楊睿博,鄭 紅
(天津醫科大學護理學院,天津 300070)
網絡游戲已成為大學生課余休閑娛樂的一種方式,將寓教于樂引入課堂教學不僅能激發學生的學習興趣,還能提高課堂的教學效果[1]。Kahoot網絡游戲教學模式是在發達國家最受歡迎的課堂在線互動平臺[2]。我國網絡游戲教學方式仍處于起步階段,在高校護理學教學中多采用情景教學、自主學習等手段,學生學習興趣低[3]。因此,在護理學課程教學中,設計并實施網絡游戲教學模式,提高學生自主學習意識,是高校教師需要解決的問題。
(一)研究對象。
2017年4至6月,采用目的抽樣法,選擇2014級正在進行臨床應用護理學學習的125名本科護生作為調查對象,其中男生2名,女生123名,年齡(21.43±0.83)歲。
(二)教學方法。
1.教學準備。教學課程開始前,調試教室網絡,研究者與授課教師確定網絡游戲教學內容,研究者根據重難點制作Kahoot網頁,測驗題目均為單項選擇題,每題答題時限為20秒。
2.教學實施。教學結束后,研究者利用Kahoot網絡游戲平臺檢測學生的課堂知識吸收率。研究者先登陸kahoot網頁,獲得游戲互動代碼。護生利用自己的智能手機輸入用戶名和互動代碼。護生全部加入后,開始測驗。測試之后,護生能看到自己的排名。授課教師根據數據分析,進行總結。
(三)教學評價。
1.問卷調查。采用自行設計的問卷,對護生進行調查。問卷包括基本情況、Kahoot網絡游戲教學的評價。后者采用Likert 5級評分法,選項為“非常同意”、“同意”“一般”“不同意”“非常不同意”,分值依次為“5”“4”“3”“2”“1”。問卷總分為8-40分。共發放125份,回收125份,回收率100%。
2.質性訪談。采用便利抽樣法,每班選取2名護生進行半結構式深入訪談,共10人。訪談選擇相對安靜、無打擾的環境進行,每位訪談時間約20-30分鐘。在征得護生同意的情況下,進行錄音。訪談結束后及時將錄音資料轉錄成文字資料,并編碼分析。
(一)問卷調查結果。
78.4%的護生在學習過程中未接觸過網絡游戲教學。在效果評價調查中,護生對網絡游戲教學反饋較好,均分>4.75分(見附表)。

附表 網絡游戲教學模式效果評價得分(n=125)
(二)質性訪談結果。
1.網絡游戲教學模式的作用。學生反饋在課堂上進行網絡游戲教學能提高學習自主性,增強趣味性,加強對知識的理解與記憶。A1:“之前接觸的教學,只有網絡教學,沒有網絡游戲教學。”A7:“以前沒接觸過,這次突然接觸,在游戲中拿到一個小名次,對學習比較有動力。” A4:“在游戲里都是以昵稱的形式在玩,沒那么大壓力。”
2.對網絡游戲教學模式的建議。護生對網絡游戲教學提出了相關建議。A2:“希望老師能給我們提供一個比較好的網絡,網絡不好,手機會特別卡。”A3:“游戲還沒完成就掉線了。” A4:“希望能把更多的題型加入到游戲中,形成闖關模式。”A10:“感覺在設置題目搶答的時間上有點短。”
(一)網絡游戲教學模式收效良好。
1.有效提升學習效果,應積極創建并應用。調查結果顯示,78.4%的護生未接觸過網絡游戲教學,這一研究結果與付淇等研究結論一致[4]。這主要是由于多數教學活動方式以教師為中心,課堂知識多以講授為主[5]。本研究結果表明,Kahoot網絡游戲教學模式能增強學習的自主性、提高學習興趣,加深對知識的理解與記憶。Kahoot網絡游戲教學模式是一個加入了游戲元素的混合式課堂,通過教師和護生線上及線下的混合式互動,達到寓教于樂,增強課堂知識吸收率的效果。
2.激發護生自我導向學習意識。自我導向學習指學習者在不論有無外力的幫助下,主動判斷學習需求、形成學習目標,并評估可利用的資源,選擇執行合適的學習方法及對學習效果進行評價[6]。Kahoot網絡游戲教學模式有效刺激了學生的參與,激發自我導向學習意識,豐富學習方式。本研究中,研究者針對每一項學習目標編制了測試題,護生通過參與測驗,不僅對知識點進行復習、鞏固,還能根據測驗結果,制定復習計劃。此外,Kahoot網絡游戲教學有待提高。構建網絡游戲教學內容時,應按照由簡至繁、由淺入深、由易至難的原則排列題目,可采用闖關模式。題目設置時可增加多選題;以小組形式開展競賽比拼,以激發學生對知識的自主探究興趣[7]。
(二)高校網絡教學環境尚待改善。
本研究中,網絡環境穩定性不足,3.2%的護生中斷游戲測驗。高質量的網絡環境是保證網絡教學順利實施的關鍵。現今我國大部分高校網絡環境信號不穩定、網速較慢,成為實施網絡教學的阻礙[8]。因此,應增強網絡硬件建設,以輔助護理學專業課程教學。
在理論課程與操作實踐課程中,應積極創建并廣泛利用Kahoot網絡游戲教學模式,根據教學重難點,設置與之相符的網絡游戲教學框架,提高課堂教學效率,幫助護生了解自己在課程學習中的知識漏洞,從而提升護生的學習效果。