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錘煉方案凝練模型提煉思維

2019-07-19 14:30:56張若靜
教學月刊·小學數學 2019年6期
關鍵詞:模型

張若靜

【摘? ?要】“打電話”一課的情境設置離學生的現實經驗比較遠,學生會考慮現實操作問題,導致教學起來比較困難。教材編排意圖通過優化方案,讓學生經歷建立模型、歸納推理的過程。巧借“觸碰救人”情境,利用圖式教學、優化方案、弱化表格、建立數據線模型等活動,可讓學生感悟倍增的數學規律。

【關鍵詞】方案;模型;圖式;推理

“倍增問題”即我們熟悉的“打電話”問題,是人教版五年級下冊的一節綜合實踐課。在四年級上冊的“數學廣角”中,教材安排了有關優化思想的學習,讓學生嘗試在解決問題的多種方案中尋找最優的方案,初步體會運籌思想在實際生活中的應用,為“倍增問題”的教學打下了基礎。

在教學調查中筆者發現以下幾點問題:第一,打電話的情境設置離學生的現實經驗比較遠,不利于學生思考方案和建立模型;第二,運用表格進行解題時,要先列表再求解,相當麻煩;第三,學生在建模后的表述仍然不是很清晰,也就是說學生的思維是混亂不清的。

針對這樣的問題,筆者對教學進行了以下思考。

一、擇優選擇情境,對比不同課題

基于學生的生活經驗,針對“打電話”情境,學生會考慮現實操作的問題,如怎么知道誰被通知了,誰沒有被通知?課堂上最優方案的制定也比較困難。基于這樣的學情,筆者沒有沿用教材中的情境,而將情境換成學生生活中熟悉的游戲——觸碰救人。

問題情境改了,課題就得隨著改。之所以選“倍增問題”作為課題,是因為“打電話”這一課題所關注的只是如何解決打電話問題,而“倍增問題”所關注的是具有倍增模式的一系列問題。

“倍增問題”這一課題對學生來說更具數學味。“觸碰救人”的游戲情境,既抓住學生的興趣點,又能更好地激發學生去思考,學生最優方案的制定很輕松,為本節課開了一個好頭。兩個課題給學生留下的課堂痕跡也不同,“打電話”給學生留下的是一個情境的內容,而“倍增問題”給學生留下的是一個數學模型。

(一)巧用情境,游戲激趣

1.出示游戲,講解游戲

今天的學習就從老師編的數學游戲開始,什么游戲呢?——觸碰救人。你們都是木頭人,老師是自由人。如果老師碰一下某個同學,這個同學就被解救了,他也就成為自由人。當然,這個游戲有規則:一次只能解救1位同學。如果1秒鐘解救1名同學,老師要盡快解救全班31名同學。你估計至少要多少秒能解救全班同學?此時,學生會異口同聲地回答31秒。

2.猜游戲時間

為了讓游戲更有意思,增加它的思維含量,我們規定:被解救的人,也可以去解救其他木頭人。現在,按這樣的規則再去解救全班同學,你覺得要多少秒?學生任意猜想,比較集中的答案是20秒、15秒、7秒。利用學生熟悉的游戲情境,設定游戲規則,通過猜想,初步感知游戲中的數學味。

(二)降階游戲,化繁為簡

如何盡快解救全班31個同學?這個問題還是比較復雜的,因為人數比較多,研究這樣的問題,怎么入手會比較好一些呢?教師要引導學生學會化繁為簡,從小數據入手,先解救7名同學,這樣能有效激發學生尋求解決問題策略的熱情。

二、關注學生生成,點撥優化方案

建立模型之前,方案的設計尤為重要。好的方案,能為模型的建立提供事半功倍的效果。

(一)自主探究,設計方案

1.設計方案

同樣的游戲先解救7名同學,為這個問題設計一個方案。

活動要求:

①想一想:怎樣解救最快?

②畫一畫:用三角形表示老師,用圓表示學生。

③算一算:設計出的方案所需要的時間。

課中,捕捉學生的生成,利用學生的生成為新課的展開排兵布陣。一般學生的生成都不會超過7秒,7秒、6秒、5秒、4秒、3秒的結果都會出來。如下圖所示。

2.反饋交流

(1)反饋7秒、6秒、5秒、4秒等方案,同時請設計的同學來擺一擺。學生作品如下:

(2)反饋3秒的方案。

3秒的方案很重要,教師可根據反饋及時追問:這幅圖中第2秒有幾個人去救?第3秒有幾個人去救?給學生充分的時間進行方案的設計,靜下心來思考解決問題的策略。抓住學生的生成,讓反饋的學生上臺說一說、擺一擺自己的方案,能非常清晰地展現學生的思維過程。可見,方案的呈現不能只是靜態的結果,要有動態的生成過程。

(二)對比優化,錘煉方案

1.對比優化

從中選兩個方案進行對比,一個是最優一個不是最優的,探究4秒(或其他幾秒)的方案的時間為什么會多了,原因在哪里。從解決問題的方案中尋找“觸碰救人”的最優方案,發現事物隱含的規律,為抽象出模型做鋪墊。

2.提煉關鍵點

想要設計的方案時間最短,最關鍵的是“不空閑”“不浪費”等。在對比最優方案和不優方案的同時,提煉出關鍵點“每個自由人都不能空閑”。

三、滲透有序策略,修改理清方案

(一)理解方案,修改方案,畫第3秒方案

板書上方案的修改是面向全班的,如果要深入個人,就要放手讓學生獨自修改方案。在修改方案之前,要先滲透“有序”的思考策略,而有序的方式主要采用箭頭線來呈現。在理解第1秒、第2秒分別解救了幾個人的基礎上,請學生按照句式說一說,使學生的語言表述更清晰,思維更嚴謹。同時課件動態呈現箭頭線輔助理解。按照這樣的解救方案,讓學生拿出學習單修改方案,同時思考第3秒的解救方案并畫一畫。通過這樣的引導,學生就能輕松駕馭這些自主操作了。

在“觸碰救人”游戲中,在理解第1秒、第2秒怎么解救的基礎上,教師引導學生規范有序地思考作圖,同時修改自己原先的方案,畫一畫第3秒的解救情形,呈現3秒內有層次感的直觀圖。這樣整齊美觀的符號圖完美地展現了最大限度利用時間的策略,也幫助學生更好地理解了解救7個人至少要3秒,達到了數形結合的效果。

(二)思考第4秒方案,將圖式數據化

按照最優的解救策略,讓學生思考第4秒的情形。學生不難發現前面有8個自由人,就可以解救8個人,課件隨之出示箭頭線。

將直觀圖數據化,形成一條數據線,抽象出模型。因為有直觀圖做支撐,學生理解數據線上的每個數據都非常輕松。

四、弱化表格模式,提煉數據線模型

在之前的教學中,一旦滲透表格就異常困難,所以教師就試著弱化表格,構造一個讓學生掌握起來更方便、更容易上手的模型。如下圖的“數據線模型”:

這個線性模型對比表格的優勢是:首先,線性的結構更有利于學生內化模型; 其次,突出了主干上倍增的數據,使學生易于發現規律;再次,應用起來容易上手,不會像表格那樣繁雜,遇到類似的一系列問題都能用這個模型來解決。

運用這樣的模型解題,解救全班31個人,學生沿用數據線,很快能得到答案——5秒。繼而可以延伸到如果全班是20人要多少秒?18人?15人?……在哪一個范圍之內的人數都可以是用5秒?可見,抽象出數據線模型后,學生運用模型來解題就非常容易,同時還學會了尋找5秒能解救的區間數,學會了找起點和終點。

五、演繹倍增奧秘,應用模型解題

除了學生設計的符號圖、有序的板書直觀圖,課中還運用了方格圖來演示倍增的過程,給學生帶來了強烈的視覺沖擊,在學生腦海里留下了生動的、形象的數學模型。

(一)動圖演示,發現規律

1.找規律

學生發現的規律:①自由人數都是2倍2倍地增加;②被解救的人數都比自由人數少1,少掉的人是老師;③自由人數和秒數之間的關系:第N秒,自由人數等于N個2相乘的積。

2.倍增動圖

課件演示方格圖翻倍的現象,揭示這種翻倍的現象,其實就是數學里面要研究的“倍增問題”。

讓學生從數據上感悟到翻倍的道理,通過方格圖的演示讓學生體驗倍增驚人的結果,感受到翻倍的視覺震撼,感慨數學的神奇力量。

(二)應用模型,探試規律

1.模型的應用

有了以上各種表征方式的鋪墊,讓學生應用數據線模型解決解救200人需要多少秒的問題就變得容易多了。學生解題方式如下:

2.生活中的倍增

一個古印度的故事。在一張棋盤的第1個小格內放1粒米,在第2個小格內放2粒,在第3個小格內放4粒,照這樣放下去,每一小格內都比前一小格增加了1倍。到第64格時,到底要放多少粒米呢?體驗一個小小的1經過不斷的倍增,變成了大大的數據,讓學生深深感嘆倍增神奇的力量。 同時,介紹生活當中其他的倍增現象,如:浮萍的生長、細胞的分裂等。讓學生知道生活中有很多領域都會運用到倍增的數學規律。

綜上,通過斟酌情境、巧妙設計、有序引導,學生建立模型、發現規律、應用規律,都水到渠成。鑒于多方位多角度地演繹,同時提供豐富的內容,構建生動的表象,學生扎實牢固地掌握了倍增模型。數學思想得到了滲透,思維能力得到了培養,核心素養得到了很好的彰顯。

參考文獻:

[1] 王亞芳,施巧凝.“多元表征”對小學數學教學的影響及對策[J].小學數學教育, 2015(Z1):83-85.

[2] 南欲曉.讓思維過程更清晰——“簡單的推理”的教學“不簡單”[J].教學月刊·小學版(數學),2018(6):19-22.

[3] 吳亞娟.在合情與演繹推理中深化概念教學[J].江蘇教育(小學數學版),2017(11):35-36.

(浙江省溫州市瑞安市陶山鎮碧山小學? ?325200)

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