李格格 鄭楊
摘要:電子競技(Electronic sport),也稱E-sport、電子競技游戲、電競運動等,電子競技的概念衍生于電子游戲(Video game),專指以信息技術為核心,軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。抑制控制(Inhibition control)是指個體在完成認知任務的過程中,將注意集中保持在與當前任務相關的刺激的同時,抑制對無關信息或分心刺激反應的能力。同時,抑制控制能力也被認為是評價執行功能(executive function)中抑制子成分的重要指標,Miyake等人認為,抑制控制是執行功能的核心成分,體現在當無關信息或分心刺激出現時,為順利完成先定的認知任務,對其所引發的優勢反應或認知沖突的控制。良好的抑制控制能力幫助我們在多刺激的環境之下更有效率地完成工作,幫助我們在日常生活中將注意高效而持久地集中在于當前任務相關的信息上,因此抑制控制能力對個體的生活有著重要意義。在以往的研究中,存在大量關于電子競技對個體心理能力的發展的爭論,一部分研究者認為,電子競技與傳統的電子游戲、視頻游戲一樣,對個體的認知能力存在消極影響;也有另一部分研究者認為,電子競技運動對個體認知能力、團隊意識、道德與行為規范等心理因素的發展具有重要的積極意義,因此,本研究旨在通過實驗研究,探究電子競技游戲對個體抑制控制能力的影響。
1.引言
電子競技(Electronic sport),也稱E-sport、電子競技游戲、電競運動等,電子競技運動是以信息技術為核心,軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動,一般可分為FPS第一人稱射擊(例如CS online、HALF-LIFE守望先鋒等),RTS實時戰略(如爐石傳說Hearthstone: Heroes of Warcraft、魔獸爭霸等)和MOBA多人在線戰斗競技場游戲(如已被作為國際電子競賽比賽項目的DOTA、英雄聯盟等)。1980年12月,世界上第一家電子游戲公司雅達利在美國紐約舉辦了國際“太空侵略者”大賽,被認為是世界上第一次大規模的、國際性的電子競技比賽。1999美國在線玩家協會以esport一詞來定義電子競技活動,突出了電子競技比賽是一項具有競爭性、講求有組織發揮的團體的競賽項目。2003年11月,我國國家體育總局正式宣布將“電子競技列為我國第99個正式體育項目,并組織相關課題研究組,開始了對電子競技這一新興體育項目的研究。截止2016年中國電子競技參與人數已突破1.7億,這一數據甚至將超過我國體育領域中“三大球”項目運動人口。因此,電子競技已經成為當代社會生活中不可或缺的一部分,應當得到一定的重視并進行深入的、系統化的研究。在一項關于專業電子競技運動員反應能力的研究發現,專業電子競技運動員對刺激的感知反應能力要顯著地強于普通學科專業在校大學生,并且能夠在較長的時間內保持穩定的注意集中能力,這提示我們,電子競技作為一項以高科技軟硬件為介質的智力運動,對個體認知能力等心理素質具有一定的積極影響,因此在運動心理訓練領域,一些學者也逐漸開始將體育類電子競技游戲(如籃球電子游戲NBA2K\足球游戲FIFA等)引入運動訓練中,以提高運動員的戰術水平與對刺激事件的快速反應能力。當電子競技這一新生事物問世時,許多人對電競仍然抱有消極的態度,認為電子競技會導致青少年認知能力的損傷,例如Baileyer al.的研究結果發現高游戲時間電子游戲玩家的Stroop效應比低游戲時間玩家更顯著,高游戲時間玩家在處理刺激時MFN較弱,額葉部位慢波的持續時間更短,高游戲時間玩家在額葉與頂枕葉POz、PO3、PO4、Fz、FC2、CP2、P2等位置的腦波波幅也相較普通玩家玩家更弱。隨著電子競技的概念從電子游戲(Video game)從脫離出來之后,關于電子競技對個體認知能力的積極影響,也逐漸豐富起來。高來賓的對云南省英雄聯盟高校聯賽的大學生中,采用問卷調查篩選出37名不同水平的游戲玩家進行實驗研究,發現不同水平的游戲玩家視覺追蹤能力存在顯著差異,高水平的電子競技玩家視覺追蹤能力較次水平、低水平的玩家更強,同時也具有更良好的知覺預判能力[29];Castle.(2004)選取40名(男性被試39名,女性被試1名)平均年齡20.9歲的本科在校大學生,根據每周游戲時間的不同將其分為動作競技類電子游戲玩家(Video Game Players)與非電子游戲玩家(No Video Game Players),采用計算機程序與眼動儀進行了眼動數據與行為學數據采集,方差分析的結果表明VGP組被試相對于NVGP組對目標刺激具有更快的反應速度,其原因可能是由于VGP相對于NVGP能夠發展利用更優的視覺注意搜索策略,從而在檢測目標時有更快的速率;Green和Bavelier(2003)的研究也提供了類似的研究結果,他們選取了26位視力正常或矯正后視力正常的成年男性,根據其每周游戲時間分為VGP和NVGP組,以多任務追蹤范式MOT進行試驗研究,發現VGP相對于NVGP擁有更良好的注意力控制力,能夠有效進行注意的分配,以達到對刺激的快速反應,并且對NVGP進行短時間的電競訓練之后,能夠在保持反應準確率與反應時間的同時多追蹤2個目標刺激。
抑制控制(inhibitory control)的概念最早出自于腦損傷的研究,早期的人們在針對一名大腦前額葉損傷病人的系列研究中發現,病人的各項表現都很正常,其中包括知覺,運動能力,記憶,然而卻發現病人出現易怒且沖動等現象,行為缺乏組織協調性,在大量關于青少年的研究中,抑制控制能力也被認為是與沖動性、冒險行為、網絡成癮以及學習成績登因素密切相關的一項重要心理能力,例如,劉旭(2009)、張蔚(2009)的研究證明,青少年抑制控制能力與攻擊性行為之間存在相關關系,青少年暴力犯的抑制控制能力較正常青少年更差,同時抑制控制能力較差的青少年個體存在更強的攻擊性特質。在眾多的研究中,不同的研究者對抑制控制能力提出了許多的看法,例如,Miyake(2000)認為,抑制控制是個體在有意識的狀態下對更為優勢的、自動化的、處于支配地位的反應的抑制。總結而言,抑制控制涉及抑制無關的行為、神經、心理活動等對有效的執行控制的影響;Diamond(2013)則提出這樣的觀點,抑制性控制是指在保持對相關刺激的注意力的同時,調節優勢行為和認知反應,管理無關刺激干擾的能力。綜合各研究者對抑制控制能力的定義,我們認為,抑制控制是一種依據規則、任務目的或意圖執行某種行為時的能力,是執行功能的核心成分之一,在認知任務體現為當無關信息或分心刺激出現時,為順利完成先定的認知任務,對分心刺激所引發的優勢反應或認知沖突的抑制,是人類的一項高級認知功能涉及抑制無關的行為、神經、心理活動等對有效的執行控制的影響。自抑制控制的概念被提出之后,研究人員采用了多種認知任務范式,通過實驗法進行了大量的實證研究,其中,主要的任務范式有Go_Nogo任務、oddball與雙選擇oddBall范式、FLanker任務、stroop任務等。例如在經典的stroop任務中,通過一系列字體帶顏色的顏色詞,例如藍色的“藍”字與紅色的“黑”字,當刺激材料出現時,被試需要對該顏色詞的某一特征進行判斷,例如要求被試對紅色的“黃”字反應,應當正確反應為“黃”。而顏色字本身的顏色含義——紅,就是對被試的干擾。據此,stroop任務區分出兩種類型的刺激:一致試次和不一致試次。前者是指顏色字和它的顏色一致,相反的,不一致試次就是指顏色字和它的顏色不一樣。所以相應的在不一致試次中,被試在進行反應時,需要突入更多的資源以抑制這種不一致所帶來的干擾,由此帶來的反應時或準確率損失,被稱之為Stroop效應。為了探究人類抑制控制能力的秘密,許多研究者通過上述的實驗范式,采用事件相關電位(ERP)技術、功能性近紅外光譜成像(fNIRS)以及功能性磁共振(fMRI)技術等認知神經心理學的技術手段對抑制控制的認知神經機制進行了一系列的研究,認為大腦皮層中的前額葉與頂葉皮質,以及額葉部位的前扣帶回(ACC)部位與抑制控制能力密切相關。例如,Yanagisawa、Kujach等人采用Stroop范式,通過功能性近紅外光譜的研究發現,短時間的體育運動之后,伴隨著背外側前額葉皮層(PFC)部位的血氧含量增加,行為學數據體現Stroop效應減弱,個體的抑制控制能力隨之提高;一些采用oddball范式與Go_Nogo范式的事件相關電位ERP的研究發現,在oddball任務與Go_Nogo任務中,偏差刺激(即oddball范式中小概率出現的刺激與Go_Nogo任務中出現的Nogo刺激),會在大腦額葉、額中央溝、頂葉等部位誘發出更大、潛伏期更短的的N2與P3波幅,分別代表著這些腦區的激活水平增高,對沖突刺激的監控、加工處理以及反應時投入的認知資源加大。Colcombe、Erickson等人通過fMRI的研究則發現,個體的抑制控制能力與大腦額葉、海馬區域的腦灰質體的體積之間存在顯著相關,我國學者張慧也等通過該技術,采用經典的Go_Nogo任務進行測量,發現額下回的激活強度與結構,和Go_Nogo任務的行為學數據之間存在相關關系,差異達到統計學上的顯著水平。
綜上所述我們可知,抑制控制能力是在個體完成認知任務的過程中,集中注意與目標,抑制其他分心刺激或干擾信息對行為反應決策的影響的能力,是個體的執行功能中的一個重要成分,也是幫助個體在日常生活中作出正確且快速的決策、成功有效地完成任務的一項高級認知能力,而電子競技作為體育運動中的一項新生事物,能對個體的抑制控制能力在內的認知能力產生一定的影響,本研究擬通過實驗的方法,采用經典的Flanker任務,測量個體的抑制控制能力,探究電子競技游戲是否能夠對個體的抑制控制能力產生積極影響。
2.研究方法與結果
2.1研究方法
實驗前通過網絡渠道與線下募集等方式招募被試,一共有60名武漢體育學院女性在校本科生參與了本次實驗,被試母語均為漢語,無閱讀障礙、視力障礙或其他精神障礙,均為右利手,之前未參與過相同主題的實驗研究。被試被隨機分配至電競游戲組與空白對照組組,每組各30人。
通過采用經典的Flanker任務,測量兩組被試的抑制控制能力,實驗開始后,通過指導語告知被試實驗流程,在電腦屏幕中出現的五個指向箭頭,五個箭頭可能指向一致(例如< < < < </> > > > >,即一致條件,對應鍵盤上的f鍵),也有可能中間的箭頭與兩側的四個箭頭不一致(例如> > < > >/< < > < <,不一致條件對應鍵盤上的j鍵),要求被試又快又準地對箭頭列的指向進行判斷。實驗開始前,被試在主試的陪同與引導下完成16個試次的練習實驗,練習任務的正確率需要達到90%以上且反應時穩定之后才可以進入正式的實驗。
電子競技游戲組選用的游戲為雅加達亞運會電子競技表演賽項目中的MOBA類電子競技游戲《王者榮耀》,被試按照自己意愿選取游戲角色,以“排位賽”模式,進行25-35分鐘的游戲干預,在游戲中被要求盡量認真進行比賽并爭取獲得勝利,干預時間的計算從進入正式游戲界面開始至游戲結束為止。空白對照組在實驗開始前的30分鐘時間靜坐或閱讀文章。
2.2結果分析
采用 SPSS 22.0對Flanker任務的數據進行分析,刪除Flanker任務中錯誤反應試次,通過對不同干預方式的兩組被試在不同的工作記憶負荷水平下Flanker任務中箭頭一致條件下與不一致條件下正確率與反應時之間的差值(即抑制代價與準確率代價)作為評價抑制控制能力的指標,進行獨立樣本t檢驗分析,檢驗不同干預組的被試在不同工作記憶負荷水平下抑制控制能力的差異。
數據分析的結果發現,電競游戲組的反應時代價(83.71±64.35ms)顯著低于有氧運動組(171.33±124.22ms),差異達到顯著性水平(T=-2.344 p=0.027),而兩組被試完成FLanker的準確率代價差異不顯著。行為學數據的結果證明,單次短時間的電子競技能夠有效地提高個體的抑制控制能力。
3.小結
電子競技是體育運動領域的一項新生事物,在社會影響方面,近年來,大量的電子競技類游戲層出不窮,受到當代青少年的廣泛關注與喜愛,同時也衍生出各類與之相關的社會職業。在心理學研究領域,電子競技也被認為能夠對個體的認知能力有著積極的影響。本研究通過實驗法,通過E-prime2.0軟件編程,以Flanker任務的行為學數據對比電子競技組與空白對照組的抑制控制能力,結果發現,在單次短時間的電子競技游戲干預之后,個體的抑制控制能力得到一定的提高,體現在電競游戲組完成Flanker任務時,反應時損失代價顯著小于空白對照組。這證明,單次短時間的電子競技能夠提高個體的抑制控制能力。
參考文獻
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