
摘 ?要:C語言程序設計是計算機及其相關專業的一門重要的專業基礎課,其學習效果的好壞將直接影響到后續課程的學習。結合多年的教學實踐,我們發現學生普遍反應C語言程序設計課程有一定的難度,學生學習兩極分化比較嚴重。怎樣才能有效改善這一局面,讓C語言學習也能簡單輕松呢?趣味性項目教學能夠有效激發學生學習興趣,讓理論與實踐相結合,促進學生學習效果的提升。
關鍵詞:趣味性項目教學;C語言;程序設計
中圖分類號:TP312;G712 ? ? 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4706(2019)17-0094-02
Abstract:C language programming is an important professional basic course for computer and related majors,and its learning effect will directly affect the follow-up courses. Based on many years of teaching practice,we find that students generally respond to the C language programming course has certain difficulties,students learn polarization is more serious. How can we effectively improve this situation,so that C language learning can be simple and easy?Interesting project teaching can effectively stimulate students’interest in learning,combine theory with practice and promote the improvement of learning effect.
Keywords:interesting project teaching;C language;programming
1 ?趣味性項目教學的定義及優勢
趣味性項目教學是指為了完成某個趣味性項目,學生在教師的組織和引導下學習相關知識與技能而后完成該項目。在此過程中,趣味性項目是主線,教師精心設計將所需知識點融入到解決項目的子模塊或子任務中,由易到難、循序漸進直到完成該項目。
在C語言程序設計教學中傳統的教學方法很難滿足信息化社會應用型人才培養要求,章節性的內容知識點也難以提升學生的學習興趣。項目化教學被引入到C語言教學中并且越來越流行,很多教材的編寫也開始采用項目化體例,但并不是所有項目都能有效激發學生學習的興趣。在長期的教學實踐中筆者認為趣味性項目更能有效激發學生學習熱情,吸引學生參與教學活動。
2 ?趣味性項目化教學的探索與應用
2.1 ?項目設計貼近學生
趣味性項目化教學的關鍵是項目的設計與選擇,什么樣的項目才是趣味性項目?這里的趣味指的是一定要貼近學生,尋找符合學生認知水平、聯系學生生活實際,讓學生能夠有充分的代入感的項目才能激發學生興趣,也才能稱作趣味性項目。
選擇結構程序設計是C語言程序設計教學中的重要內容之一,為了更生動有趣、高效地完成該內容的教學,筆者將該章節所有知識點融入到《玩轉銀杏湖——選擇結構程序設計》項目中來。
如圖1所示,在該項目中設計了四個子任務:
(1)銀杏湖購票攻略——運算符及表達式。本任務主要講授如何根據游玩銀杏湖樂園時的購票優惠政策來設置表達式。如:身高不足120厘米的兒童免票(C語言代碼:height<130 && Age<14)。
(2)銀杏湖游玩路線攻略——IF語句的妙用。不同的游玩路線,景觀設施均不同,本任務主要講授根據游玩者的興趣愛好如何運用IF語句選擇恰當的游玩路線。
(3)冒險家游樂攻略——Switch語句的妙用。本任務主要講授如何運用Switch語句來選擇冒險家樂園中各種娛樂設施,并和IF語句進行對比。
(4)玩轉銀杏湖——綜合應用。本任務要求學生運用本章所學知識點設計一個“玩轉銀杏湖”的小軟件,它能夠根據游玩者的身份、年齡、是否團體游玩等特點協助用戶制定最實惠的購票策略;能夠根據用戶的游玩需求、季節特點為用戶推薦最佳游玩路線;能夠根據用戶的性別、年齡、身體狀況、景區人流等推薦最合適的游玩項目。
該項目的設計結合學生已有認知水平,貼合學生生活經歷,讓學生有較強的代入感,項目的內容充滿趣味,學生在學習時比較感興趣,學習效率很高,項目完成的質量很高。
2.2 ?項目實施循序漸進
C語言程序設計具有很強的邏輯性,知識點之間的聯系十分緊密。為了遵循知識之間的邏輯體系結構,項目的實施過程應該循序漸進。比如在講授冒險家游樂攻略時,設計了三個情境任務:
(1)李同學覺得“大擺錘”人氣最旺,只想玩“大擺錘”。
(2)張同學覺得人氣旺的項目排隊等候時間長,因此選擇玩“跳樓機”和“過山車”。
(3)王同學只想玩“子彈列車”,遺憾的是錯過了項目入口,只能選擇人工通道重新選擇游玩項目。
這三個子任務用來訓練學生對Switch語句基本格式的應用,在完成該任務的前提下,教師進一步提出更高要求,修改程序使其能夠同時滿足三位同學的游玩需求。在此基礎上老師進一步設置難度任務,如何巧妙運用Switch的特點簡單又便捷地計算銀杏湖樂園年卡剩余有效天數問題。采用這種循序漸進的方式一步一步地完成項目任務,有效地降低了難度,從而實現由易到難、逐層推進,最終完成項目任務。
2.3 ?項目評價科學合理
項目評價不僅僅要針對項目完成效果,更要關注對實施過程的評價與分析。從評價方式來看我們可以采用多種形式,可以是知識測試、問卷測評、項目成果展示與評比等;可以運用量化的分數或等級來衡量,也可以是非量化的評價,如:評選“程序設計巔峰高手”“明星小組”“學習之星”等;評價主體應該是多元的,學生是學習的主體,在評價過程中學生之間的互評、自評也應該作為評價的重要組成部分。教師作為學習的主導,師評也是非常重要的評價要素。在《玩轉銀杏湖——選擇結構程序設計》項目中,我們采用超星學習平臺中的作業與測試功能對學生理論知識的掌握情況進行測試,通過量化分數來衡量學生對理論知識的掌握情況,對編程任務的完成結果,通過程序的對比展示,師生共同評價程序的優劣從而評選“最佳程序員”;通過問卷調查了解學生課堂任務的完成情況及教學策略應用的有效性問題,以便教學改進和跟蹤輔導。
3 ?趣味性項目教學探索的反思
3.1 ?趣味項目是關鍵
趣味性項目的設計是趣味性項目教學的關鍵,針對如何挖掘趣味性素材設計趣味性項目的問題筆者結合教學實踐總結了如下幾種思路:
(1)趣味可以“借”。趣味性項目的設計要能投學生所好,我們可以借鑒一些電視娛樂節目。比如在講授《銀杏湖購票攻略——運算符及表達式》時,我們設計了一個趣味性的情境任務——“緣來是你”,當游客的生日是2月29日時,可以憑有效證件享受樂園的免費活動及贈品,讓學生運用表達式尋找“有緣人”。這個設計思路來自電視上的娛樂節目,其實際目的是讓學生運用表達式計算閏年。所以這個趣味是“借”來的。
(2)趣味可以“換”。在C語言的學習中,計算某天是一年中第幾天的問題是學習選擇結構時的一個經典例題,但是這樣經典的例題學生似乎并不感興趣,甚至認為是抽象的數學問題,有些抵觸情緒。但是如果我們換一種描述的方法來解決同樣的問題,學生的學習熱情立刻就被點燃了,生活常識告訴我們公園、樂園一般都有年卡業務,如果我們將上述計算問題轉換成計算樂園年卡的剩余有效天數問題,學生興趣就被激活了。這樣的趣味實際上是通過轉換描述方式得來的。
(3)趣味可以“做”。C語言程序設計是一門相對抽象、枯燥的專業理論課程,學生之所以感覺該課程難一是因為該課程邏輯結構性強,二是因為程序執行過程不可視、抽象;要想化抽象為生動具體,我們可以制作一些動畫、圖形甚至視頻來幫助學生理解抽象的概念、執行過程等。如:在講授Switch語句時,可以設計一個簡單的動畫來幫助學生理解程序執行的過程。采用動畫演示的方式讓學生理解Switch語句的執行過程比教師空洞的講解更生動有趣,更形象具體。因此,這樣的趣味是“做”出來的。
3.2 ?科學評價是保障
趣味性項目教學是否能有效達成教育目標、完成教學任務、提高教學質量、促進學生發展,科學的評價是保障。在傳統的評價中老師總是通過筆試或機試來衡量學生對知識點的掌握情況,但是這顯然無法衡量學生對知識的運用能力,也不利于促進學生綜合素質的提高。在趣味性項目教學中更應關注過程性評價、發展性評價,重視學生實踐能力的測評和綜合素質的測試。比如:小組合作能力、語言表達能力、組織能力、知識運用能力等。科學的評價也可借助一些現代化信息技術來實現,比如:超星平臺、藍墨云班課、QQ等。
4 ?結 ?論
綜上所述,項目化教學是目前比較流行的專業課程教學方式,將趣味性項目引入到高職C語言教學中,可以將理論知識的學習與應用能力的培養有機結合,將知識點融入到趣味化的項目中,有利于點燃學生主動學習知識的熱情,提升學生應用知識的能力。
參考文獻:
[1] 譚浩強.C語言程序設計 [M].北京:清華大學出版社,2010.
[2] 梅創社,李培金.C語言程序設計 [M].北京:北京理工大學出版社,2010.
作者簡介:楊吟梅(1983-),女,漢族,江蘇東臺人,計算機教研室副主任,講師,工學學士,碩士在讀,主要研究方向:程序設計、數字媒體技術。