金泠泠
摘 要:本文研究的著眼點為數字化出版背景下內容物的數字化設計,并通過對閱讀的主要分類情境、未來數字出版物的閱讀趨勢、用戶的閱讀習慣等角度入手,以設計提升用戶閱讀體驗為目標,思考未來數字化出版物的設計思路與走向。
關鍵詞:數字出版;閱讀體驗;優化設計
人類幾千年的文明發展史實際上也可以說是一部人類閱讀的發展史,同時閱讀載體發生的變化也從側面反映了人們閱讀內容與閱讀習慣的變更。從蔡倫發明植物纖維紙開始,人們閱讀的文本從手工抄寫到雕版印刷再到機器印刷,可以說當今人類從出生起接觸的閱讀承載物就是紙質讀本。但隨著技術不斷發展,新內容、新載體、新形式不斷在出版行業涌現,信息的記錄與轉載方式發生質的改變,部分紙質讀本逐漸演變為數字化讀本。
本文的研究著眼點為如何基于用戶的閱讀體驗進行出版內容的數字化設計,并通過對閱讀的主要分類情境、未來數字出版物的閱讀趨勢、用戶的閱讀習慣等角度入手,以設計提升用戶閱讀體驗為目標,思考未來數字化出版物的設計思路與走向。而研究數字閱讀的用戶體驗,需要從用戶界面設計(user interface design)和交互設計(interaction design)這兩個經常被混淆的概念出發,這兩個活動通常由同一個設計團隊完成,但是目標卻大不一樣,我們將更多去考慮“時間”問題,加入第四維度即時間維度,不僅僅落腳在靜態界面中的文字信息呈現,而要強化思考交互技術給數字出版帶來的強大變革。
1 數字閱讀情境分析與優化對策
1.1 多維度網狀閱讀現狀
閱讀載體的數字化引出了超文本概念。美國學者納樂遜(Ted Nelson)1965年造出新詞超文本(Hypertext),通過超鏈接,可以聯結互聯網中各個空間的相關信息形成信息網。在傳統印刷書籍中,文本邏輯是根據作者意志進行編輯排序的,盡管可以選擇隨意翻閱任何章節或句子,但總體來說印刷類書籍本身仍受限于物理三維空間。而數字世界我們所接受的信息完全不受物理三維空間限制,可以拋開整個原有的文字結構,搜索不理解的字詞,自行組合所需,甚至擴張到豐富的多媒體閱讀材料。書不存在“本”的概念,以“體”的形態,甚至“網狀的體”形態出現,顛覆了以往的閱讀體驗。
因為超文本帶來的便利,用戶遇到無法理解的文檔或需要知道進一步的全面資料,就會點擊參考文檔進行跳轉;閱讀過程中不感興趣就會跳轉到其他資料,而跳轉過程中可能被無關文檔所吸引停留,偏離主題。整個網絡環境中,各個跳轉結點關系十分復雜,每個結點都有多個并行選擇和不同岔路,多次跳轉之后用戶容易喪失自己在網絡中的位置感。這樣的網狀閱讀形式對于界面的用戶體驗設計來說又是一個新的挑戰。從交互體驗的角度來說有以下探討的切入點:多界面平臺無縫跳轉、多媒體信息整合統一、界定用戶在虛擬空間中的位置感知、如何完成閱讀摘錄和筆記。
1.2 網絡開放性共享環境
由于移動互聯技術的普及,各種電子閱讀終端能輕易地與諸多電子書刊數據庫實現即時互聯,用戶對于數字資源開放和流通的需求增加,用戶能隨時搜索、翻閱、下載、購買各種數字書刊,省去了傳統書刊借閱或購買的中間環節,并且更加節能環保。由于網絡傳播環境的變化,社交媒體的興盛,閱讀者之前單方面接收信息的角色發生改變,所有人可以介入閱讀媒介發表觀點、處理信息、轉發分享,形成新的復雜的用戶身份。這就是網絡時代的重要特征——解構與重建。便利的網絡環境使受眾成為在場者,內容共建者,甚至對于其他受眾的影響超過文本本身的作者,吸引更多的觀看。這就要求閱讀的人機交互設計中,可以順利切換多種模式,同時滿足用戶閱讀與社交需求。
1.3 適應復雜環境與碎片化時間
數字出版物的出現,基于手持設備的閱讀便利性,出現跳躍化、碎片式、快速瀏覽等閱讀形式。這種閱讀形式更多的是信息的快速獲取而不是深度閱讀。但人們將“淺閱讀”歸咎于數字化閱讀設備的觀點是片面且不合理的,生活節奏的加快、閱讀環境的嘈雜都可能成為影響閱讀狀態的因素。閱讀只能說手持移動終端上對這一限制相對較小,觀者對于時間的控制較為自由,可以選擇是作為快速閱讀還是深入其中,自由性相對較高。
數字化閱讀同樣可以以自身優勢針對復雜環境與碎片化時間優化用戶體驗。例如在硬件技術中柔和的背光、隨環境自動調節的亮度可以應付光線多變的環境。多樣的信息可視化圖形與靈活的圖片縮放功能為快速瀏覽的讀圖時代提供了豐富的細節。這里也要提到“速讀”這種基于數字化載體的提高閱讀素的閱讀體驗?;赟pritz技術的軟件基本通過解決眼動問題來工作,即如果每個詞只在同一小塊區域上出現,你的眼睛就可以保持不動,而字詞可以以比平時閱讀時更快的速度跳動,驚人地提高閱讀量。這個領域在界面設計與交互體驗上有著極大的研究空間,借助計算機設備達到某些文本的快速閱讀體驗。
2 數字閱讀體驗優化設計
信息設計大師Edward Tufte 認為優秀的視覺設計應該是“將清晰思維思考視覺化”,他同時提出了在信息設計中有兩個重要的問題。
第一,很難在一個二維表面顯示多維信息(多于兩個變量的信息)。
第二,顯示器分辨率不夠高,不足以顯示高密度信息。計算機相對于印刷品,在單個界面中的信息呈現密度不如紙張。
針對提出的問題我們需要思考合適的解決方案,并且發掘數字化界面中具有的優勢以彌補出現的問題。很明顯,數字化界面中具有的一大優勢就是交互,印刷品相當于把所有的信息依次排開,一次性呈現。數字化的維度就更加豐富,可以通過用戶的操作加入用戶的意志,把相關信息依次逐步地展現出來,這也在某種程度上彌補信息分布比紙張密度低的問題。以下就從交互的不同角度來探討數字內容物多維度展現的問題。
2.1 數字技術提供閱讀的五感體驗基礎
“五感設計”由日本設計師原研哉提出,并在《設計中的設計》一書中探討了設計中引入五感設計的方法。眾所周知人類有豐富的感受,如五感深度結合能使人對客觀事物的感知突破常規,并打破時空的局限。
如果說傳統閱讀物僅限于文字與圖像的視覺呈現進行傳播,數字化的閱讀內容就可以廣泛適用五感設計的理念,通過多媒體的呈現與交互形式來增加用戶對內容的認知深度和降低人機交互中的復雜度。現代電子閱讀設備中電子墨水技術、背光技術、外接設備的進步,為我們打開設計的新通道,設計師完全可以在出版物內容設計中同時期保證多種模式的同步,通過文字、聲音、觸感、體感等多種模式的相互轉化,以滿足用戶多樣的體驗需求。
很多相關閱讀試驗也表明五感的介入對于閱讀效果有不同程度的提升。以色列教育學者Ofra Korat做了相關研究,實驗為兒童提供了數字化與傳統書本兩種學習單詞的課程文本。在數字化書本閱讀實驗組中,英語單詞以聲音、圖像、細節交互等多媒體方式呈現,激發兒童在閱讀過程多種感官的同時參與。閱讀完成之后,要求兒童在同類圖片中快速指出最接近單詞意義的圖畫。實驗結果表明,閱讀紙本書的兒童在學習之后測試的平均分數只提高了7%,而經過數字化閱讀的兒童成績則提高了37%。[1]
2.2 游戲化機制增加閱讀心流效應
游戲化(Gamification),簡單來說就是將游戲的思維和游戲的機制運用到非游戲的領域,來引導用戶互動和使用的方法。
心流就是對所做的事情全身心的投入,在閱讀時產生心流會有充實感和高度的興奮感。要進入心流狀態,需要滿足幾個條件:清晰簡單的目標與即時反饋,清晰的目標和及時反饋是相輔相成的,這也是核心要素,如果沒有指示明確的目標,就不會有相應的反饋,用戶也沒有達到目標的成就感。挑戰與技術的平衡,研究指出人類完成挑戰大于能力技術的5%~10%的任務時,最容易有心流。
而游戲化機制(Gamification)是在數字化閱讀物中激發心流效應的有效方式,通過獲得獎勵、打卡升級等任務制促使用戶對產品上癮,產生奇妙的化學效應,人們將被更多地引入到數字化閱讀和學習中。但是回到問題本身,我們需要思考的是游戲化的本質,在設計優化的過程中加入游戲化的部分是為了讓用戶更加專注于閱讀本身,而不是去設計一款游戲。沃頓商學院教授Werbach在他的書For The Win中提出,游戲化的過程中,思考要帶給玩家怎么樣的經驗、怎么鼓勵玩家,比要使用什么游戲元素來的重要許多,游戲化只是一個工具,是一把雙面刃,他有他的優點,也有不可避免的缺點,游戲背后的機制是衡量的重要標準。游戲機制應該考慮到文本的需要,結合在具體內容中進行設計,而不是為了把游戲機制硬套在閱讀文本上。
2.3 依據不同體裁文本的優化設計
文學體裁是指文學作品呈現的形式,簡稱“文體”。常見的有詩歌、小說、散文、劇本、劇小說、寓言等。傳統紙質出版物因為受限于紙張的物理屬性,針對不同文體的設計更多基于排版上的變化,但數字閱讀物就有更多的發揮空間。
同時,數字化載體拓寬了文本呈現形式的多樣性,也有催生新的文學形式的可能性。但傳統印刷品不管在書本體積、跳轉邏輯、設計角度和制作范疇都比較難以實現這一需求,而數字化閱讀物完全可以在數字化載體中實現多結局可選擇的互動文學作品。因為不受限的存儲空間,可自主選擇的交互式閱讀體驗,多媒體的呈現方式,數字化的多結局文學作品設計將有很大的發揮空間。
3 結語
數字化閱讀涉及的載體形式多變,但人們的閱讀需求不會變,閱讀的內容從創作意義上不會變,只是內容的呈現方式會不斷改變。腦科學和神經學家的研究表明,閱讀行為和習慣的改變會刺激并改變腦神經的聯結方式。腦神經元會由于持續閱讀刺激方式的不同而打斷舊聯結,形成新聯結。正如加拿大著名生理心理學家唐納德·赫布( Donald Hebb,1904—1985)所提出的“赫布法則”所講,同一時間被激發的神經元之間的聯系會被強化,兩個神經細胞交流越多,它們聯結的效率就越高,反之就越低。神經元之間突觸的聯結強度隨著突觸前后神經元的活動而變化。
參考文獻:
[1] KORAT O . Reading Electronic Books as a Support for Vocabulary,Story Comprehension and Word Reading in Kindergarten and First Grade[J]. Computers&Education,2010,55(1):24-31.?
[2] Nicholas D Clark D . “Reading”in the digital environment[J]. Learned Publishing,2012,25(2):93-98.
[3] 2014年中國數字閱讀用戶行為研究報告[EB/OL].http: / / report. iresearch. cn /2210.Html,2015-03-01.