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網(wǎng)絡(luò)游戲傳播對于推廣排球運(yùn)動(dòng)的可行性分析

2019-09-16 09:37:22岳鳳霞
體育科技文獻(xiàn)通報(bào) 2019年9期
關(guān)鍵詞:游戲

岳鳳霞

1 研究目的

排球運(yùn)動(dòng)作為一種社會(huì)文化的載體和人類娛樂的需要而存在,具有深刻的文化內(nèi)涵和運(yùn)動(dòng)魅力;網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)文化的載體,同時(shí)也是具有強(qiáng)大影響力和眾多受眾的傳播媒介;基于網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)大傳播效果,開發(fā)出一系列以排球文化做內(nèi)容主旨的網(wǎng)絡(luò)游戲,兩者之間的交叉融合必然對雙方的發(fā)展起到促進(jìn)作用,如果處理得當(dāng),則也會(huì)得到雙贏的結(jié)果。

2 研究方法

2.1 資料收集

本文的參考資料主要來源于:網(wǎng)頁上對于網(wǎng)游行業(yè)的分析、國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)、資料問卷調(diào)查數(shù)據(jù)案例和自由訪談資料。

2.2 研究方法

本文運(yùn)用了文獻(xiàn)資料、問卷調(diào)查法、參與觀察法、比較研究法分析并探討制作以排球運(yùn)動(dòng)為主題的新型網(wǎng)絡(luò)游戲并借其受眾推廣排球運(yùn)動(dòng)的可行性,調(diào)查對象為目前正在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,以及親自感受網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下對于游戲內(nèi)容的了解與接觸以及作為游戲玩家心理的變化過程。問卷發(fā)放400份,實(shí)際回收380份,有效問卷320份。問卷數(shù)據(jù)的處理分析處理主要采用統(tǒng)計(jì)分析軟件SPSS17.0,通過簡單的描述性統(tǒng)計(jì)對游戲者的參與動(dòng)機(jī)進(jìn)行推論和總結(jié)。

3 結(jié)果與分析

3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的文化透視

當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)業(yè)一個(gè)新的贏利源頭、越來越被大眾所接受的時(shí)候,因網(wǎng)絡(luò)游戲而隨之悄悄誕生并繁衍的網(wǎng)絡(luò)游戲文化則走向人類文化舞臺(tái)的前臺(tái)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的互動(dòng)性、娛樂性的天然屬性,更加契合現(xiàn)代人休閑娛樂的欲求,更容易滿足人類娛樂的天性,從而使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新興的文化娛樂消費(fèi)形式被廣大網(wǎng)民所認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲文化中的主體是網(wǎng)絡(luò)游戲的制作方、發(fā)行方、游戲玩家(主體是青年群體)。

3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引眾多玩家的因素分析

3.2.1 宏觀環(huán)境分析

“游戲是一種撞擊靈魂的工程!”“游戲是釋放人類天性和激發(fā)智慧的最好方式!”游戲,自從人類誕生之日起就在人們的生活中扮演著不可或缺的角色。起初的游戲是為了繁忙的工作之后為人們提供一個(gè)放松身心的休閑方式,但是隨著科技的進(jìn)步和社會(huì)進(jìn)程的快速變化,新誕生的游戲似乎又多了一層新的意義:超脫于現(xiàn)實(shí)世界之外的虛擬世界的生活,可以看作是一種解脫,也可以看作是一種對現(xiàn)實(shí)世界中無法滿足的情形的彌補(bǔ)。于是,許多玩家開始迷離于現(xiàn)實(shí)和虛擬之間。

有研究指出,游戲玩家作為社會(huì)的一員,自身的性格會(huì)受到本人的遺傳基因和成長經(jīng)歷,以及當(dāng)前所處的社會(huì)環(huán)境的影響。由于職業(yè)的特征,他們表現(xiàn)出不同性格特點(diǎn)和做事風(fēng)格。比如說一個(gè)商人和一個(gè)教師這兩個(gè)不同的領(lǐng)域的人的做事方法和思維模式一定會(huì)有著較大的差異。由此一來,玩家的性格特點(diǎn)就受到了現(xiàn)實(shí)世界的充分影響。

3.2.2 微觀環(huán)境分析

網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓玩家體驗(yàn)不同角色需求,人在一生當(dāng)中,性別、民族、父母、家庭等都是不可選擇的,而且面臨一定的社會(huì)環(huán)境、社會(huì)身份和社會(huì)角色。不但這些環(huán)境、身份無法選擇,它們還反過來用特有規(guī)定性來要求人不斷被系統(tǒng)化、成為價(jià)值系統(tǒng)中的一員。正因?yàn)楂@得性角色是后天逐漸形成的,因此它才更加不容易改變,因?yàn)樗桥c個(gè)體的心理、性格、行為方式等緊密相關(guān),已經(jīng)自覺內(nèi)化到個(gè)體的日常行為規(guī)范當(dāng)中。在現(xiàn)實(shí)生活中,以上兩種角色都是不能輕易改變的。現(xiàn)實(shí)生活中雖然人可在不同地點(diǎn)、面對不同的人可以體驗(yàn)到不同角色感覺,但是大部分時(shí)間人都在扮演固定的、不可更改的角色。

3.3 借助優(yōu)勢因素制作以排球?yàn)橹黝}的網(wǎng)絡(luò)游戲

3.3.1 以問卷調(diào)查中得出的網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢因素結(jié)合排球運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的制定確定內(nèi)容

表1 有內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該具備的特征

3.3.1.1 品質(zhì)優(yōu)并且具有內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該具備的特征

為了打造最好的排球網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅要在游戲內(nèi)容上娛樂可行,同時(shí)也要具備市場上優(yōu)秀健康的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該具備的特征。筆者以四個(gè)大方向來劃定“優(yōu)秀的范圍”,分別是:傳承優(yōu)秀文化、遠(yuǎn)離黃賭毒等元素、與教育結(jié)合、對積極事物的宣傳。從表1可知,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)具備“傳承優(yōu)秀文化”的百分比為63%,“遠(yuǎn)離黃賭毒等元素”的占到42%,“應(yīng)與教育相結(jié)合”的占到59%,要“對積極事物進(jìn)行宣傳“的占到49%。因此我們看出,有近乎一半的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)為,好的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)盡可能具有與這這四大方向相關(guān)的內(nèi)容或者游戲設(shè)置。這從一個(gè)角度反映了我們應(yīng)該深思的問題:好的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅要具有娛樂性,但是良好的文化傳承與教育因素已經(jīng)成為了吸引玩家的很重要的方面。

3.3.1.2 一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該對游戲玩家產(chǎn)生有益的影響。

表2 玩家心目中能受到的網(wǎng)絡(luò)游戲影響

在筆者看來,作為知識(shí)載體,被人們當(dāng)作知識(shí)挑戰(zhàn),啟迪人的幻想和空間想象力,養(yǎng)成攻關(guān)的思維習(xí)慣,有利于培養(yǎng)探險(xiǎn)精神,鍛煉人的毅力,在游戲中得到在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中得不到的自我肯定和社會(huì)肯定,訓(xùn)練人的手腦配合能力。由表2分析得知,這四種影響在大家心目中所占的百分比分別是43%、46%、42%和44%,調(diào)查的人群中有接近一半的人認(rèn)為這四種影響是一款好的游戲應(yīng)該具備的。因此,在設(shè)計(jì)一款新的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)內(nèi)容的設(shè)定上要注意這四個(gè)方面。

3.3.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)置中吸引玩家的一些內(nèi)容元素

表3 網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引玩家的因素

調(diào)查中得知,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱宋嗟耐婕遥婕夷軌蜓永m(xù)的玩游戲,會(huì)設(shè)定很多附加的內(nèi)容提供給玩家,鼓勵(lì)玩家。最常見的有:經(jīng)驗(yàn)值、升級禮包、游戲裝備的贈(zèng)送、進(jìn)攻速度的提升、加血。在表3中得出,這些因素在玩家心中的期待程度可以展現(xiàn):經(jīng)驗(yàn)值的比重占到28%,升級禮包為49%,裝備的贈(zèng)送為13%,進(jìn)攻速度的提升為27%,加血為11%,因此,更多的玩家喜歡能夠在游戲過程中得到“升級禮包”和“進(jìn)攻速度的提升”。

為了更好的說明以排球?yàn)橹黝}而制作網(wǎng)絡(luò)游戲從而推廣排球運(yùn)動(dòng)的可操作性,筆者選舉了實(shí)例《熱力排球》這一款擁有排球因素的網(wǎng)絡(luò)游戲。《熱力排球》這款游戲并沒有在市面上引起轟動(dòng)影響,也不具有筆者所期望的具有眾多受眾的傳播媒介的特征。但是它卻從一個(gè)實(shí)踐性的層面驗(yàn)證了可以開發(fā)以排球?yàn)橹黝}的網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)踐操作性的可行性。

《熱力排球》是一款3D寫實(shí)風(fēng)格、以沙灘排球運(yùn)動(dòng)為主題的角色扮演競技類休網(wǎng)絡(luò)游戲,采用國際先進(jìn)3D游戲引擎研發(fā)制作。游戲平臺(tái)是:PC網(wǎng)絡(luò)游戲。角色設(shè)計(jì)以逼真、漂亮、健美為主,十分符合現(xiàn)下年輕人追求健康之美的主題。游戲中的賽場融入了陽光沙灘的輕松休閑感覺和正規(guī)排球比賽賽場的運(yùn)動(dòng)感,力求在不同的賽場場景中凸顯游戲的運(yùn)動(dòng)休閑主題。

為了使更多玩家了解排球、體驗(yàn)排球運(yùn)動(dòng)所帶來的樂趣,《熱力排球》所采用的游戲規(guī)則都按照現(xiàn)實(shí)比賽規(guī)則來進(jìn)行設(shè)定,角色和球的運(yùn)動(dòng)也采用較真實(shí)的物理進(jìn)行模擬運(yùn)算。游戲的設(shè)計(jì)理念是希望更多人通過《熱力排球》來認(rèn)識(shí)排球、了解排球、參與排球,使排球的吸引力在青年一代中的能夠影響更多的人群。休閑、娛樂、健身,將是這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)與此游戲所宣揚(yáng)和展現(xiàn)出來的共同特征。

目前市場上已經(jīng)存在這款以沙排為主題的3D網(wǎng)絡(luò)游戲,這也就從一定意義上肯定了本文的主觀愿望,即打造一款以排球?yàn)橹黝}的網(wǎng)絡(luò)游戲的可行性。但是根據(jù)調(diào)查了解,知道并玩《熱力排球》這款游戲的人并不多,這款游戲并沒有在全國范圍內(nèi)引起普遍影響,不具有如《穿越火線》、《魔獸世界》等游戲的影響力。這也就說明,《熱力排球》這款游戲在內(nèi)容設(shè)置上以及推廣和營銷等方面存在不足和需要完善之處。如果能夠借鑒這款游戲中的成功特點(diǎn)和吸引玩家的亮點(diǎn)所在,以及在其所出現(xiàn)的游戲弊端和不足之處下足功夫,這對于開發(fā)一款成功的排球網(wǎng)絡(luò)游戲具有重要意義。

3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣與營銷策略

本文的重點(diǎn)是通過網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣,增加其玩家的數(shù)量,從而使玩家在玩游戲的過程中了解并喜歡上排球運(yùn)動(dòng)。那么,在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲中,又如何讓排球類的網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)市場,成為網(wǎng)絡(luò)游戲界的新寵呢?這些就涉及到了市場推廣與市場營銷相關(guān)的理論。

3.4.1 傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的收入模式

目前在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的收入來源不僅有像《熱力排球》這樣的產(chǎn)品銷售收入這樣一種模式,還包括有其他的收費(fèi)模式。。網(wǎng)游發(fā)展至今主要有以下幾種收費(fèi)模式:主要包括有點(diǎn)卡包時(shí)卡,銷售收入、廣告收入、會(huì)員費(fèi)用、外來贊助,道具卡、客戶端,游戲功能收費(fèi),特權(quán)VIP收費(fèi)等。

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷分析

一款新的網(wǎng)絡(luò)游戲問世之后,若要迅速占據(jù)市場,并得到眾多玩家的青睞,市場宣傳與推廣是首要并且是最重要的。這其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略的第一步。一般營銷的思路是:首先是推廣游戲開拓市場。這個(gè)過程一般包括四個(gè)步驟:前期形象宣傳、測試預(yù)告、上市預(yù)告、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行與分銷。

案例:由娛樂星空運(yùn)營的線上運(yùn)動(dòng)競技游戲《熱力排球》,將邀請藝人羅志祥化身陽光沙灘男孩為《熱力排球》代言,羅志祥除了拍攝代言廣告外,也將會(huì)出席實(shí)體活動(dòng)為《熱力排球》來推廣,如舉辦“適合羅志祥心中的陽光美少女票選”等一系列實(shí)體活動(dòng)。因此我們在探討關(guān)于新型排球網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣與營銷策略所適用的方法時(shí)可以采用傳統(tǒng)的推廣模式。即前期形象宣傳、測試預(yù)告、上市預(yù)告、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行與分銷這四個(gè)基本階段。在此基礎(chǔ)上可以錦上添花的事情是我們在前期形象宣傳階段可以充分應(yīng)用明星效應(yīng)和多種新型傳播媒體。明星效應(yīng)可以是聲名卓著的具有深遠(yuǎn)影響力的明星,也可以是時(shí)下最受歡迎的年輕明星,這個(gè)需要根據(jù)實(shí)際情況來決定。傳播媒體我們既可以采用目前在年輕人中流行的人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、微博、博客或者是騰訊空間等。

游戲開發(fā)商如果能在宣傳階段就可以做足功夫,那么在此后的整個(gè)營銷過程中對于游戲的推廣是非常重要的。

4 結(jié)論與建議

4.1 結(jié)論

1.制作以排球運(yùn)動(dòng)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲具有可行性

文中指出,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)一款以沙排為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲《熱力排球》,這個(gè)實(shí)例就在一定程度上肯定筆者最初的想法,制作一款以排球運(yùn)動(dòng)(室內(nèi)排球)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲具有可行性。

本文從“可以提高內(nèi)容創(chuàng)新力,增加我國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的市場競爭力”、“開發(fā)綠色健康網(wǎng)絡(luò)游戲,有效抵制不健康因素通過網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播”、“排球運(yùn)動(dòng)本身的項(xiàng)目特點(diǎn)適合網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)制作”三個(gè)方面論證了可以選擇排球運(yùn)動(dòng)作為主題來開發(fā)新的網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.制作出的網(wǎng)絡(luò)游戲具有在市場上推廣和營銷的潛在性。

案例《熱力排球》在市場上的推廣和營銷具備了很多網(wǎng)絡(luò)游戲的一般模式。因此,在保守型的做法上,本文所探討的排球網(wǎng)絡(luò)游戲可以采用這些傳統(tǒng)的營銷策略進(jìn)行游戲的推廣。

3.制作出以排球運(yùn)動(dòng)為主題的游戲傳播排球知識(shí)。

以排球運(yùn)動(dòng)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上推廣后,其受眾玩家可以在游戲中獲知排球運(yùn)動(dòng)知識(shí),并且最終參與排球運(yùn)動(dòng),以達(dá)到推廣排球運(yùn)動(dòng)的目的。網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾在本文中可以劃分為兩個(gè)范圍:排球愛好者和未接觸過排球的人群

4.在學(xué)校的教學(xué)訓(xùn)練中可以運(yùn)用排球網(wǎng)絡(luò)游戲提高教學(xué)效果

在學(xué)校進(jìn)行排球教學(xué)訓(xùn)練時(shí),可以借助排球游戲作為輔助教具,以此來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而在課堂上積極主動(dòng)的去學(xué)習(xí),大大提高教學(xué)效果。這樣不僅使排球運(yùn)動(dòng)得到了推廣,而且使得更多人的學(xué)習(xí)效果有所增加。

5.利用網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介推廣排球運(yùn)動(dòng)具有兩面性

利用網(wǎng)絡(luò)游戲推廣排球運(yùn)動(dòng),可以有效的利用其受眾多、傳播范圍廣等有利因素,但同時(shí)也存在一些不利因素。盡管在排球網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)置中會(huì)盡量貼近排球運(yùn)動(dòng)的原型去設(shè)計(jì)和制作,但是游戲畢竟是游戲,為了增強(qiáng)其可玩性和可操作性,在游戲中的有些內(nèi)容必然會(huì)與真實(shí)的排球運(yùn)動(dòng)存在偏差。

4.2 建議

1.在游戲內(nèi)容的設(shè)置上與生活相結(jié)合

由于所要開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲是以排球運(yùn)動(dòng)為題材,那么勢必要運(yùn)用到排球運(yùn)動(dòng)的相關(guān)知識(shí),游戲內(nèi)容的設(shè)置上可以借鑒《熱力排球》,要有教學(xué)視頻儲(chǔ)備,內(nèi)容包括游戲的操作方法和排球中發(fā)球、接球、扣球、攔網(wǎng)等各項(xiàng)技巧的涵義及具體的游戲操作,讓新手玩家能迅速熟悉并掌握游戲操作方法。

作為游戲開發(fā)商,以對游戲玩家的身體健康、時(shí)間、精力等方面的考慮,在游戲的設(shè)置上做一些提醒功能。如:對在線時(shí)間過長的玩家進(jìn)行提醒,或者強(qiáng)行將其推出游戲。還有一種設(shè)置是:在游戲玩家在線一定時(shí)間或者在游戲中達(dá)到某種程度時(shí),出現(xiàn)實(shí)際參與的環(huán)節(jié),鼓勵(lì)游戲玩家從實(shí)際排球運(yùn)動(dòng)中尋找感覺,滿足內(nèi)心的需求。

2.在游戲的推廣與營銷策略上

在現(xiàn)有的推廣策略和營銷上更加精益求精。加強(qiáng)宣傳力度。比如說《熱力排球》的宣傳僅利用游戲網(wǎng)站和微博宣傳,應(yīng)該要在游戲網(wǎng)站和微博上,也可以在男女排的貼吧,排球論壇上,甚至是一些體育,排球的首頁上,宣傳一定不能泛泛而談,一定要突出優(yōu)勢,突出配合,突出為玩家考慮。如果有可能的話,最好和排球的官方,比如說排協(xié),或者排球推廣的官方層面有所合作,相信會(huì)有更好的效果。目前我們擁有很多媒介平臺(tái),手機(jī)報(bào)、車載電視(公交車和火車)、人人網(wǎng)、QQ空間等也是極具影響力的傳播媒介。在這些新興媒介的宣傳勢必會(huì)增加游戲的知名度。或者利用明星效應(yīng)加大宣傳力度。

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