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“出圈”的故事

2019-10-10 15:08:12石翔
電子競技 2019年14期
關鍵詞:內容

石翔

從大概兩年前開始,電競人頻繁的感受到自己正在出圈。然而兩年之后,一位副省級的領導在調研過一輪之后,開口第一句問我,“電子競技對我們老年人能有什么幫助。”我想了想說,“輕度的競技是個比較好的學習模式,幫助老年人更快的學習使用智能設備的基本方法吧。”

一次看上去所答非所問的對談,是如今電競出圈非常有趣的一個縮影。我們可以先試著復盤一下電競出圈的路徑,然后試著回到一些問題,來共同探討。

這三個問題是邊界的核心,但這篇里我們先放下不談,在所有的討論之前,最先的復盤是必不可少的。

回溯的過程,可以幫我們看到一些外部的變化。一個曾經非常封閉的社區,大多數時候是被動的開始了交流的過程,對于電競而言這個被動的過程主要來自于移動互聯網的大潮、大眾娛樂本身的割裂和直播平臺的精準需求。同時,我們會按照影響力和認可度兩個維度來評估一些變化的節點。

變化大致的起點來自2014年的DOTA2國際邀請賽,中國戰隊Newbee獲得了冠軍。最初,這是“后CEG”時代,電競第一次成規模的重回主流話語體系,無論之前WCG有多大的影響力,始終局限在非常垂直的圈層當中,但當時TI4奪冠后續的報道讓一些傳統的話語權掌握者又一次開始主動的關注電子競技,上一次這樣大規模的關注可能還是在2004年。

在這十年中間,兩次明顯的邊界變化都與計算機和寬帶普及形成了明顯的對應關系,但是哪怕到十年過去了,在認知邊界上,電競幾乎沒有過突破性的變化,只是群體在隨著技術發展逐漸增加。

復盤的起點,我們暫時定在2014年7月,“千萬獎金”是話題的發起點,隨后圈子內也有聲音表達了媒體只關注獎金,漠視電競運動的行為。所謂形成話語體系就是要有表達,同時還要有反饋,雖然對話的基礎并不愉快的,但本質上并不對立。相比于之前楊永信的時代,電競在大概五年前獲得了交流的權力。

在那個時間節點上,也是1985年左右出生的群體步入三十歲的時候。我們都知道很多1980年左右出生的人群中已經出現了不少電競啟蒙年代的代表人物,但是以魔獸爭霸和反恐精英為代表的第一次電競人口基礎大幅度提高卻是出現在85后進入大學的節點。

電子競技在那個時間窗口,在2014年,邊界出現了松動,那些曾經在大學生活里為DOTA投入了很多的85后,開始通過更豐富的渠道發表自己的意見,并且被更多的人聽到。五年之后的今天,TI冠軍隊伍的獎金的已經超過了一億人民幣,獎金仍然會在接下來的一段時間被充分的討論。相比五年之前,電子競技本身一直在努力豐富的是獎金之外,哪些東西可以被提出來充分的討論。

2014年之后,最先嗅到電競風口的仍然是資本,從2014年年中到2016年年底,中國電競市場上迅速完成了大量融資,整個行業的估值被拉高。讓資本持續投入的原因更主要的來自于直播,電競內容的高粘度和持續性是直播平臺聚攏流量的重要手段,通過直播平臺大量的現金向選手們流入,而通過一些相關的投資機構,同樣有現金向行業機構流入。從事內容制作的公司或多或少都拿到了投資。

整個2015年好像都是在談直播約的日子里度過的,直播成了電競再一次擴大邊界的陣地。小主播喻文波后來進入了iG戰隊,成為了世界冠軍,也有成名的選手退役在直播里獲得更多的關注。很多選手和相關的意見領袖以主播的身份被觀眾重新認識,直播帶來的收入也讓他們開始組建工作室,更多的嘗試宣傳自己。

直播在那段時間里幫助電競迅速的擴大了邊界,許多輕度用戶通過直播開始了解電子競技,很多游戲玩家的入門攻略也從之前的點播視頻變成了直播內容,而在直播的過程中,競技對抗一直都是重要的話題之一。

一位筆者的朋友,研究生畢業之后,2016年才開始接觸英雄聯盟,通過“蕪湖大司馬”的直播迅速成為電競賽事的關注者,自身對于游戲的評價體系也從之前的娛樂性轉向了競技性。直播本身提供了在點播視頻和信息流類短視頻之外一個全新的流量渠道。

在競爭的過程中,向電競行業釋放了大量的流量紅利,時至今日,電競的垂直內容在觀眾體量的增長絕大部分仍然來自直播平臺。但是,必須要說的是在2016年到2017年之間,萬家文化相關的業務整合,不少主播都參與到了這次的資本游戲當中。隨著2017年證監會的介入,讓這次借殼計劃流產,明面上是電競主播公司快屏和隆麟的迅速溢價的造富故事。背后則是,大量電競類主播參與的場外配資,也就是在后續爆出的超高杠桿問題。這一次上市風波,對整個電競主播及其背后的內容團隊是一次慘重的打擊,不少主播因此一蹶不振。

在迅速張開的邊界面前,顯然圈里的人也會有自己的無所適從。

信息之間的不對稱一直以來都是所謂圈子形成的關鍵,這些適應了每天睡醒打開直播的主播們,成了直播平臺投入之后第一批被“割韭菜”的受害者。在很大程度上造成了一種破圈的恐懼,畢竟這次的試探,對于很多個體來講是非常嚴重的傷害。

直播賽道上平臺直接的簽約費投入和持續不斷地買量,在2015年和2016年連續兩年時間里,形成了一次傳播主體和渠道的擴充。本來這樣單向的輸出內容在如今的互聯網時代并不是一個良性的擴寬邊界的方式,因為大多數時候用戶并不愿意思考。

歷史的巧合在于,在這兩年時間里遠超傳統電競人口的普羅大眾人生中第一次接觸到了一款競技類的電子游戲,最初的時候它叫《英雄戰跡》,經歷了一系列的迭代最終成為了炙手可熱的《王者榮耀》。

在用戶端,數以億計的人體驗了競技對抗類電子游戲產品是什么樣子,《王者榮耀》如今的態勢,足以說明在移動端上這個玩法可以打動人的程度。相應的,雖然電子競技的概念并不明晰,但確實有足夠多的人切身體驗了競技類電子游戲的模式,為后續電競內容的傳播奠定了一個空前的基礎。

而參與的邊界變化并不體現在對文化現象的判斷中,電競從傳播的客體上形成了一次強烈的貫通。雖然不是直接的破壁,但整體的影響絕對稱得上意義深遠。當然在這個過程里,《王者榮耀》同樣也經歷了發展的陣痛,磨合的過程并不是一帆風順,不僅有意識形態上的要求,和站在更大舞臺上時候對歷史使命的認識提升,但最終產品完成了蛻變。

相比于互相之間認識上的磨合,2016年12月,更大的變化來自于游戲發行商對于業務范疇的調整。騰訊突然在互動娛樂板塊業務中單獨提煉出了電競業務。從2009年開始到2016年,賣方市場模式下的電子競技可能通過業務的調整向買方市場轉型。而在這個過程中,騰訊電競業務釋放的信號是對邊界的一次巨大沖擊,作為一項業務,那么就不可能是單純的市場營銷費用投入,而需要更多的人參與到其中才能真正稱之為業務。

一直到今天,業務本身的升級仍然沒有真正結束。但這并不阻礙,在2018年騰訊電競對于行業邊界帶來的巨大變化。

在經歷了2015年和2016年的跨越式變遷之后,2017年更像是調整的一年,我們現在常說的電競聯盟、主客場、衍生節目這些大多都出現在2017年。在經歷了市場環境的巨變之后,其實沒有留給電競行業內部的從業者足夠的適應時間,田地變廣闊了,可是開墾的工具還來不及升級。

迅速調整期,給了很多個人和機構發展的機會,但這并不足夠支撐起服務整個電子競技亞文化社區用戶的力量。在2017年,業內應對變化的不適應達到了高峰,有很多人因此出局。業內的不適應表現在自身對邊界的回調,一直希望破圈的電競人開始無意識的自我保護,隔離。

曾經香蕉游戲的負責人裴樂有過一段非常直接的表達,大致意思是如今有兩個電競圈,彼此之間互相交集也不多,曾經的電競意見領袖發現身邊突然出現了一大批號稱自己也在做電競,而自己完全不知道的人。

電競變成了一個更大的市場,但是曾經圈子里的電競人們組成了一個新的核心圈,繼續著自己的隔離。或許我們可以把這種隔離解釋成為一些應激的表現,后續會得到疏解,但自我隔離的現實是不可否認的。

歷史的車輪一旦開始滾動,從騰訊把電競升級成為一項新文創業務的時候開始,提速就成了一個不可逆的趨勢。后續的變化相信很多人就已經非常熟悉了,在騰訊電競的推動之下,電競的熱潮在2018年夏天,雅加達亞運會期間徹底被激活。

在亞運會之后,我們反復的在說“堅冰已破”,實際上認知上的壁壘確實已經崩潰。自此之后,一段時間里,要解決的是電子競技內容在生產力能不能夠滿足廣大人民群眾日益豐富的文化需求。

這是之后生產關系,也是行業認可度邊界的決定性因素。

電子競技在意識形態并沒有像脫口秀一樣壓在頭頂幾乎不可能沖開的天花板,人與人之間在虛擬世界對抗在現實生活中的映射是突破意識形態限制的方向。同時,失去了對意識形態討論的可能性,也讓觀眾對這類內容本身質量的要求變成更嚴苛。

在2018年的寒假,2019年的暑假里,已經有一些像綜藝《終極高手》,電視劇《全職高手》這樣的突破作品出現。但是,這些作品的體量還遠遠不夠滿足龐大的電競用戶市場,相應的市場也并不會留給電競太多等待的時間,在新技術驅動文化內容再次升級之前,電競起碼要在中國的互聯網文化市場中完成影響力的沉淀,把影響力變成對內容和作品的認可度,而不是僅僅停留在熱搜榜單上。

看看流量明星的沉寂有多快,社交網絡對電競也是一樣的冷血。

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