要想學生學得好,首先要解決他們喜歡學的問題。而培養學生的求知欲,是和培養他們的學習興趣緊密聯系在一起的。小學一年級的學生,都是剛剛入學的兒童,天真浪漫,愛說愛動,對自己的行為約束力差,注意力容易分散。如果我們上一年級課的老師,能夠讓孩子們一上學就感受到學習的樂趣,從小培養起他們的強烈的求知欲、良好的思維品質和學習習慣,對孩子們來說,將受益匪淺。
一、故事開頭,創設情景,營造濃郁的課堂學習氣氛。
六七歲的孩子,剛走進學校開始學習文化知識,還沉浸在童話故事的世界里。腦袋里想象著小動物們的活動。他們很愛聽大人給他們講一些小動物的故事。每次上新課,根據教材的內容,自編一段故事,配上一段音樂,從講故事開頭,創設一種情景,再進行一組富有啟發性的提問,來導入新課。一說到講故事,教室立刻安靜下來,個個豎著耳朵聽講。故事講完了,孩子們還沉浸在故事里,動腦筋為故事里面的小動物想辦法解決困難,解答問題。小故事營造出了濃郁的課堂學習氣氛。例如,我在教學“分類”時講了一個故事,小猴子很聰明但很馬虎,做數學老出錯,有一天老師到他家去家訪,走進他房間一看,哇,到處亂七八糟的,都沒地方做啊,小猴子不好意思了,你能幫他整理一下房間嗎?孩子們個個躍躍欲試,積極性很高,誰都想幫助小猴。教師及時加以引導,學生很快地學會了分類。
二、多媒體展示,把抽象的知識直觀形象地展示給學生,激發他們的學習興趣,讓他們更容易接受知識。
多媒體計算機為小學生勾畫出一個多姿多彩的視聽學習環境,是實現學生獲取知識信息最優化的通道。利用多媒體課件進行課堂教學,不但信息量大,而且圖文聲并茂,非常符合一年級學生的心理特點。不但能強化學生的記憶,而且還給學生展現出無限的知識空間,激發學生獲取信息和新知識的的情感需求。例如,在學習“10的認識”的課堂上,教師簡單地操作鍵盤,屏幕上出現了數字娃娃“0”,接著跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同時出現畫外音。“9”說自己最大,看不起“0”,“1”出來打抱不平,說:“如果我與0站在一起,就比你大。”教師問:“小朋友,你們相信嗎?”屏幕一閃,1和0 站在一起,把孩子們緊緊吸引住了。教師自然地把學生引入新課:“10的認識。”
三、動手操作,激發學生興趣,培養學生動手能力。
根據低年級好奇好動的特點,上課時,我十分重視學生的實際操作。讓學生在操作中動用多種感官,通過積極思維,獲取知識。這樣既有利于學生對知識的理解和掌握,也有利于發展學生的思維。每讓學生進行一種操作時,必須首先要求學生看清題意,再想一想,根據題目要求,你在操作時先做什么,再做什么,該如何做。堅決克服不經思考,盲目動手的毛病。例如,在教學“比一個數多幾的數的應用題”時先讓學生擺一擺,第一行擺(4個),第二行擺要求擺的△比 ○ 多2個,在擺的時候,要想一想先擺幾個△,再擺幾個△,一共擺幾個△,讓學生把自己擺得結果,到展示臺上展示。老師再在黑板上擺出以下圖形:
○○○○
△△△△ △△
通過觀察、操作等多種形式,使學生由具體到抽象,逐步理解數量關系,圖和數的配合,可以一眼看出擺出來的6 個△,是由與○同樣多的4 個△和比○多2 個合起來的。
在學生完成操作之后,要給學生一個反思的時間,讓他們對照自己所擺的結果想一想,我是先擺什么,再擺什么,得出什么樣的結果這樣由“物化”的過程轉化為“內化”,兒童的思維由感知表象到抽象,讓實際操作的全過程在學生頭腦中有一個比較深刻的印象。在擺一擺和想一想的基礎上,再讓學生用自己的語言說一說擺的過程。一年級的學生年齡小,語言表達能力差,所以在學生講述時,一般先讓學生照自己所擺的學具,或是與同桌講講“悄悄話”,做到人人都有機會講,從而得到鍛煉。然后,再讓好生帶著差生講,既突出個別,又顧及全班,從而使學生心明口明,思路順暢。
通過擺一擺、想一想、講一講,再引導學生觀察驗證,使學生進一步理解期中的數量關系。這樣教學,不僅有利于學生從具體的形象思維逐步地向抽象的邏輯思維過渡,而且也有利于學生對知識的理解和掌握,進而培養學生對學數學的興趣,提高了運用知識的能力。
四、游戲活動,讓學生在玩中學,在學中玩。
小學一年級的學生正處于游戲活動類型和學習活動類型期的轉化過程。這個時期的孩子,借助游戲活動從初步學會理解人的某些行為,掌握了粗淺的生活經驗,形成了象征性機能和想象能力正在向通過對文化科學基礎知識和基本技能的學習,逐步了解并掌握客觀事物的特點及其規律的階段轉變。游戲活動具有啟真、啟善、啟美的功能,在課堂教學的后半段,適當運用游戲和活動,有利于培養學生的學習興趣和熱情,符合小學生好奇、好動,注意力集中時間短的心理特點,能有效地防止課堂教學后期容易產生的精神分散,從而調動學生學習的積極性。游戲教學為學生動手、動口、動腦……讓多種感官參與學習活動,創設最佳環境。最大限度地發揮學生的身心潛能,省時高效地完成學習任務,鍛煉他們的動手、動口、動腦的能力。讓孩子們在游戲和活動創設的環境中,掌握和鞏固所學知識。同時滲透思想教育,培養良好的學習習慣、優良的心理素質,使智力和非智力心理因素協調發展起來。
課堂教學設計游戲則要因勢利導,能盡量發揮學生好動好玩的特點。比如,在教學“7、6加幾”時,我設計了“找朋友”的游戲。請幾個小朋友拿著花朵的卡片:7+8、6+7、6+6、6+5。再讓幾個同學拿著13、12、15、11的卡片去找自己的朋友,找到后花就送給他。學生的積極性都很高。在游戲中學習,學生學而不厭,得到了事半功倍的效果。
五、積極的評價,鼓勵學生的進步,激發他們的興趣。
積極的評價是一方對癥的好藥,幾乎所有人都喜歡被人夸獎的,而且學習興趣的激發或維持往往都少不了外界的評價。特別是在學生沒有信心的時候,我們做教師的就應該適時的鼓勵并給予最大的幫助,只要學生有一丁點的進步便給以肯定。這樣才能激發和維持學生的學習積極性、主動性。評價的方式也要靈活多樣。教師可以運用語言口頭進行表揚,如:你真能干!回答非常好,你真了不起……也可以通過愛撫或傳遞微笑來對學生進行肯定,還可以通過發小紅花,發小禮物等形式來鼓勵學生。只有在教學中巧妙運用各種各樣激勵的手段,學生才能暢所欲言、興趣盎然,課堂才能有情有趣、耐人尋味。
總之,興趣是學生求知的動力和基礎,數學知識的無窮性和數學推理對思維的挑戰性及數學知識在生活中的廣泛應用,都對學生有巨大的吸引力。作為教師要調動學生參與數學活動的主動性和積極性,激發學生學習數學的興趣,讓學生學在其中,玩在其中,樂在其中!
作者簡介:楊萍,女,漢族,籍貫:四川蘆山,生于1979年6月19日,中央廣播電視大學小學教育專業,職稱:一級教師。
(蘆陽小學)