(廣州工商學校 廣東 佛山 528138)
科技在進步,時代在發展,人們對健康意識也在加強,運動健身方式也在悄然改變,由國務院發布的《全民健身計劃(2016—2020年)》綱領性文件指出:加快群眾體育的發展,搭建多元化的運動健身平臺,同時為群眾體育提供科學的運動健身指導,激勵全民健身打造“運動民族”。我國的目標是到2020年,群眾體育健身意識普遍增強,參加體育鍛煉的人數明顯增加,每周參加1次及以上體育鍛煉的人數達到7億,經常參加體育鍛煉的人數達到4.35億,群眾身體素質穩步增強。全民健身的教育、經濟和社會等功能充分發揮,與各項社會事業互促發展的局面基本形成,體育消費總規模達到1.5萬億元,全民健身成為促進體育產業發展、拉動內需和形成新的經濟增長點的動力源。[1]
因此,在這龐大的體育產業背景下,“智能+”已經成為健身領域的一大發展重點。大數據處理、云計算、傳感技術等先進科技手段的智能硬件與智能軟件融合,可以使健身具有更強的計劃性、針對性和科學性。尤其是在缺少專業教練指導的家庭健身中,智能化健身器材等引導更能達到健身效果最大化。因此市場上體育運動健身類APP的也如雨后春筍般迅速發展起來,從健身APP用戶規模走勢來看,2016年用戶規模增速最快,增長率高達72%,到了2017年以后增速開始放緩,用戶規模預計達到5200萬。一方面,進入爆發期后的健身APP逐漸出現同質化現象,導致用戶興趣的喪失,另一方面,融資趨于冷靜,行業熱潮開始降溫。雖然增速放緩,但伴隨部分熱門產品不斷的升級優化,還將繼續刺激新需求,用戶規模在未來仍保持增長態勢,預計2019年將突破9800萬。[2]
盡管運動APP發展迅速,但現市面上的APP任然存在不少的問題,以市面上比較熱門的“悅動圈”運動APP為例,我們將從多角度分析現有的運動APP存在的弊端,并提出建議。
截止2019年3月26日 “悅動圈”近半年總下載量為28612.8402萬次,日下載量達到39910次。從《安卓各市場的每日下載量數據統計》可以看出,在安卓各市場的每日下載量中,其中悅動圈在VIVO的下載量連續30天(2019.2.26——2019.3.26)穩居第一,最高下載量達到1.2萬次,最低下載量也超過2500次。[3]
從下載界面可知,悅動圈獲得17萬評論,其中獲得五星好評占84.4%,一星和二星共占2.9%,總體評分為4.7,而Keep總體評分為4.8。悅動圈最近半年以及近30天的歷史正負評論數據顯示,負面評論占據極少數。
根據2019年3月22日發布的最新版本的評論分析,最新版本評論數為502次,比同類APP少48.2%,而行業均值卻高達970次;最新版本好評數為498次,比同類APP少47.0%,而行業均值達到940次;最新版本評分為5.0分,評分比同類APP高7.4%,而行業均值僅為2.9分,從相關數據看出雖然用戶對最新版本的評論缺乏積極性,但是好評數也大大少于行業均值,但是整體的評分卻比同類APP高得多,顯然,悅動圈APP的用戶滿意度還是比較高的。[3]
所謂用戶粘度簡單來說,就是指增加用戶雙方彼此的使用數量。根據《2017年4月主要運動健身APP用戶平均單次運動時長統計數據》,在平均單次運行時長方面排名前15的APP中,悅動圈以1.8分鐘排名第13,而Keep app以13.1分鐘排名第1,每日瑜伽以8.7分鐘排在第二,排名第三的是以7.1分鐘單次運行時長的FitTime,而weloop則以0.6分鐘排名最后。數據顯示,在2017年4月主要運動APP的平均單次運動時長方面,悅動圈在所有健身類APP中占據比較大的優勢,但是2017年4月主要運動APP平均單次運動時長排名前15個健身類APP中劣勢比較明顯,也就是說在主要健身類APP中悅動圈的用戶粘性是比較差,但在所有同類APP中用戶粘性相對較高。[4]但是,根據統計,2018年5月健身運動TOP10APP新增用戶人均使用次數與時長,悅動圈以人均次數為256.2排名第二,僅次于人均次數為295次的S健康;在人均時長方面悅動圈以871.1分鐘排名第二,僅次于以1096.0分鐘的S健康。由此也可以看出,悅動圈的用戶活躍人數時長在一年內有所增長,用戶粘性也有相對提高。[4]
從另一方面說,悅動圈的留存率相對穩定,用戶黏性較大。根據統計,Keep、悅動圈和咕咚2018年5月的平均7日留存率分別為31.51%、40.72%和22.76%,悅動圈的留存率相對較高。5月悅動圈的七日留存率在5月1日達到峰值89.12%,而Keep為64.66%(5月10日),咕咚為47.02%(5月7日);三家典型健身運動公司的波動率趨同,而Keep和悅動圈呈現較弱的負相關性(相關系數-0.1975),兩家典型公司可能有一定的用戶重疊和遷移。由此看出,悅動圈、咕咚和keep這幾款健身運動APP七日留存率一致性高,其中悅動圈的留存率相對穩定,用戶黏性較大。[3]
從2017年4月主要運動健身活躍用戶數分布情況來看,悅動圈超越了樂動圈、咕咚運動、keep以1016.1萬活躍用戶排名第一。時隔14個月,比達咨詢監測數據顯示,2018年6月悅動圈的活躍用戶數以1972.0萬人穩居排名第一;而作為競爭產品的Keep排名第三,為1097.7萬人。從這14個月用戶活躍度來看,悅動圈活躍用戶以一年將近960萬人的增速在發展,而keep的用戶活躍數僅僅增加了564.9萬人;根據悅動圈應用在蘋果市場的版本更新情況的評分,活躍度評分得91分,用戶活躍度較高,同樣也體現了悅動圈的用戶粘性是相對比較高的。[4]

2018年六月運動健身類APP月活躍用戶人數
(數據來源:比達咨詢)
除了在登錄悅動圈app的過程中用戶要填寫一些基本的信息之外,在悅動圈app的現金紅包激勵功能中,如果用戶想要提現紅包還必須要綁定手機號、輸入身份證號碼、上傳照片、姓名等個人隱私信息,這些錄入個人信息的“門檻”讓很多用戶擔心其個人信息將被泄露。悅動圈可以與用戶明確簽訂相關協議,保證不會將其信息泄露,或保證不用于商業交易,相信會獲得更多用戶的信任。
悅動圈的宗旨是“紅包是激勵,堅持運動是目標”,它通過運動積累紅包的方式來激勵用戶花更多時間去運動健身,這確實是一個培養用戶運動健身習慣的好點子,但是在這個方法中也有存在不足的地方,顯著表現為紅包提現流程過于繁雜,可以從以下2點進行優化改進:(1)簡化紅包提現的流程,讓用戶可以真正體驗到運動健身帶來的是真正的福利和真實體驗;(2)增加用戶粘性不能僅僅依靠紅包激勵,方式要多樣化,例如:雖然在跑步跑鞋功能里,悅動圈設置了可供用戶選擇跑鞋的功能,同時用戶還可以看到不同款式的跑鞋積累的跑步步數,這對愛好運動鞋的用戶來說是一個全新的體驗,可以說這個場景模擬能夠讓用戶感受到一定的真實性,但是如果可以增加實物獎勵機制,讓用戶真正地有機會得到平日里在app運動中喜歡“穿”來運動的鞋子,毫無質疑,這樣長期性、階段性的獎勵機制相比紅包提現對激勵用戶來說更為有效。當然對于運動量達到什么標準才能得到鞋子,這個標準可以針對不同的人群,這樣更加有針對性和靈活性。簡單來說,就是只要運動量達到一定目標就可以讓用戶有機會兌換跑鞋或其他一些運動裝備,這樣不僅能夠更大程度地激發用戶運動的欲望和積極性,同時還可以為商家宣傳體育品牌來獲取廣告盈利。
悅動圈音樂曲庫庫存量較少,而且大部分歌曲沒有版權,多數為質量不高的翻唱歌曲,所以建議在這方面與更多的跟音樂平臺合作,收錄更多用戶大眾喜聞樂見的正版歌曲,既可以幫其宣傳來盈利,又可以減少用戶在運動過程中還要另外打開其他音樂app的麻煩,這樣也能助于提高的用戶體驗和用戶粘性。
悅動圈的尋寶精靈游戲模塊未能與運動相結合,僅僅停留在虛擬的娛樂層面。運用游戲激勵用戶更多地參與健身是一個很具創新的運動健身模式,而尋寶精靈中的運動模式只是虛擬的跑步過程,只要點擊屏幕便能順利通關,這只是在虛擬的娛樂層面游走,這與悅動圈的初衷背道而馳,難以增加用戶活躍度和用戶粘性,如果將尋寶精靈游戲模塊修改成是真正需要用戶經過地圖所在位置,并能到達指定地點才算完成任務,在任務完成后給予一定的獎勵,這樣就更能使游戲和運動相結合,通過游戲的趣味性更易于培養用戶養成運動的習慣。
近幾年來,運動健身app雖然發展迅速,一定程度上也有進步,但是對于所有運動健身app來說有一些地方還是可以做得更好的。建議為以下幾點:
利用現狀規劃法、德爾菲法和趨勢預測法等方法進行需求預測,了解市場現狀及行業背景。企業必須根據自身優勢鎖定目標市場,這其中最大的忌諱是企業什么市場都想做,分散了企業資源,最后導致企業在各個目標市場都未能有所建樹。運動app在確保服務產品高品質的同時,必須規范職工在與外界接觸時的言表,樹立形象塑造品牌。確定相對的競爭者的市場位置,要準確分析產品與競爭對手產品服務在成本及品質上的優勢,以優勢對劣勢打擊競品,占領市場。產品服務定位要針對當前的和潛在的用戶需求,開展適當的市場調查活動,使其在用戶心目中得到一個獨特的有價值的位置。推出的產品服務若能針對單一利益而設計、針對該利益群體來定位,必能更努力滿足市場的需求,設計定位準確,所設計出來的產品才能被市場接受。
因為競爭激烈,各種運動app猶如雨后春筍,相繼推出,但卻在欄目設置、軟件界面、收費模式等方面相互模仿,內容同質化嚴重,缺少核心競爭力。建議不斷創新增加獨特的功能,打造獨一無二的服務和板塊,只有掌握了核心競爭力才不懼怕別人的模仿。加大創新經費的投入,致力于研發、引進更先進技術,優化服務結構,豐富產品種類,使運動健身變得更加智能,提升市場競爭力,再者是引進優秀的人才,提高員工的素質,開展各類人才的培訓。對于創新型的功能,很難做到大而全,最好的突破方法就是做細分領域,走差異化的產品路線,很多產品都是把蛋糕做大了之后,開始做垂直化。在app界面功能設計中可以回歸生活,和用戶建立情感上的共鳴,設計得更加人性化。
如今很多運動類app大部分主要以廣告、收費課程、電商的形式作為自己的盈利方式,但是可以增加其他更多的盈利渠道,比如通過宣傳賽事、與線下健身房或者室外室內的運動場結合、與各大高校合作等模式來增加市場份額和用戶量。
注意不要過度地營銷,從長遠來看,過度營銷對用戶和企業都是不利的。于企業而言,提高盈利的目的看似達到了,可是過度營銷一旦引起用戶的反感,那么就會影響用戶的使用次數甚至不再使用。而且,企業的過度營銷一旦引起一位用戶的反感,就可能由于口碑效應,造成更多用戶的流失,這顯然是企業所不愿意看到的。于用戶而言,用戶在企業的反復推銷和鋪天蓋地的廣告轟炸下,容易引起審美疲勞,效果往往達不到理想。當過度營銷逐漸成為一種讓人反感的營銷套路時,按套路出牌的企業很可能會嚇跑用戶,而一個不按套路出牌的企業或許更容易打開市場。當然,無論采取何種營銷方式,提升產品服務質量才是第一要務。與其冒著引起用戶反感的風險進行過度營銷,還不如踏踏實實提升服務質量。產品質量提升了,即便沒有大規模營銷,也能夠獲得消費者的青睞。