資深玩具設計師 楊琰哲
經濟的發展讓玩具產品變得更為豐富多彩,而優秀的玩具總能引起一波流行風潮。過去的這些年,我們總能找到這樣的案例。比如任天堂、索尼、微軟推出的游戲機系列,孩之寶那讓人追捧的變形金剛,持續30多年的拼裝神話高達,一度風靡的電子寵物拓麻歌子,長盛不衰的悠悠球、四驅車,還有那些讓人難忘的動漫形象衍生出來的玩具如“藍貓”“熊出沒”“豬豬俠”“喜羊羊”等。這些優秀的玩具產品不但風靡一時,更成為一代人童年時期的美好回憶,現在想來滿滿的都是情懷。
然而隨著互聯網等高新技術的快速發展,現在市場瞬息萬變,產品的生命周期被快餐式的文化壓縮得越來越短,這也使玩具產品的設計面臨更大的挑戰。
玩具到底是什么?簡而言之就是用來玩的工具,被商品化的可被批量生產的產品。在玩具的營銷過程中,玩具被賦予了各種文化元素,如教育性、收藏性、互動性、裝飾性等。然歸其根源,還是屬于商品。那么作為商品,其核心使用價值—— 好玩,則是一個玩具真正存在的意義。而玩具設計行為則是用創意、技術將玩的工具由想法轉變成產品的行為。這種行為包含著理念、形象創造、工程技術、商業運作等多方面的要素。所以單純把玩具設計作為一項技能其實是片面的,設計玩具也是設計者從思維到價值的完整商業運營過程。
隨著互聯網時代的到來,智能終端設備的普及,手機和平板電腦給玩具行業帶來的沖擊相信不少企業都感受到了。相對于玩具,手機游戲可能更加“好玩”??梢钥吹揭粋€現象,現在孩子玩手機的時間可能遠多于玩玩具。手機游戲以其豐富的畫面、音效、操作性,故事內容和網絡互動給孩子帶來了更加強烈的代入感。一臺手機和一個玩具放在孩子面前,相信多數5歲以上的孩子會選擇手機,并沉迷其中。這讓玩具類產品變得越來越低幼,甚至連與玩具相關的動畫IP也變得越來越低齡。雖然有關部門的正面宣傳,以及社會呼吁、教育體系等多個方面都反對孩子們接觸手機,但也無法改變這一現象。分析目前國內眾多家庭情況,家長能對孩子成長形成有效陪伴的家庭其實仍占少數,以往陪著孩子的是玩具,而現在陪著孩子的是電子設備。因為就玩而言,電子設備其包含的巨大信息內容、游戲,可能更有吸引力。此外,還有一個大家都不說,卻殘酷的事實,就是讓孩子玩手游付出的經濟成本遠比不斷購買玩具要低……其對玩具帶來的沖擊也就變成了理所當然。

“熊出沒”“豬豬俠”

“喜羊羊”等經典形象及授權玩具,成為一代人童年時期的美好回憶(圖片來源網絡)

玩具產品,在互聯網時代所要面對的挑戰和變革,相信是不少企業正在思考的問題。
有的企業借助互聯網的傳播力讓一些產品成為網紅而獲得可觀的利潤,而有的企業在時代洪流中則銷聲匿跡。一個企業如果想成為弄潮兒,歸其核心,還是先得有自己的產品,并在發展中形成一定的體系,才能逐鹿市場。而作為玩具的設計工作者,首先要解決的問題仍舊是在玩具產品本身上。
“選擇往往比努力更重要”,這是近幾年來比較流行的一句話。根據自身特點選擇核心產品方向是首要問題,例如讓一個并不擅長電子類產品開發的企業突然去做高精尖的智能化產品,所需付出的代價和艱辛可以想象。雖然產品智能化看似是目前的潮流,但就目前的技術來看,功能再強大的玩具帶來的刺激,也很難超越“王者峽谷”游戲里的一場排位,再厲害的智能學習機器人或學習機,也敵不過一臺蘋果或者安卓設備加眾多的相關軟件,故而智能化并不適用于所有玩具企業。在原有產品的體系中升級出新的玩法,可能才是目前多數企業應該去著力研究的方向?;诟鱾€企業發展層級的差異,其實產品或多或少都存在著可以提升的地方,包含產品展現外觀形象、玩法功能、造價成本、包裝方式、銷售渠道、推廣方式等,讓自身產品在市場原有基礎上呈現出更大的差異化,并鎖定為這種差異買單的消費者,才能得到相對穩步的發展。

如何把產品做得好看點、好玩點,需要設計從業人員為之多加考慮
那么,這個時代的玩具設計應該考慮些什么呢?首先應該是用戶特性,缺乏用戶針對性的產品在使用價值方面是做不到深入人心的,這在無數經典案例中早已得到了證明。基于國內玩具設計行業尚處于成長階段,從業人員普遍都較為年輕,缺乏和玩具最大用戶群—— 兒童真正交流的經驗,故有些創新的設計缺乏根基便是正?,F象了。而有幸的是,之前玩具的用戶們現已有很多成為了家長,于是在互聯網時代產生了新的機會。玩具的用戶因不再單純是兒童,而變得更加廣泛,這便是現今潮玩、手辦模型類玩具產品崛起的重要原因。以往的孩子玩玩具、父母買單到現在的父母孩子一起成為玩具用戶,玩具設計從業者們,不該做點什么嗎?
有了清晰的受眾目標群,接下來就是認真思考產品本身屬性問題了。之前提到電子設備給玩具市場帶來的沖擊,很明顯,玩具產品處于劣勢,如何借勢打造產品便是關鍵。拔高產品科技含量需要實力和代價,但這只是順應時代的方法之一而非唯一方法。常規的玩具本身是缺乏交互性的,而潮流的玩具則往往在此方面有著非常明顯的特質。利用互聯網讓已升級的傳統玩具擴大交互,是否也是順應時代的有效途徑呢?魔方好玩,只能一個人玩的時候也容易無趣,積木精彩只是自己搭建也沒啥意思,遙控汽車只能在家跑跑也不如來一把聯網版的賽車游戲爽快。其實,不少企業也曾嘗試通過增強產品交互性來提升產品可玩性,但這需要產品設計工作者更多考慮。比如怎么把產品做得好看一點、易操作一點、合理一點、成本少一點,以及怎么在受眾空間內做得更平衡一點,怎么在有限的條件下更完美一點,都需要設計從業人員更為專業的打磨了。也只有打磨到了一定程度的產品,在市場中的表現才會穩定,這一點道理亙古不變。
從發展的思維去看,玩具本身屬于相對獨立的產品類型,但在如今的經濟大勢下,似乎該考慮與其他行業深度結合的問題了。這里面的典型代表則是食玩,相信已有不少企業有所感悟。車載玩具也隨著互聯網的視頻平臺開始崛起。未來會不會有衣玩、鞋玩之類的產品,其實需要設計者們開開腦洞去大膽構想。因為單純從銷量上看,玩具類比起一些與衣食住行直接相關的行業體量級還有差距。一旦與之深度結合,有可能形成“1+1>2”的效應。
時代潮流和玩具設計其實是相輔相成的,潮流孕育優秀的玩具產品,而優秀的玩具產品引領著潮流。作為玩具設計從業者,唯有審時度勢,積極思考,嚴謹認真,才能為整個業界還有社會創造更大的價值,不斷開創玩具行業更加美好的未來。