【摘要】本文對詞匯使用了兩種教學方式進行了實驗,第一種是傳統的枯燥的教學方式-即死記硬背式,第二種是在傳統的教學方式中加入游戲元素(互動游戲),增加學生的學習積極性。并使用SPSS軟件對兩種不同教學方式的結果進行了對比分析,從實驗的結果來看,傳統中加入游戲的教學方式要明顯好于傳統的教學方式。
【關鍵詞】英語詞匯;游戲;實驗
【作者簡介】趙喜雪,東莞市信息技術學校。
英國語言學家威爾金斯說過“我們不能接受語法比詞匯更重要的說法,事實是沒有語法人們表達的事物寥寥無幾,而沒有詞匯人們則無法表達任何事物(without vocabulary nothing can be conveyed)。”在語言學習中,詞匯是最基本的材料,英語教學大綱要求的聽、說、讀、寫四項都是基于一定的英語詞匯量才能夠得以實現。但是目前在中職學生的英語學習中,詞匯是他們最欠缺的,也因為詞匯量不夠,學生對英語的學習熱情不高,據本人在歷屆中職一年級新生課堂上的調查,80%學生在初中階段就已經放棄英語,原因是他們覺得英語學習比較煩瑣,需要死記硬背的東西太多,而且平時記得快,忘得也快,他們沒有養成及時復習的良好習慣,加之在日常生活中,沒有使用英語交流的氛圍,完全依靠課堂40分鐘的學習,隨著學習英語的難度不斷地增加,但是學生掌握的英語詞匯量并沒有隨著一起增多,導致他們在課堂上開始越來越聽不懂老師所教授的知識點,慢慢地對英語學習也就不再感興趣。
華中師范大學魯子問認為“英語游戲教學法是使用具有教學性沖突的游玩活動的教學方法,其目的是通過游戲掌握外語知識與能力。”現代教育教學過程強調的是“學生為主體,教師為主導”的理論,在課堂中要讓學生參與到教學過程中。游戲是一種比較容易吸引學生眼球,能夠讓他們參與到其中的方式,只要學生主動地去參與教學活動,他們都會有不同的收獲。在教學中加入游戲是從古希臘開始,但他們主要在兒童教育方面進行了游戲與教學之間關系的探索。中國現代小學階段的英語教學過程中也有著大量使用游戲活動的教學方式的研究,但是在中職階段的英語教學中還很少人做過這一方面的嘗試研究,本人在知網上搜索關鍵詞“中職 英語 游戲”,沒有查到相關的研究論文。因此本人做了相關實驗,實驗過程及結果如下。
1.實驗對象。中職學生一年級18平面設計專業的新生共有四個班級216名,從中挑選了18平面設計3班和18平面設計4班,再從各班級中隨機選取了30個人,一共為60個人,從18平面設計3班選取的人員歸為自然班,從18平面設計4班選取的人員歸為實驗班。在本實驗之前,他們沒有參加過相類似的實驗。
2.實驗的材料。本人使用全國英語等級考試兩個版本的教材(1.天津教育出版社,李英俊主編。2.東北師范大學出版社,郭華平主編),把所有詞匯進行整合分級,例如:兩個版本教材的第一單元主題都是關于 Personal Identification(個人情況,人們),把兩個版本Unit1里面所包含的新詞匯全部按照名詞、動詞、形容詞、副詞、短語詞組等進行歸類分級,這樣易于學生分辨各類詞性。具體的歸類分級格式如下:
名詞:
1 maths n. 數學
2 problem n. 難題
形容詞:
3 ready ? ? adj. 準備好的
4? difficult adj. 困難的
……
代詞:
13 them pron. 他們(賓格)
14 she pron. 她(主格)
短語或詞組:
15 a lot of 許多
16 general manager 總經理

根據歸類整理出來的詞匯我進行了游戲的設計和開發,制作成Flash互動游戲。單個詞匯的游戲設計(如圖1):游戲畫面的設計是在電腦的屏幕正下中間顯示一個英語詞匯,屏幕中間分布有3個氣球,每個氣球里都有一個不同的中文意思,用鼠標點擊氣球,選對正確中文意思的氣球,氣球爆破,然后進入下一個英語詞匯的游戲。詞組或者短語的游戲設計(如圖2):短語部分的中文比較長,是使用左右移動的方框,能供選擇的中文不止3個選項。

游戲畫面制作色彩豐富,能夠刺激學生的視覺,吸引學生的注意力;在游戲中加入背景音樂,能夠給學生制造一個輕松、愉快和高效的學習環境;所選的背景音樂速度比較平穩自然,音高變化幅度相對較小,舒緩的音樂能夠調解學生們的心情,幫他們減輕學習的壓力,同時又能增加學生的學習興趣。
3.課堂詞匯教學實驗。本實驗是采用單因素完全隨機設計,自變量是2種學習方式,即傳統學習方式和傳統加游戲學習方式,因變量是對英語詞匯實驗前后的2次測試成績。
1.實驗方法。自然班(即18平面設計3班)進行的是傳統教學方式,即老師教學生詞匯,然后領讀,學生跟讀幾遍,課后要求學生回去背誦當天學過的詞匯。實驗班(即18平面設計4班)進行的是在傳統教學方式基礎上加入詞匯游戲的環節,即老師先教學生詞匯,領讀,學生跟讀幾遍,之后教師在課室使用多媒體電腦,抽選幾個學生上來玩互動詞匯游戲。課后本人把詞匯游戲傳到學生班群,讓學生回家也可以利用碎片時間來復習這些英語詞匯。

2.測試階段。為了測試兩個班級學生的英語基礎水平是否有差異,在學生準備學習之前,先對學生進行了一次摸底測試,學習完本單元之后,對學生再進行一次詞匯測試,每次的試題都為20小題,全部是根據英語詞匯選擇正確的中文意思,選項為4選1。第一小題的分值為5分,滿分為100分。
3.實驗數據分析。在測試全部完成之后,把被試者所有的成績錄入到計算機,并使用SPSS軟件進行相關的數據統計分析。
根據獨立樣本t檢驗分析表明,自然班和實驗班的學生實摸底測試成績比較P=0.539>0.05,說明兩者之間沒有差異,也就是說自然班和實驗班學生的英語基礎水平相當,適合做實驗。用不同的教學方式做完實驗之后,自然班和實驗班的測試成績比較P=0.024<0.05,說明自然班和實驗班的成績有差異,實驗班的成績好于自然班。
根據配對樣本t檢驗分析表明,自然班摸底測試和實驗測試兩次成績對比P=0.015<0.05,說明兩者之前有差異。也就是說自然班的學生經過傳統教學方式,學生的成績有所進步。實驗班摸底測試和實驗測試兩次成績對比P=0.000<0.01,說明兩者之前有明顯的差異,也就是說實驗班的學生經過了傳統教學方式加入了詞匯游戲這種模式,學習的成績有著非常明顯的進步。
本研究采用的材料是全國英語等級考試兩種版本Unit1里面所有的詞匯。實驗結果表明,自然班和實驗班的學生在實驗前的英語水平差別不大,經過一段時間使用不同的教學方式之后,實驗班的學生成績要明顯好于自然班的學生成績。說明在詞匯教學中加入了互動游戲,學生對英語詞匯的學習的積累有著很大的幫助。
在本次實驗中,本人發現在課堂上有同學上來講臺利用多媒體電腦玩互動游戲時,班上的其他同學也都非常認真地在一起找正確的中文選項,他們的積極性特別高。這與劉賽做過的研究相似,她的研究結果顯示游戲教學比傳統的方式更有效果,特別是在學生的參與度。所以教學過程中加入游戲,它能夠提高學生的學習主動性,提升他們的學習成績。
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