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用戶體驗視角下建筑史App設計探析

2019-08-31 01:57:34張睿智魏鵬酈
山東工藝美術學院學報 2019年4期
關鍵詞:建筑用戶設計

張睿智 魏鵬酈

引 言

2018年4月13號,教育部印發《教育信息化2.0行動計劃》,計劃我國教育到2022年基本達到“三全、兩高、一大”發展目標。其中,強調盡快建成“互聯網+教育”大平臺[1][2],關鍵在于信息教育服務平臺的建設和教育類科技產品的研發。在此背景下,各類互聯網教育產品不斷涌現,且隨著移動用戶規模的擴大,產品從面向PC端用戶逐步傾向移動用戶,教育類App作為新型在線教育工具的開發和應用成為未來互聯網教育發展的重要趨勢。

事實上,在線教育在美國早有發展,并已深入美國高等教育制度,成為高等教育體系的重要部分。美國Babson調查研究小組統計了自2003年截至2018年美國在線教育的情況,小組成員認為,在線教育在往后五至十年將引起大量高等教育機構的學生和教育人員的高度關注。

目前,在國內外教育及技術人員的協作下,教育類App已具備較為成熟的行業價值鏈和規模龐大的用戶市場,建筑史App正是在此背景下提出的一款以用戶體驗設計為中心的新型教育類App[3]。

1.用戶體驗是建筑史App的核心競爭力

據iiMedia Research(艾媒咨詢)數據統計(圖1),2017年在線教育的市場規模高達2810億元,預計2018年突破3000億元。市場規模的新高、互聯網創新服務的發展以及移動智能終端的普及,使得在線教育分支下的教育類App成為設計熱點。

藍標極光軟件開發調查顯示,教育類App的市場數量已超過7萬,在移動應用中占比10%以上,排名僅次于游戲類App。這是由于教育類App進入市場后,各大商業巨頭和小型公司紛紛涌入,同類產品數量急速增長。一方面,開發者往往關注內容與層級的不斷提升,忽略對用戶本體的關注,導致App使用效率與實際應用價值產生問題;另一方面,市場的幾近泛濫導致各企業教育類App研發技術的趨同,市場競爭異常激烈。這就需要有效提升用戶體驗,將其作為教育類App生存發展的關鍵。

圖1

建筑史App定位于在線教育領域,具備教育類App的基本特征,所以用戶體驗也是建筑史App生存發展的關鍵。人機交互設計指導國際標準(ISO9241-210)強調設計的驅動和重新定義要以用戶體驗為核心,同時,考慮到短期內互聯網普及率以及在線教育用戶的規模難有巨大突破,必須將用戶體驗作為建筑史App的核心競爭力,圍繞用戶體驗五要素展開設計。

2.基于用戶體驗五要素的建筑史App架構

建筑史App將用戶體驗作為設計核心,綜合用戶需求及目標用戶的共性與差異性對設計進行優化取舍。[4]考慮到用戶體驗的多重性與復雜性,現將其分解剖析,根據建筑史App的特性提取用戶體驗經典五要素進行多維度地考量和設計,并隨著五要素抽象到具體的進階逐步細化。

2.1 戰略層——用戶需求和目標制定

用戶體驗設計的根本目的是為用戶解決實際問題,在戰略層方面,建筑史App重點關注學習者的需求及其通過建筑史App期望達成的目標。[5]

圖2

用戶需求反映用戶最根本的利益訴求,利用當前精準的大數據構建用戶“畫像”,多維度、廣覆蓋、全方面發掘精準的用戶需求,為建筑史App提供高質量的個性化服務[6]。建筑史是研究建筑本體發展的課程,包含建筑發展的史實知識和建筑發展的內在規律,在設計學科中,是建筑學、城鄉規劃、風景園林等環境設計專業重要的基礎課,也是設計研究與設計實踐的理論基礎。所以,建筑史App的目標用戶主要是設計學科環藝專業的教師、學生及設計師。他們的共同需求是利用碎片時間對傳統教學之外的建筑史理論知識進行擴充與探求。具體用戶的目標制定有所不同,從以下三類主要用戶進行調查分析有:

第一,就環藝專業教師而言,一方面,希望獲取建筑領域最新理論知識和學科資訊,充實知識儲備和提高專業素養。另一方面,無論教師資歷如何,都能公平地獲得在專業領域研討建筑史知識和教學經驗的機會,也是提出學科交流和建議的重要渠道;

第二,就環藝專業學生而言,需要傳統教學之外擴充專業知識、拓寬專業視野、提高專業素質的學習工具,建筑史App可以滲入其知識認知的全過程加以實現(圖2)。據調查,學生使用教育類App的原因主要有三種:院校教學推廣、遇到學科專業問題需要解答或對該課程有濃厚興趣[7]。

首先,院校教學推廣方面,高校需要能夠契合教學需求、順應建筑史教學特點、實現教學目標的實用型教育工具,同時能夠深入教學體系、服務高等教育教學、彌補教學資源不足。

其次,學生遇到學科專業問題,希望得到準確并專業的解答,要求建筑史App操作便捷、搜索精準,在功能方面勿“多”而求合理,保證專業知識的豐富性,避免出現常規問題搜索不準確或無解的情況。

再次,興趣濃厚的學生很可能成為建筑史App最長久穩定的用戶,因此,不僅要迎合其對建筑史的興趣,更要保持甚至激發他們更深層次的熱情。這類學生不僅需要本專業常規知識內容,更期待冷知識、新奇趣味知識的出現,要求建筑史App充分利用互聯網資源,及時更新國內外建筑領域動態與學術研究成果,并積極尋求形式上的創新,例如加入游戲化的交互設計形式。

圖3

圖4

第四,設計師是脫離了傳統教學體系的特殊用戶,他們往往沒有正式學習建筑史的渠道,但希望利用碎片時間,自由自主地進行專業知識學習,彌補設計實踐中理論部分的缺乏。據此,App的呈現過程必須是清晰明確的,讓設計師能夠盡快啟動學習任務,保證App使用的高效與節時。

2.2 范圍層——內容設計和功能設計

內容設計方面,根據建筑史App的學科針對性、學科特性及實際應用領域展開綜合考慮。嚴格意義上,建筑史既有一般史學特征,又有其自身特殊性。首先,在傳統史學范疇內,探討經典建筑作品可深入揭示人類建筑史發展的內在規律,同時,對當代和未來建筑具有永恒的借鑒意義[8]。因此,App要涵蓋對經典建筑的描述、記錄以及對其內在規律的分析。其次,就設計學科特殊性而言,已經發生的建筑事件都應歸入“史”的范疇,所以建筑領域最新動態也是建筑史的重要內容,更是建筑史App和傳統教材以及其他同類App競爭的優勢所在。

此外,內容設計需要注意以下問題:第一,選擇權威性的紙質教材為藍本,保證知識的系統性和完整性;第二,客觀地審視和批判地選擇經典建筑內容,因為有些經典建筑不僅具有審美性,立足其他角度還具有“審丑性”;第三,內容對用戶有實際效用和價值,而非空中樓閣,浮于表面;第四,以嚴謹的邏輯結構安排內容;第五,保證新奇趣味性內容的真實性。

圖5

功能設計方面,保留傳統教育App基本功能的同時,創新創造符合新時代、新技術的特色功能。具體而言,建筑史App的功能主要包括以下幾項:

(1)經典學習功能

閱讀、筆記、習題、在線教學、視頻、電子版教材六大功能歸納為教育類App的經典學習功能,經過該行業多年的實踐驗證,能夠為用戶提供簡單有效的知識獲取路徑。

(2)專業評論區

以專業論壇和樹洞的雙重形式連通用戶的學習和生活,實現教師、學生和設計師的無障礙交流。其中,專業論壇用以專業領域經驗分享或官方發布建筑領域最新動態,而樹洞提供給用戶拓展專業圈摯友的空間,以此開發產品的用戶情結,打造人性化、情結化教育類App。

(3)3D建筑資源庫

運用最新3D建模技術,整合國內外經典建筑3D模型、CAD平面等,建立資源庫。用戶可以隨時隨地欣賞各年代、各地區的建筑,并可在移動端自由調整觀察建筑的遠近、角度及場景,更好地把握建筑帶來的直觀感受,解決傳統教學手段及工具無法表達的建筑體量等問題。另外,模擬Photosynth(iOS客戶端)功能,用戶只需在原地保持水平并旋轉一圈拍攝四周,App就可將所得一系列環型場景照片縫合,形成一幅360度全景照片,讓用戶建立屬于自己的、立體可視且低成本的建筑資源庫。

(4)建筑師詞典

考慮到建筑史橫向變量(時間)的復雜性及縱向變量(空間)的延展性,為方便用戶在龐大的資源庫中輕松獲取所需資料,App加入建筑師詞典功能,用戶可以輸入搜索建筑或建筑師的名稱等信息或直接拍照搜圖,輕松得到一系列完善且圖文并茂的信息,介紹經典建筑的歷史沿革和美學價值,提供建筑遺產的相關資料和專業解析。在百度發布的作業幫App中,由于搜題大多數學公式過于煩瑣,這種為提高便捷性從而支持拍照搜題的做法同樣適于建筑史App。另外,在使用App閱讀過程中輕點該建筑或設計師名稱即可在疊層中查看其釋義,另有詞條鏈接可進入建筑史字典獲得詳細資源。

(5)建筑師“機器貓”

搜集一定數量的建筑小常識或冷知識,建立小型知識點資源庫,并將其抽象為用戶的私人智能化寵物——建筑師“機器貓”。它將在用戶在線狀態下,平均每天通過對話框或游戲模式提供1-10個專業小知識,用戶能夠在劇情式的交互中自主、輕松地積累知識。游戲化在企業管理和購物網站設計中運用較多,目前,在教育領域也成為設計研究熱點。建筑史App簡易模擬RPG游戲模式,用戶通過角色扮演進入游戲式建筑史學習中,在機器貓的引導下在實景或虛擬建筑場景中進行用戶對戰,完成角色任務,進階解鎖新的建筑集,實現對建筑史的廣角探索,這是傳統教育模式無法達成的學習體驗。充分開發機器貓的功能系統還包括智能推薦、在線提問/解答、打卡升級等。

(6)建筑師World Map

參考瑞士藝術史學會開發的Swiss Art To Go,利用移動端GPS定位獲取用戶所在地點,通過機器貓形象實時推薦附近建筑景點或展覽、講座等(圖3)。

如果遇到系統不支持推薦或其他意外情況,用戶也可自行定位獲取信息。此外,提供能夠控制畫面比例的建筑師專屬地圖——建筑師World Map(圖4),囊括世界各個國家已落成的經典建筑,使建筑師對世界建筑分布有直觀感受,空間體量感受更加強烈,形成系統化認知。

(7)商業拓展功能

在條件允許的情況下,最大限度地開發WAP 網站、微信公眾號經營或移動圖書館等多種服務,拓展資源優惠方案、預約講授課程、提供友情鏈接和廣告投放、舉辦線上下講座等功能。例如,與同行業但非競爭關系的App或web網站合作,雙方在各自頁面提供對方的友情鏈接,盡量選擇比流量多的對象合作,既能在功能和內容方面進行交流和互補,又能提高網站知識度。

除了上述幾項,建筑史App還具備學習積分兌換、在線學習排名和建筑史知識競賽榜單等功能。其中,排名、榜單及其他表面性的鼓勵機制可以激發用戶的好勝心和成就感,從而提升用戶黏性。

2.3 結構層——交互設計和信息架構

交互設計不是一個獨立的功能,而是運用大量多模態交互,從基本代碼交互到圖形用戶界面交互、人際語音交互等,穿插在用戶使用建筑史App的所有過程,提供豐富的人機交流協作,實現用戶與App的雙向互動和愉悅的操控體驗。例如,前文提到3D建筑資源庫,是利用移動端的重力感應器和螺旋儀,模擬HTC Vive和Oculus虛擬現實場景,用戶通過簡單的手機傾斜或移動就能實現全方位觀察建筑(圖5),也可應用于實際教學中VR場景物體的移動與控制,給用戶沉浸式學習體驗,形成良好的交互氛圍。

信息架構原指組織App豐富而繁雜的內容,使其形成系統化的架構,而在建筑史App中,我們將“自適應學習”系統作為信息架構。“自適應學習”由中國科學院心理研究所認知心理學家朱新明教授提出,幫助用戶實現差異化學習。在建筑史App中,后臺利用大數據、人工智能等前沿技術結合傳統數據統計分析技術,按照程序算法定期檢測用戶的學習水平和狀態,據此自動調整難度系數,為用戶安排合理且完整的學習流程和計劃,減小用戶流失率。

2.4 框架層——導航設計和界面設計

由于建筑史App應用領域及目標用戶的特殊性,導航設計要求整體簡約、高端且給予用戶的引導明確清晰,打造流程清晰、動態流暢的用戶體驗。首先,保證導航內容齊全、指引明確;其次,嚴格遵循人機工程學,例如,確保導航的重要操作在用戶視覺聚焦點且大拇指輕易可以觸達的范圍,各個按鈕安排不能過于擁擠或松散,確保大小適宜以防止錯誤點擊;再次,充分模擬產品使用場景,設身處地為用戶考慮,例如,首頁置頂卡片采用近年流行的入口導流型界面設計,以大圖輪播方式發布建筑領域官方動態、文章或即將開設的課程,考慮到用戶單手操作不便,所以設置左右滑動以便進行切換。

良好的界面設計需要具備以下特點:第一,保持界面簡約整潔,突出重點和亮點;第二,表示功能性的控制按鈕集中放置,并有明確的操作順序;第三,配圖突出建筑史特色,且能夠與內容呼應。

2.5 表現層——視覺設計

在表現層面,視覺設計強調建筑史App內容、功能與審美共同構成的用戶視覺體驗,遵循用戶視覺流程、突出建筑主題,充分利用建筑或建筑裝飾元素,從頁面布局、圖形元素和色彩搭配三個主要方面進行設計:第一,保持頁面布局平衡協調,關注用戶使用過程中視覺的舒適度;第二,綜合考慮標題、圖示、插圖等元素使用的和諧統一且符合建筑史主題;第三,選擇適于學習界面的色彩搭配,避免飽和度過高的色彩導致用戶注意力分散,影響用戶使用效率。

3.結 語

本文通過互聯網統計數據分析了教育類App的發展現狀與優勢條件,提出建筑史App的概念,驗證了用戶體驗對建筑史App的重要性,并基于用戶體驗經典五要素展開對建筑史App的初步設計。由于教育類App的復雜性和專業性,本文僅提出了初步方案,具體設計將在下一步研究中細化與升級,助力“互聯網+教育”大平臺的建設,順應信息化1.0到信息化2.0時代的跨越。

注釋:

[1]鄭楊碩,朱奕雯:《基于四維視角的交互設計類課程教學模式思考與實踐以“用戶研究與可用性設計”課程為例》,《裝飾》2019年第4期,第81-83頁。

[2]教育部關于印發《教育信息化2.0行動計劃》的通知,教技〔2018〕6號,2018年4月13日。

[3]任宏,劉辰:《教育類App中的交互設計方式與技術研究》,《設計》2018年第1期,第113-114頁。

[4]王馨,王峰:《反思層面的兒童教育類App情感化設計研究》,《裝飾》2018年第7期,第95-97頁。

[5]劉軍,劉俸玲:《基于角色認知的“互聯網+”博物館公共服務設計研究——以故宮博物院為例》,《裝飾》2017年第11期,第118-119頁。

[6]晉欣泉,張臨英,朱連操,唐麗,王運武:《大學生手機使用現狀調查研究——對教育App設計開發的啟示》,《中國醫學教育技術》2016年第6期,第625-631頁。

[7]《新型移動學習資源——教育App發展模式探究》,《中國電化教育》2016年第4期,第64-70頁。

[8]鄭楊碩,賀世超,羅文瀾:《“有情輸入法”之信息交互原型設計與評價研究》,《包裝工程》2019年第10期,第162-168頁。

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