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信息技術教學中游戲化教學的應用探究

2019-09-10 07:22:44唐東培
現代信息科技 2019年3期
關鍵詞:游戲化教學信息技術

摘 要:信息技術教育的首要目的是培養學生的信息技術技能和一種用信息的視角處理問題的能力,以及培養學生有著信息視角的眼光去觀察世界的能力?,F階段,在初中信息技術的教學中存在一些棘手的問題,如學生的學習興致不高,教師的教學效率較低。信息技術游戲數學,是從學生的興趣愛好出發,利用游戲中所包含的信息技術來實現娛樂教學的一種教學方式,它將娛樂和認知相結合,引導學生主動參與、發散思維。因此,筆者引入了游戲化教學法,旨在利用游戲教學法激發學生的學習興趣,提高教師的教學效率。

關鍵詞:掃雷游戲;信息技術;游戲化教學

中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4706(2019)03-0115-03

Research on the Application of Game-based Teaching in

Information Technology Teaching

TANG Dongpei

(Quanzhou No.1 Middle School,Quanzhou 362002,China)

Abstract:The primary purpose of information technology education is to cultivate students’information technology skills and the ability to deal with problems from the perspective of information,and to cultivate students’ability to observe the world from the perspective of information. At the present stage,there are some difficult problems in the teaching of information technology in junior high school. Students’interest in learning is not high,and teachers’teaching efficiency is low. Information technology game mathematics is a teaching method of entertainment teaching based on students’interests and hobbies. It combines entertainment with cognition and guides students to participate actively and diverge their thinking. Therefore,the author introduces the game teaching method,aiming at arousing students’interest in learning and improving teachers’teaching efficiency.

Keywords:mine-sweeping games;information technology;game-based teaching

0 引 言

提及“游戲”二字,學生們都會眼前一亮,游戲對學生們有著強大的吸引力,而通過玩游戲來開展教學,在某種程度上會使具有一定計算機基礎的學生們更加受益,利用游戲開展教學,也很容易讓學生們融入到學習活動中來。在利用游戲開展教學的過程中,學習任務的設計尤為重要。游戲化教學為學生提供了愉快的學習氛圍,激發了學生的學習熱情和動力,可以使其快樂地學習信息技術知識。所以游戲化教學自然是深受學生歡迎的一種教學方法。筆者今天從三方面闡述了游戲教學法的應用,與大家分享,歡迎大家批評指導。

1 甄選教學游戲,激發學生的學習熱情

尋找合適的教學游戲,對信息技術的教學有著諸多幫助,這種寓教于樂的教學方式可以使學生擺脫傳統上機練習的枯燥感。

比如,在講授“電腦繪畫創造”其中的一堂課時,筆者就引入了一款教學游戲。此款游戲是筆者從互聯網教學客戶終端上下載的一個“Huitugame.exe”的執行文件,該執行文件與電腦畫圖程序綁定,將執行文件中的游戲程序植入到電腦畫圖程序中,以達到畫圖操作的趣味性。

首先,點擊執行文件“Huitugame.exe”進入這個繪圖游戲的頁面。進入頁面后,一個帶著眼鏡的中學生便出現在畫面里,他手持畫筆開始一一介紹電腦畫圖軟件上的功能選項并在一旁做出解釋,比如:

“鉛筆”:用選定的線寬畫出任意形狀的線條。

“油漆桶”:單擊畫布上的某個封閉區域選擇任意顏色對其填充。

“橡皮擦”:如果對所畫內容不滿意或想對所畫內容進行修改,可以用它擦拭。

“刷子”:刷子比鉛筆畫出的線條更粗一些,顏色也可以隨意選擇。

在“線條區”,屏幕中的卡通人物將手中的畫筆移動到粗細不等的線條上進行說明:點擊這里可以對所選的畫圖工具進行線寬選擇。

在“形狀區”,卡通人物也做了說明:在這里可以選擇給定的圖形用于圖案設計。一系列詳細的介紹使學生們耳目一新,也使他們對畫圖工具的使用方法更加了解。在了解完畫圖工具的一系列功能鍵后,卡通人物便開始在屏幕上方出題,以引導和提示性的方式幫助學生們進行畫圖的初步探索。比如:

卡通人物手指一揮,出現了一條直線,并且會伴隨出現“請同學們繪制這個圖形”的提示語。然后頁面上的“鉛筆”圖標會出現一個明顯的標志,用于提示學生們點擊這個工具圖標進行繪制。簡單圖形繪制成功后,卡通人物會將繪制的難度加深,此時會出現“請同學們在‘形狀區’選擇合適的圖形,完成對這個圖形的繪制”的提示語,然后頁面上會出現兩個同心圓,如圖1所示。

接著頁面上“形狀區”的圓形圖標會出現一個明顯的標志,學生們根據提示,再動腦思考,加以想象,便能繪制出這個給定的同心圓圖案。筆者趁熱打鐵地提議到“同學們可以把這個同心圓繪制成一個彩色的靶子嗎?”于是有很多同學都繪制出了自己喜歡的彩色標靶,舉例如圖2所示。

通過這款繪圖游戲,學生們漸漸熟識了繪圖應用程序的用法,他們都能按照游戲指示繪制出理想的圖案,當筆者關閉這個執行程序并將圖形手繪至黑板上時,學生們也能熟練地用所學知識將圖案繪制出來。這款游戲操作簡單,容易上手,學生們在愉快的環境中學得了電腦繪圖的基本知識,教師也獲得了良好的教學效果。

2 從微軟游戲中熟悉軟件系統的“幫助”功能

很多學生在上信息技術課的時候會趁教師不注意偷偷地玩“掃雷”游戲,但是很多學生不知道游戲的規則,更不知道“掃雷”游戲的由來,于是筆者利用學生們對“掃雷”游戲的好奇對“掃雷”游戲進行了介紹,并在此基礎上使學生們熟悉微軟軟件系統中的“幫助”功能。

首先,筆者對掃雷游戲做了介紹,“《掃雷》是一款大眾類的益智小游戲,于1992年發行。該游戲目標是在最短的時間內根據被點擊格子上出現的數字找出所有沒有布雷的格子,避免點擊到雷格,點到一個雷會全盤皆輸”。如圖3所示。

筆者將全班學生分成若干小組并提出任務,要求學生在一分鐘之內閱讀“幫助”中的“游戲目標”和“游戲規則”,并且與小組內的其他組員相互探討、交流意見。如圖4所示。

布置好任務后,學生們開始閱讀游戲規則:

(1)挖出地雷游戲即告結束。

(2)挖出空方塊可以繼續玩。

(3)挖開數字,則表示在其周圍的8個方塊中的“雷”的個數,這個數字是用于推斷“雷”所在位置。

筆者要求:小組之間進行比賽,看哪一組同學在規定時間內能夠挖出最多的“雷”,而且沒有“暴雷”現象,然后請成績最好最快的一組同學選派代表分享“掃雷”經驗,談一談軟件系統的“幫助”功能對該小組有何幫助,學到了哪些軟件輔助功能。

然后筆者讓學生們重新進行游戲,再次熟讀“幫助”中的信息,以爭當“掃雷”能手為目標,用時五分鐘,比一比哪一組的“掃雷”能手成績最好,用時最短。緊接著,筆者讓小組進行討論:“有沒有辦法可以更快地掃雷并且掃出更好的成績?”筆者建議學生們帶著游戲過程中的疑問,有針對性和目的性地閱讀游戲“幫助”,比如“格子中的數字‘2’代表什么意思?掃雷游戲的策略與技巧是什么?”等等。

通過這種方法學生們學會了軟件系統中“幫助”選項的用法,這對于今后的軟件學習和計算機系統知識的學習打下了良好基礎。

3 進行小組比賽,檢測學生的理論學習成果

初中信息技術是信息技術中較為基礎的知識內容,也是一門具有教學靈活性和實踐操作性的學科。因此教師在教學時,可以將傳統的口授教學形式稍作修改,利用趣味性的實踐方法來激發學生們的學習熱情。除了利用電腦游戲教學激發學生的學習興趣之外,教師還可以通過小組比賽來檢測學生們對所學知識的掌握程度,從而進一步帶動學生們學習信息技術的積極性。

筆者在結束理論課教學時,以周為時間單位,每周抽出一節課的時間用于小組比賽,旨在檢測學生們的課堂所學。比如,筆者列出10道選擇題,然后將全班學生以兩人一組為單位進行分組,每個人獨立完成試卷,完成后交換試卷進行評審,選出兩人中分數居高者進入下一輪的檢測,第一輪的檢測題舉例為:

(1)預防計算機病毒感染的有效措施為( )。

(2)一個容量為1024MB的U盤能存儲( )個字節的數據量。

(3)計算機病毒是一種人為編制的( )。

(4)在計算機內部,數據以( )形式加工、處理和傳送。

(5)信息技術包括計算機技術、傳感技術、控制技術和( )。

(6)20世紀末,人類開始進入( )時代。

(7)多媒體信息不包括( )。

(8)使用超大規模集成電路作為元件的計算機是第( )代。

(9)計算機系統由硬件系統和( )系統組成。

(10)鍵盤屬于計算機的( )設備。

這些題型是信息技術中的基礎題型,每位同學完成一輪檢測題后都要進行總結與修改。接下來是下一輪檢測題,題型難度加深,如:

(1)斷電后信息會丟失的存儲器為( )。

(2)內存和外存比,其特點是( )。

(3)計算機中I/O設備的含義是( )

這些題的難度稍稍增大,以此類推,按照這樣的方式一輪輪進行,最后選出得分最高的學生。通過這種游戲式的比賽方法,學生們都精神百倍,認真對待每一道檢測題,唯恐落后于其他同學,他們的學習動力被有效激發出來,而筆者在教學上也變被動為主動。

4 結 論

總之,信息技術影響了人類社會的各個方面,對信息技術知識掌握的好壞直接影響到學生們今后的學習和工作。因此,教師應改善教學方法,引發學生的學習熱情,激發其學習動力,讓信息技術服務于學生自身,讓學生更好地服務于社會。

參考文獻:

[1] 王波.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用探究 [J].考試周刊,2018(98):145.

[2] 吳畢宇.初中信息技術教學中游戲化教學的應用探究 [J].電腦迷,2018(11):128-129.

作者簡介:唐東培(1977-),男,漢族,福建安溪人,信息技術一級教師,本科,研究方向:中學信息技術教學。

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