型和游戲模式。針對移動游戲防沉迷問題的研究,也要隨之不斷的升級進步,才能夠起到切實保護未成年人身心健康成長的作用。

參考文獻

[1]中國音數協游戲工委(GPC),CNG中新游戲研究(伽馬數據),等.2018年中國游戲產業報告:摘要版[M].北京:中國書籍出版社,2018:12-15.

[2]陳賽金,陳超俊,林澤昕.青少年網絡游戲沉迷現象與規制研究)——以手游《王者榮耀》為例[J].現代基礎教育研究,2018,29(1):181-186.

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