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探索博物館兒童繪本讀物文創品實踐研究

2019-07-15 09:14:31繆慧玲
文物鑒定與鑒賞 2019年9期
關鍵詞:兒童教育

繆慧玲

摘 要:博物館文創產品是博物館綜合文化的轉化與呈現,針對兒童產品開發需要在“兒童本位”的觀念下,結合教育理論的實踐與應用,重點在于培養兒童對于博物館藏品的興趣,滿足兒童成長的需求。文章試圖以上海博物館兒童繪本的文創產品系列開發為案例,探討博物館兒童文創產品開發的新理念、新方法,激發兒童走進博物館的興趣,從而愛上博物館。

關鍵詞:博物館文創;兒童繪本;兒童教育

博物館兒童文創產品應以教育為切入點,支持兒童與家庭成員共同學習,以博物館的展覽和實物為出發點,將知識的傳承與認同帶入兒童的日常生活中,實現從“博物館知識教育”到“博物館學習生活”的飛躍。本文以上海博物館兒童文創產品開發的實踐探索為案例,拋磚引玉,以供參考討論。

1 博物館兒童文創產品是博物館教育的拓新領域

目前國內的博物館展覽未能及時滿足兒童日益增長的需求。那么,相對靈活創新的博物館文創對于兒童博物館教育的探索就變得尤為重要。

1.1 博物館兒童文創產品開發的理念

近年來越來越多的學齡兒童(6~12歲)由學校組織或者家長陪同進入博物館參觀,博物館文創產品應以引導兒童主動獲取文物知識為目標,實現從“自我意識”到“自我身份”的建構,博物館兒童文化產品的開發中,“兒童本位”應為主旨理念。

1.2 兒童在博物館中學習需求的實現途徑

朱光潛指出“藝術的雛形就是游戲”,通過游戲既可以建立與兒童更平等的溝通機制,從而讓其更好地理解文物的藝術性與科學性(欣賞),又可以激發起天然的創造性,讓其體會藝術品的再造過程,甚至發揮其想象力進行全新的探索和設計(創造)。兒童在博物館中的學習相對于嚴謹的課堂教育,天然存在放松的狀態,所以博物館學習更為符合兒童教育心理學。由于文物需要隔離保護,兒童無法觸及文物本身,所以就需要文創產品來承擔這一重要的角色。

1.3 符合兒童需求的博物館文創產品

兒童喜歡色彩鮮艷、造型可愛、質感柔和的產品,如漫畫書籍、卡通文具、玩具拼圖等。而且兒童具有更強的動手興趣和探索性,單純欣賞文物復刻品就不太符合他們的喜好。以古代歷史、文化和藝術為核心內容的上海博物館展覽,很難一下子兼顧到兒童認知領域的特殊性,所以從文創產品入手來增強體驗博物館的兒童教育就十分重要。

2 博物館兒童文創產品開發的新思路與新方法探索

“兒童本位”是指從兒童的立場思考問題,以兒童的利益為根本,這是產品開發是否有成效的關鍵因素。文化產品是博物館教育與兒童需求之間居于內外銜接的中心環節,如何在產品開發過程中體現“兒童本位”,需要尋找新的思路與方法。

2.1 對兒童群體的研究是產品開發的前提要素

首先,作為“發展未成熟”的人,兒童與成人有完全不同的認知方式與心理結構。兒童的認知心理和學習行為有明顯的階段性,所以在產品開發時要設定適齡兒童,對不同年齡段兒童的認知方式及差異要做充分的調研,才能保證產品的成功率與教育的有效性。

其次,博物館兒童教育的效果與家長主觀接受與認可程度也有密切的關系。對于12歲以內的兒童,博物館兒童文創產品的開發還需要考慮給予家長適當的引導以及共享知識服務,幫助父母和孩子共同成長,促進陪伴教育。

最后,博物館作為非正式的社會化教育,引導兒童遵從來自于內心的學習欲望,讓兒童按照自己的節奏與意向自由選擇學習領域。博物館兒童文創產品在策劃與設計的過程中,更應把兒童的需求與興趣放在首位,只有得到兒童的認可,才能實現博物館兒童文創產品真正的價值。

2.2 以展覽與藏品的研究為前提,探索符合兒童語境來研發產品

首先,設計團隊成員要熟悉展覽及展品。研發人員只有深入了解文物藏品的內涵,才能讓兒童通過文創產品體會到其蘊含的歷史文化和藝術情懷。

其次,設計團隊成員在選擇產品內容與形式時,不應僅僅側重于館藏重點文物或一級文物,而更需收集兒童觀展前后的需求和體驗信息,再通過兒童視角來解答疑惑,以興趣點為基礎來捕捉兒童切實的需求。

最后,團隊成員在設計產品時所用的表達方式,需要考慮與兒童保持同一語境。

2.3 對產品開發策略的研究探索

產品的開發理念是基于博物館兒童教育理論與實踐經驗相結合,以引導兒童的教育性與趣味性為主要策略,需要充分考慮兒童的生活方式、學習習慣,以“主動體驗”來替代“被動灌輸”成為主要研發模式。首先要做到“闡釋”,即要設計兒童看得明白、學得順暢的產品。其次要做到“關聯”,即要設計滿足兒童的好奇心、實現互動與交流的產品。最后要做到“揭示”,即要設計能夠激發兒童對博物館的進一步探索的產品,設計要旨在于不僅是傳承教育,更應是創新培育,使產品真正適合并吸引兒童。

3 探索博物館兒童文創產品的實踐研究

2017年上海博物館開始了“文物游戲繪本項目”的系列繪本開發,系列繪本是以上海博物館常設陳列為主題開發的兒童讀物,如《青銅國》是配合青銅館主題內容,《樂游陶瓷國》是配合陶瓷館主題內容,《探秘古國畫》是配合繪畫館主題內容等。此系列原創性繪本研發就是以“兒童本位”為目標,符合適齡兒童(設定在6~10歲之間)的認知特點、經驗知識以及興趣點,用以滿足兒童在參觀前、中、后的學習與導覽。在實踐探索過程中逐步做到創新性、實用性、傳播性的統一,引導兒童對中國古代文化與藝術的好奇心,激發他們對文物學習的探索心。

3.1 圖像內容的認知意義

圖畫書的閱讀模式具有“優于文字的注視特點”,特別在是文字與圖片具有較高匹配度時,這種“圖文并茂”的模式可以給兒童帶來更好的學習體驗。而這正是繪本的優勢所在。

3.2 繪本的想象力和創意模式

對于兒童來說,繪本的敘事比文字或口語的敘事更加生動,因為其同時涵蓋了“文字”“圖畫”和“圖文合奏”三個層面,這既幫助了兒童語言能力的發展,也幫助了兒童將日常的生活經驗加以擴充想象,從而形成自己的想象和創意,容易讓兒童“身臨其境”,產生很強的交互感。

3.3 繪本中的游戲理論應用

游戲是兒童溝通內心世界與外部世界最天然的模式之一,也是最容易被兒童所接受的教育手段之一。繪本是游戲化學習模式最好的實踐之一,繪本本身的風格就較為風趣幽默,讓兒童的閱讀體驗更加休閑化、娛樂化。

3.4 繪本與兒童本位教育

在當前的中國兒童教育中,強調不但要“為了兒童”,更要“基于兒童”。也就是要從兒童的“視角”和“社會文化處境”出發,避免以成人的意志和想象來灌輸不切實際的內容。通過對語言、圖片和故事情節的創意,繪本真正做到了“兒童本位”,一切從兒童的興趣和需求出發,使教育的內容真正轉化為了兒童可以汲取的養分。

4 繪本書在博物館兒童文創產品開發的應用探討

博物館兒童文創產品要體現“兒童本位”,以兒童喜聞樂見的產品及表達方式,實現教育與需求的“中心環節”的作用,從兒童的適應性視角來看待產品的價值、產品的延伸性以及系列化開發。因此,以繪本書作為博物館文創開發的重要題材具有實踐意義。

4.1 針對兒童的“量體裁衣”

博物館的策展有其自身的限制,不可能涵蓋所有年齡層次和知識結構的觀眾。對于兒童而言,游戲性、故事性、互動性的體驗才是最好的選擇,所以一本優秀的兒童繪本可以說是對于策展的再呈現。繪本師不僅僅擔任著用畫面吸引兒童興趣的職責,也是在進行一次新的策展,不僅僅是體現博物館文物的精華,更是一種對文物新的理解和展示。

4.2 針對館藏文物的“見微知著”和“舉一反三”

目前主流博物館的展示方式仍然是文物本身與銘牌文字相結合,但是這種展示容易忽略兒童的興趣點。而繪本因為版面的自由度,可以更好地、多角度地、多主題地展示文物。同時手繪圖片與文物本身或實物照片相比,可以較自由地凸顯某一部分,讓兒童觀眾可以通過繪本細細欣賞實物上不易體會的細節和更為個性化的關注點。一本內容優秀的繪本,不但可以讓兒童在博物館參觀之后在家中進一步學習文物知識,也可以吸引閱讀了繪本的小讀者到博物館近距離接觸書中文物。這種雙向的互動對于提升兒童觀眾的參觀體驗有明顯的意義。

4.3 針對多元文化的“跨界合作”

傳統的博物館文物展陳體現了一種久遠而高貴的文化內涵,如何將這種高遠古和深奧的文化內涵橋接到當下的世界,與兒童的游戲性、時尚性、創造性相聯系,是一個關鍵課題。繪本這種形式的一大優勢在于其采用的是最容易被接受的模式,無論是風趣幽默的調侃,還是天馬星空的造型,都可以通過繪本師的創意體現出來,很好地結合了深受互聯網、時尚業以及動漫“二次元”影響的當代兒童的關注點。繪本建立了古老的文物內容和當今的兒童流行間的“跨界”合作,這是當今兒童文物教育中必須重視的一點。

5 以上海博物館文物游戲繪本書為例,探討繪本書的創意設計

在以博物館展覽內容為題材的兒童文創繪本研發的過程中,上海博物館從以上開發路線設定進入到具體的研發實踐,將創意設計定位于游戲結合繪本的模式,發掘出故事人物角色,通過親子模式、游戲互動體驗等方式引發兒童的興趣,現歸納總結如下。

5.1 角色體驗,情景創設

第一,創設文物形象,以圖像為故事敘事方式是核心環節,吸引兒童的注意力。在《樂游陶瓷國》中,挑選文物造型進行卡通形式的轉化并賦予其擬人性格。女主角陶陶,原型為漢代彩繪陶俑,性格文靜有禮貌,擅長觀察和動腦筋,是個人見人愛的小姑娘;男主角小博樂,原型為漢代綠釉陶狗,性格活潑,勇敢好動,認準的事兒哪怕再難也會努力完成,喜歡啃骨頭;配角小鸚鵡,原型為唐代彩色釉陶鸚鵡,可愛聰明,也有點小淘氣,愛捉弄小博樂等。這種貼近兒童心理、有趣的角色造型與性格可以吸引兒童的眼球,直觀表達形象,激發興趣,引導他們的想象與聯想。

第二,增加故事“張力”,設置角色演繹故事,推動情節發展。豐富的人物性格還需要生動的情節,情節完全需要故事推動,通過“尋找”“旅程”“探秘”等立意,設置人物沖突、波折、困難等,挖掘內在戲劇張力,運用線性敘事方式,隨著情節變化,將展覽走線及文物有機嵌入特定的故事框架與場景中,引導兒童沉浸到故事里,看到不同時代人們的生活狀態、用具、服飾、發式等。這種表現形式兒童更易理解,也更生動有趣。

第三,重視文字的意義。繪本書中的文字與圖像是相互補充的關系,文字盡量精簡,人物對話框和貼近兒童的生活用語表達,在畫面的呈現下,故事更有趣味性。

第四,發揮繪本書的表意功能。繪本書除圖像、文字有表意功能外,色彩搭配、人物裝扮、表情動態、聲頻符號等一切也都具有表意功能。在設計中依據文物的色彩與兒童的偏好進行選擇,使兒童參與到特定的情感中,在感知、想象、情感、思維、意識等多種心理因素中相互滲透、補充、綜合、交叉。例如,《青銅國》中的青銅器色彩全部釆用亮黃色的,傳達青銅的“原狀美”是吉金,這是可以更正兒童與家長一直誤解青銅器原色的知識點。

5.2 游戲激發想象

游戲是兒童心理發展的內在需求,通過游戲可擴大認知思維。引導兒童在動手操作中通過心與腦的感官聯想,把文物知識融入游戲,設計符合兒童認知規律的多元模塊游戲成為繪本重要的教育手段。

第一,動手與動腦相結合。繪本中大量設計由淺至深、由易到難的游戲。這些游戲借助于現代紙模硬版材料做出“教具化模型”。例如,《青銅國》中制作的“子仲姜盤”,該盤原是用于接水的承盤。調研發現這件文物是兒童參觀中最感興趣,也是問題最多的一件。于是,繪本書設計提供兒童自己的動手操作的機會,讓他們體驗文物工藝制造蘊含的智慧,發現內部構造的“秘密”,對其運動的原理了然于胸,從而獲得知識和樂趣。又比如,“犧尊”是溫酒器,內部有個“鍋”,兒童非常想弄明白“牛肚子里到底是什么”。在繪本中兒童通過自己動手拼接的過程,從外到里了解“犧尊”的構造,滿足兒童的好奇心和求知欲。

第二,觸發兒童獨立藝術創作。例如,《青銅國》中的編鐘設計環節中有看圖描金文、用金文畫人物和制作青銅兵器等游戲;《樂游陶覽國》中設計“小小藝術家”“趣味游戲”“小小探險家”“變狀游戲貼紙”和“青花瓷紋樣貼紙”等藝術創作的游戲來豐富兒童的藝術再創作的需求。在審美創作活動中,兒童創造著一個屬于自己的意義世界。

第三,規則意識的互動游戲設計。例如,在《樂游陶瓷國》中設計了“陶瓷海運棋”的游戲環節,讓兒童自己動手折紙疊出棋子和色子,以海上絲綢之路的方位地名、線索情節為棋格,通過游戲棋來增加與伙伴或親子間的溝通。在游戲中,兒童不僅可以自主選擇或評判,并通過獎勵機制(內含陶瓷卡片)來獲得成就感,還可以在游戲中交流并延展陶瓷知識。

第四,利用新媒體技術拓展視野。繪本中還設計利用AR增強現實技術,將虛擬場景疊加到真實世界中。例如,在《樂游陶瓷國》中設計“小小探險家”,通過手機掃碼,可以進入沉船的海底世界,進入找尋沙堆里的瓷器或瓷片的游戲故事。游戲伴隨有聽覺與視覺的感官體驗,使兒童“身臨其境”。通感教育能加深理解,并使記憶更加深刻。

5.3 增進親子共讀

在日常學習中,兒童教育的效果與家長原有的知識和認知程度以及其接受和認可程度有密切關系,培養兒童走進博物館習慣更是需要家長的配合。上海博物館文物游戲繪本的產品設計目標群為6~9歲的兒童,在調研中發現大部分兒童希望有家長陪伴學習與討論的機會,所以繪本書中設計了一些知識延讀(圖示+文字)、開放式提問等。例如,在《青銅國》中一位先生提問:“這些器皿好重,是不是?”這種設計就提供了兒童與家人共同學習互動的機會。

5.4 激發深度思考的學研習慣

兒童是未來的創造者,博物館教育是引導學習而非刻板傳授,知識的建構貫穿于整個學習過程,兒童按自身節奏在閱讀與游戲中不斷獲得新的信息。例如,《青銅國》的設計中有個細節問題設計:在一個叫“鋪”的青銅器皿的旁邊寫上“考古專家也不確定鋪到底是盛什么的”,以激發兒童的好奇心與培養繼續探索的學習研究的習慣。

6 結語

綜上所述,繪本書的設計與開發需要真正做到從兒童的需求與興趣出發,找到適合他們的知識架構和表達方式,從熟悉到陌生、從具體到抽象、從部分到整體,自己去探究“真相”,發現“真理”,通過“文物—產品—兒童”的研發思路拓展,建立古人與今人之間的溝通,引導兒童在“物化”的兒童世界里聆聽人文故事。從文創產品開發的價值角度而言,兒童和成年人又是平等的、可相互轉化的,相對成年人的“未成熟”,兒童同樣具有成年人的全部潛能,所以“兒童本位”就是尊重與理解兒童的階段性與發展性,對于兒童的認知能力給予關注與認同。在設計時,把晦澀難懂的文物知識轉化為對兒童的人文關懷,“無望其速成,無誘于勢利,養其根而俟其實,加其膏而希其光”。

【案例詳解】

上海博物館兒童文物繪本——《青銅國》

在古代,青銅器不僅僅代表一種先進的材料和工藝,更被賦予了“禮器”的內涵,成為了名副其實的“國之重器”。要讓兒童了解文物,從中感受這份延續千年文化的“質量感”,青銅器是最好的選擇。《青銅國》的文物游戲繪本是在以兒童為本位的教育理念下,依托博物館專家的專業知識、館藏文物的文化內涵以及繪本師的跨界碰撞而產生的。

大克鼎的重量是繪本中想要表達的一個知識點,但是單純的數字并不能真正符合兒童的認知。因此,從學術性出發的專家意見需要與從兒童本位出發的繪本師視角進行碰撞。在討論中,首先想到的是用“需要七個人才能抬起來”這種表述,但是這種數字仍然與兒童的認知有差距,所以最終經過再次討論,確定了以一頭豬的重量作為體現。這正是專家的知識與兒童視角結合的結果。根據這樣的意見,繪本師可以創作相應的圖畫內容,使抽象的概念體現得更加直觀。

犧尊的游戲是另一個例子。犧尊的造型如同一頭牛,很受兒童歡迎。但是專家團隊并不滿足于僅僅從造型上介紹這件文物,因為其還有精巧的內部結構。目前認為犧尊屬于溫酒器,其“腹部”有三個相互連通的口徑。在溫酒時,先將盛酒的鍋放置在中間的口中,然后在前后的口中注入熱水。但是這種內部構造很難用單純的文字或圖像表達出來。經過與繪本師的再次碰撞,這個有趣的設計最終用一個新穎的多層疊合粘紙游戲展現了出來。在游戲中,兒童可以按順序在不同層面上貼上鍋、熱水和酒等圖片,然后隨著不同的翻動,就可以看到在不同步驟時器物的形態。這不僅僅幫助兒童理解了該器物的使用方式,而且還激發了其通過互動內容自發探索的興趣。

針對子仲姜盤設計了一個小游戲,將這件文物上可以360度旋轉的圓雕這一個重要的亮點表現了出來。而在父乙觥上,其最大的特色就是不僅本身高度模仿了動物造型,周身還遍布著各種別具特色、或大或小的動物紋樣,讓這件器物非常值得好好探究。但是對于兒童,專業的紋飾需要經過內化和外化才能變成兒童的內容。因此,繪本在游戲中完全打破了器物本身的紋飾布局,將主要的紋飾提煉出來作為貼紙,讓兒童可以自主地在器身上進行二次創作。兒童甚至還可以完全拋棄貼紙的拘束,用畫筆來進行完全自由的描繪。這種高自由度體現的正是對于兒童的尊重,讓其從一個被動接受的學習者,變成一個主動學習、主動創造、主動探索的個體。

青銅銘文是青銅器的精華所在,但是對于兒童來說,對這些古文字的識辨和理解必定是一個難點,也不容易引起興趣。因此,我們設計了一個由淺入深的系列游戲,從對最簡單象形金文的展示入手,介紹文字從圖像演變而來的概念,然后通過對簡單金文的拓展,增加兒童的“詞匯量”,并進而引導其用學到的金文來“畫”出一個故事。這其實是演繹了從文字創造到語言使用的完整過程,最終通過對大克鼎銘文的呈現和對其中“子子孫孫永保用”的強調,將由圖形而來的文字與傳統文化的承繼聯系在了一起。這組金文游戲集中體現了在專家和繪本師的策劃下,以兒童的視角和探索的方式來傳遞知識的方式。

在青銅容器介紹中,我們用文字內容描述了每種青銅器的功能,但是對于青銅“鋪”,其實際的功能至今在學術界仍有爭議,所以我們也就將這個“未知”原原本本地表現在繪本上,希望以此告訴小讀者們,科學和知識的發展是一個進行中的過程,并非所有的問題都已有確定的答案。當他們在閱讀繪本的同時,也會逐步樹立起這種對未知的認可和尊重。從更大的方面說,這種對于不確定性的尊重,正是他們今后在學習和科學探索中必要的素養。

在這本《青銅國》的末尾,我們留下了一頁空白頁。當兒童讀者看完了所有介紹內容,體驗了豐富的游戲之后,最終面對的,也正是這整版名為“自由的小孩”的白頁。空白的意味可以有多種,這頁自然可以被兒童用來寫寫畫畫,讓他們在走出青銅世界后,回到對自己的審視,在合上那許多頁知識之后,有一個徹底屬于自己,可以自由地發揮創意、自己做主的空間。

《青銅國》這本繪本是希望以一種加入新技術的紙媒模式,建立一條連結過去與未來、傳統與當下、虛擬與實體文物的紐帶,并通過兒童的本位和動漫、游戲、親子等多元化的方式,對博物館兒童教育中的諸多領域加以創造性的探索與實踐。

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