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明碼標價的游戲

2019-08-19 18:00:40張帥
數字商業(yè)時代 2019年8期
關鍵詞:游戲

張帥

與往屆不同,今年的CJ聚集了眾多爆料點,有騰訊攜手任天堂Switch亮相;也有神谷英樹、五十嵐孝司、育碧CEO Yves、The Pokémon Company首席執(zhí)行官石原恒和等知名游戲人也現身CJ現場。豪華的陣容觸動了玩家,但并不表示能夠改變玩家對于CJ的初心?!傲眍悺毙旅襟w差評均的公眾號上,也發(fā)表了參展觀點從而騙去了一枚贊,“也許是 CJ過于商業(yè)化?!?h3>游戲與產業(yè)間的距離

第三方平臺伽馬數據在7月30日發(fā)布了《2019年中國游戲產業(yè)半年度報告》中顯示,2019年上半年我國游戲產業(yè)市場規(guī)模高達1163.1億元,同比增長10.8%,龐大的規(guī)模事實上也包括所衍生出的相關產業(yè)。

服務PC端游戲支付的Terminal3,是由Paymentwall所推出的獨立品牌,依靠與全球支付網絡和軟硬件設施,來解決用戶相關的付款問題。值得注意的是,Paymentwall在2011年便與本土支付渠道商(比如支付寶、微信支付)建立了合作伙伴關系,至今已幫助了90%的中國游戲公司拓展了全球海外市場。

除了Terminal3還有致力于線上至線下/線下至線上品牌激活品牌體驗服務機構Freeman。服務過育碧,搭建過2018和2019的育碧展臺,Freeman李日強總監(jiān)曾在采訪中強調過“品牌體驗”的重要性。

游戲所衍生出的產業(yè),除了服務于游戲廠商的產業(yè),也有眾所周知的周邊、直播等等。暴雪公司除了賣DLC、資料片之外,近幾年來還在游戲周邊產業(yè)上帶來了一定的增長,據了解,2016年暴雪在周邊衍生商品中獲利高達3億美金。

相對于游戲周邊,與玩家緊密相連的游戲衍生還有直播?!兜?43 次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至 2018 年 12 月,中國網絡直播用戶規(guī)模達 3.97 億,47.9% 的網民都或多或少看過網絡直播。內容領域使用率細分下來,游戲直播高居不下,2017年29.0%、2018年28.7%,相對于游戲直播,真人秀直播曾在2017年以28.5%的使用率直逼游戲直播,但在2018年直線下降至19.7%,其他的細分領域例如體育直播、演唱會直播則在2017、2018年則分別在20%左右來回擺動。

深受玩家喜愛的游戲產品,往往能夠為公司帶來許多軟件價值之外的利潤空間。但坦白來講,產品的價值在于變現,由此來看,無論是主機還是網絡游戲甚至是手游,其實都只是在不斷的滿足玩家對于優(yōu)秀作品的追求。只是價值的輸出,會帶來一定的產業(yè)收入,所以游戲也不再是人人口誅筆伐的“精神鴉片”,不過換個角度來看,近幾年間不斷出現的相關報道,證實了當代的游戲產品,更容易令人沉溺并會付出昂貴的代價。

當你在凝視深淵的時候,深淵也在凝視著你。作為文娛一部分,游戲產業(yè)不能全面否定,同樣也不能無節(jié)制的任由發(fā)展。

動蕩的游戲市場帶來新機遇

在版號實施的2018年,盡管因此國內不少小規(guī)模的游戲開發(fā)公司由于新游戲無法如期上市,將面臨難以生存的狀況。但業(yè)內人士對游戲市場依然抱有很高的期待值。在分析人士看來“去年通過內部監(jiān)測我們發(fā)現一星期大概有100款新游戲上線,今年只有50款?!钡蚍秶鷣砜?,游戲行業(yè)是一個逆周期行業(yè),經濟起伏階段反而是游戲產業(yè)大規(guī)模發(fā)展的機遇期。

放眼全球,2018年上半年,得益于中國游戲產業(yè)龐大的用戶基礎,中國游戲市場收入達到1050億元,占據了全球游戲市場收入的26.1%,市場份額全球第一。在2017年全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)中,中國企業(yè)占據了4席,分別是騰訊、網易、完美世界、三七互娛。因此,對于此次中國暫停游戲版號的發(fā)放,全球游戲市場都“緊張”觀望。

回顧十五年前的游戲市場,在經歷了跌宕起伏的時期之后,中國網游市場迎來了沖洗洗牌的格局。2003年,政府給予中國網絡游戲產業(yè)的首筆投資只有500萬元,但是到了2004年,中國政府向網絡游戲產業(yè)投資15億元,凡入選的公司會得到政府在稅收、資金等多方面的扶持。

在政府的扶持和市場的雙向驅動,中國網絡游戲產業(yè)進入了一個全新的時期,更多的國產網游和歐美的網游進入了中國游戲市場,九城將《魔獸世界》引進了中國。而在此之前,國內網游市場以韓國網游產品為主導。

從此打破市場格局的中國網絡產業(yè)已經進入了發(fā)展的高速軌道,同樣也是這一年,由國家新聞出版總署、音像電子和網絡出版管理司等有關政府單位牽頭,漢威恒信主辦的第一屆Chinajoy在北京展覽館舉辦,而隨后將舉辦地轉移到了上海新國際博覽中心。

至此之后Chinajoy不僅承載了國家對于中國游戲產業(yè)的發(fā)展、文化交流與輸出的期望,同時也承載了游戲廠商與玩家之間基于產品的情感與互動橋梁。從無到有,堅持了十五年的Chinajoy成功躋身于中國最大的游戲展覽會,但根據官方發(fā)布的數據顯示,雖然2016至2018年客流人數增長幾近飽和。可相機而來的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客數量上進入了停滯增長的狀態(tài),遇到了天花板。

時至今日,Chinajoy已經淪為“自嗨式”的狂歡,廠商也將重新回歸理性。雖然能夠在參展商的名單中找到舊相識,但對于Chinajoy的重視程度其實已經不復當年,很明顯的改變,在于主機游戲已不再是主角,可以說Chinajoy幾乎在跟隨著市場方向在變,從游戲到ACG,再到泛娛樂,又到如今的“新經濟”概念下的新科技、新娛樂…

再者真正人心向背的是,這幾年游戲展臺上能夠本該提供給用戶體驗的位置變少了,提供的優(yōu)質產品變少了,用戶進入展館中除了看比賽、參與活動拿周邊、觀看些演藝外,似乎變得無所事事,耳朵中充斥著嘈雜的音響聲。

純粹的愛好

充斥耳朵的嘈雜聲源,源于不同館、不同展臺的主持聲音以及吶喊聲。所以在今年的Chinajoy中,能看到越來越多的非傳統(tǒng)游戲和動漫的廠商和品牌。

在英特爾包場場館中,除了能夠體驗很多種品牌的游戲PC,包括游戲本、臺式機以及一些炫酷的MOD主機,還能夠可以見到絕地求生的 4am 戰(zhàn)隊,英雄聯盟 LPL 賽區(qū)的 iG、EDG 和 RNG 戰(zhàn)隊,還有來自韓國 LCK 賽區(qū) Gen.G 戰(zhàn)隊的兩位隊員。

作為全球電競賽事, IEM已舉辦了13屆職業(yè)電競比賽。相較于專業(yè)的IEM,IMC更多的是針對業(yè)余草根玩家,平臺更廣也不再局限,“IMC的搭建,其實是希望可以給IEM輸入新鮮血液。”英特爾相關負責人表示。

所以,從業(yè)余中挑精英的IMC,英特爾事先規(guī)劃了兩種選拔方式,一種是通過零售的模式,英特爾會和廠商伙伴,包括DIY的伙伴,會去做在店鋪層面愛好者的選拔。另外一種則是通過網吧來尋找選手。英特爾打破了中國家長的觀念中,網吧是禍害孩子的罪魁禍首的觀念,將網吧寓意為土壤。雖然并不算貼切,卻從網吧到網咖模式的步步環(huán)境改變中,可以看到網吧其實已成為了眾多年輕人娛樂的方式之一。

IMC搭建與推廣,對于英特爾來講與其說是賽事不如理解為平臺,一個基于開放模式,與OEM合作伙伴、網吧合作,甚至直播、校園合作的平臺,來提供業(yè)余選手轉型職業(yè)的發(fā)展機會??梢哉f是降低了門檻,相對的又提升競技的難度。

“因為電競在過去幾年內,成為眾多的中國年輕人生活中的一種娛樂方式。所以英特爾在電競的發(fā)展過程中,提供了不僅局限于娛樂的硬件產品也有工作、學習、生活的平臺和武器以及裝備。對于英特爾長期的發(fā)展,我都覺得這是一個很好的良性互動的局面。”

在英特爾E2館中,職業(yè)明星間的對抗,成為了館中寸步難行且躁動的關鍵。再環(huán)繞四周,少不了00后的身影,也有90后略微飽經風霜的臉龐,當然不經意間還注意到了80、70后成熟的面孔。從表情以及動作中,能夠看到信仰與年齡無關,只因喜愛才聚于此。

Chinajoy的盛衰一說,有廠商認為是玩家目的的改變。也有玩家認為是Chinajoy缺乏了身為游戲展的核心。對于前者,Showgirl是Chinajoy開展以來每屆的核心,政策的限制約束了問題所在。對于后者,Chinajoy遠離了純粹游戲展商的方向,多元化多樣的娛樂文化,缺少了主要內容,沒有干貨事實上打不動用戶。

Chinajoy該如何改變盛極必衰的問題?也許連主辦方自己都未能給出答案。

結語

互聯網基因是中國游戲業(yè)近年來碩果的重要原因,一定程度上也讓ChinaJoy離E3越來越遠。但是在發(fā)展到第17年的今天,很難說多元化的因素究竟是ChinaJoy在時代節(jié)點下發(fā)展的瓶頸還是助力。而當下中國游戲工業(yè)的品類構建并不完整,在高額規(guī)模的誘惑下,游戲產業(yè)成為了企業(yè)、投資人等多方的“搖錢樹”,換皮、包裝、營銷的手段,更鑄成了當下游戲產業(yè)鏈快節(jié)奏的關鍵。

游戲受眾口味提高、游戲內容分眾化趨勢,ChinaJoy尚未達到一個分眾化游戲展會對展出游戲品類的基本需求,而游戲增速的放緩又加劇了B端業(yè)務的冷卻,這讓ChinaJoy的冷清與熱鬧,都成為中國游戲業(yè)的一種隱喻。

游戲被明碼標價,就如《黑袍糾察隊》中被冠以商業(yè)標簽的“超級七人組”。

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