楊直
引 語:
當我們談起電子競技的發展時,似乎所有人都喜歡賦予其某些宏大的意義,塑造出一個電競有機成長的故事。但實際上,電競的故事就是一代代參與其中的人不斷嘗試的故事。
從以舶來品的身份在國內生根發芽到成為年輕人的通用語言,伴隨著這個過程的是在十多年這個不長的時間維度里,互聯網普及率從2.09%增長到54.3%(中國國家統計局數據)、移動設備對PC設備的悄然替換。
當試圖還原這一切時,我們發現,個人PC和互聯網的普及率,甚至網吧在塑造如今的電子競技面貌上都有著深遠不可忽略的影響。
在這個過程里,“2.09%”將電競最終推向了“54.3%”可能是最有趣的事情。
1997年12月1號,中國互聯網絡信息中心第一次發布互聯網絡發展狀況調查統計報告。截止到當年10月31日,在接近13億的人口里,共有上網計算機數量29.9萬臺,其中直接上網計算機4.9萬臺,撥號上網計算機25萬臺,上網用戶數62萬。
對于這部分能夠接觸到互聯網的人而言,除了負擔動輒五位數的硬件成本外,還要承擔不低于每小時三元的撥號上網費和話費。至于在類似網吧一樣的地方,每小時上網的價格甚至達到了20-30元、甚至更高。
當時有人算過,如果每天保持1-2小時的在線,每個月就可能要花費不低于600元的網費。
這意味著對于大部分人而言,上網是一件奢侈的事情,上網玩游戲更是天方夜譚。
那時國內還沒有人架設服務器,星際爭霸的PVP功能只能依賴暴雪自己的戰網。在當時的戰網上,經常在線的中國人差不多有20個。
16歲的王銀雄就是其中之一。
1997年,在CPL的推廣下,電競已經在歐美初具雛形,戰隊的概念已經興起,雖然更多人的理解仍然停留在ID前面統一的隊名。王銀雄把這個概念帶到國內,并在1998年7月5日,創立了中國星際聯盟CSA。
同一時期,黑龍江大學外語系畢業的洪哲夫也在哈爾濱建立了“星際遠征村”。雖然無法考證CSA是否稱得上國內第一支電競戰隊,但隨著互聯網的普及,當國內陸續出現了263等戰網時,CSA就順勢成長為當時最有影響力的民間星際戰隊。王銀雄也在CSA的官網上,做了《星際兵器譜》。
非要說的話,CSA和《星際兵器譜》在之后將《星際爭霸》帶入了一個只有PVP的世界里,如今,我們管它叫電子競技。
同一時間接觸到電競的并非王銀雄自己。如果說王銀雄通過把戰隊的形式帶回國內喚醒了當時的玩家,那么胡賓國和胡海濱則走得更遠。
和王銀雄一樣,胡賓國也是當時活躍在戰網上的星際玩家,也依靠著強勁的實力留下了很多傳說。但和王銀雄不一樣的是,他在2000年開啟了一項更冒險的嘗試。
公開資料顯示,胡賓國當時提出了五點方案:成立俱樂部,為玩家提供系統化的服務;和媒體合作,開設專門的宣傳渠道;建立固定的聯賽體系;專門建立競技網站,開發線上賽事;組織國際交流和國際性賽事。
這五點在今天看來稀松平常,但放在當時,即便是韓國,也沒能建立起如此完善的產業體系。而且,直到今天,中國電競產業也只是正在實現胡賓國的想法。
胡賓國的想法得到了騰圖出版社的支持,據說他當時拿到了100萬投資,策劃了CESA聯賽。然而,大環境的不成熟、人才的匱乏等原因最終導致了CESA甚至沒能走完第一個賽季,隨著騰圖出版社撤資,胡賓國的嘗試戛然而止。
胡賓國可能不知道,兩年前已經有人開始嘗試和他做的事情。這就是1997年成立的CPL。把這份經驗帶入國內的是歸國后入職亞聯的美籍華人胡海濱。于是,亞聯游戲順理成章地接過了第一屆WCG——WCGC的引入工作。和亞聯合作,商討決定出征人員的就是效仿CPL成立的中國職業玩家聯盟CGPL。
對于當時的中國電競而言,看上去《星際爭霸》有著超乎尋常的地位。但實際上,只是因為這幾位《星際爭霸》愛好者的故事流傳到今天才造成了這種單一的判斷。同一時期具備更完善體系的電競項目其實是FPS項目,從三角洲到雷神之錘,再到CS。而這一切都離不開顏穎這個人。

孟陽稱顏穎為伯樂,在沒遇見顏穎時,他還是個每天拿著只有幾百KB內存卡在網吧賒賬上網的小孩。在《電腦商情報》上看到1999CBI美達杯電腦游戲大獎賽的消息后,他開始騎著自行車自東向西橫穿整個成都,去可以流暢運行《雷神之錘3》的網吧練習。
而顏穎之前就在《電腦商情報》上班。陳羽也在《電腦商情報》上發表過大量的戰報,建立了自己的名聲。
1999年10月9日,顏穎和《游戲天地》報社的幾個人一起建立了“雷神競技場中文站”——Q3ACN。他和一些資深的玩家一起通過這個網站普及關于《雷蛇之錘》游戲和電競的內容。一年后,恰逢北京天下華彩軟件公司缺人,顏穎因為技術過硬被挖去負責游戲《萬王之王》的技術維護工作。
借助著Q3ACN,《雷神之錘3》聚集起了另一群電競愛好者——FPS玩家。入職華彩僅三個月,顏穎便借鑒當時CPL的模式在北京牽頭舉辦了總獎金為83000元人民幣的Impact-Extreme中國雷神大賽。也是通過這場比賽,顏穎發現了同樣來自成都的孟陽。
于是,從最初每個月資助孟陽到幫助孟陽進入華彩工作,顏穎就這樣成了這位傳奇選手的伯樂。華彩更好的網絡和硬件條件,穩定的生活也讓孟陽沒有辜負顏穎的期望,在之后的比賽里越戰越勇。
故事到這里可以看到,在那個稱不上物質豐富的年代,電競這項舶來品要么靠著人的好奇,要么靠著口耳相傳,來到國內落地,生根發芽。但這時候,所有人都還是單兵作戰,直到WCG的出現。
其實,第一屆WCG已經促成了亞聯和CGPL的合作。而第二屆WCG則成了這些傳奇之人的交匯之處。也是從第二屆開始,WCG成了中國電競拓荒者最重要的舞臺之一。
1998年甚至更早的時候,亞洲四小龍經濟神話的破滅給韓國政府拋出了維持社會穩定的課題。作為解決辦法之一,韓國政府將電腦視作基礎設施的一種,并將其盡可能布置在所有的咖啡廳、書店等休閑場所里。一同誕生的,還有專門經營計算機使用權出租的休閑場所,如今我們稱之為網吧。
個人PC和互聯網使用率的普及讓電競這個故事能夠圍繞當時爆紅的《星際爭霸》展開。2000年開始,韓國電競就初具雛形。WCG就是在這樣的背景下誕生的。但WCG一開始,并非像CPL一樣,想把電競推廣成一項運動。WCG一開始就是三星電腦硬件的宣傳活動。這個邏輯貫穿始終,直到2013年也沒有改變過。
但不管怎么說,三星還是給全世界的電競愛好者搭建了當時少有的舞臺。第一屆WCG的失利也讓當時國內的電競愛好者看到了自己和世界的差距。某種意義上看,這是沒辦法的事情。
在2002年的《國際互聯網用戶及網頁普及率》統計報告里,國家統計局仍然使用1997年、1998年的統計數據。報告中提及,跨過千禧年的門檻后,中國的互聯網用戶從400萬激增至2650萬,與此同時,韓國的互聯網用戶僅僅從1086萬增長到1904萬。但一個更有意義的數字是,2000年的時候,韓國的互聯網普及率達到了45.54%,而中國的互聯網普及率只有2.09%。
當時還沒從經濟危機中緩過神兒來的韓國尚且如此,就更別提經濟發達的歐美國家了。所以說,經濟基礎決定上層建筑的規律在電競這兒并沒有失效。
2001年,在一個沒有粉絲送行的凌晨,16個電子競技愛好者帶著一面國旗出發了。這里面有如今一再提起的洪哲夫、顏穎、馬天元、韋奇迪等人。出征前,這些人在酒店門口合了張影。同年,胡賓國在奧美負責《魔獸爭霸3》的漢化工作。
那一次,擔任領隊的洪哲夫不僅幫第一次參賽的中國選手普及注意事項,還特意帶了一面國旗。這就是那張馬天元和韋奇迪兩人在舞臺上舉著中國國旗的照片的由來。拍攝這張照片的人就是自費去韓國的顏穎。

顏穎后來把所有照片授權給當時的電子競技報道網站CCSK發表這些圖片,CCSK也一躍成為當時影響力最大的站點。
伴隨著互聯網的普及,2000年前后,無論是上網人數、網費,還是個人電腦數量,中國都實現了巨大的增長。當時,有一定經濟基礎和技術能力的人要么架設戰網服務器,比如263戰網、梧桐戰網,要么建立電競的垂直網站,比如CCSK,八達論壇。
雖然后來這些網站大多因經營問題沒有停留太久,但這些基礎設施的補全得以讓電競的發展在馬天元、胡賓國、洪哲夫這些人因為年紀和其他原因遠離一線后不陷入后繼無人的境地,跟得上互聯網的腳步。
當然,亞聯也沒能走太遠。幾乎基于同樣的問題,推行戰網收費背后的入不敷出最終壓垮了亞聯,旗下戰隊獨立后也沒能走得太遠。2002年接手WCG的棋牌公司聯眾最終也重蹈覆轍。
昏暗的房間里,十幾臺電腦同時運行的滴滴聲被敲擊鍵盤的聲音和高中生的叫喊、笑聲蓋過。本就不大的地方,觀看者把電腦前的八個人圍在中間,圍觀的隊伍一直延續到網吧門口,門外的人焦急地等著最終的結果。
不久,網吧里更加吵鬧起來。尋著聲音,外面的人有的瞬間垂頭喪氣,有的人興奮地想擠進去看看。但不管是誰,都沒有太多時間刨根問底,匆匆約定好下一次時間后,一些人匆忙地跑回學校,另一些人則跑向公交車站。
回到學校后,黃旭東被男生們圍在中間,七嘴八舌地詢問比賽結果。1999年,正在上高二的黃旭東是自貢二中里出了名的星際高手。他和好朋友胡志翔等人定期和自貢一中的同學約著比賽。有時在二中對面的網吧里,有時在一中對面的網吧里。于是,每到了約定好的日期,中午下課鈴一響,男生們就蜂擁般地沖出教室,早早地跑到網吧占地方。
實際上,不管是胡賓國、胡海濱,還是洪哲夫、王銀雄、寒羽良,這些人能夠成為早期推廣電競的先驅,無外乎他們更早接觸到了電競,而這背后,實際上是在互聯網發展落后的年代里,他們能夠穩定地、長時間地使用互聯網。
但就像有人評價顏穎一樣,在推廣《雷神之錘3》這個項目的同時,他也無意間制定了“精英化”的路線。
據說,早在2001年,這些電競前輩們就有過關于“電競是游戲,還是運動”的討論。而且,誰去參加WCG2001這件事是商量出來的。雖然事后有人評論道在“對外”這件事上,當時電競圈的前輩們誰都不含糊。但商量這種事兒放在今天,可能是無法想象的。
不管怎么說,那時的電競其實還帶著精英化的特點,離走向大眾還差最重要的一環,直到網吧出現。
2000年之前,網吧大多被稱為“電腦房”,昏暗的房間里,幾臺或十幾臺機器,老板手里拿著一個筆記本,記錄著幾點上機,幾點下機。
2000年一過,網吧迅速變成了另一種形態,幾十平米甚至上百平米的房間里,一列列的格子間里放置著幾百臺電腦,手動計費也變成了自動計費。
截止到2000年12月31日的《第七次統計報告》已經明確將中國網民定義為平均每周使用互聯網1小時(含)以上的中國公民,在這樣的定義下,中國網民已經達到了2250萬人。和一年前所有上網用戶中家庭人均月收入1001-2000元的占比最高相比,一年以后占比最高的是501-1000元,無收入的人群占比次之。
野蠻生長的網吧自然成了游戲愛好者唯一的聚集地。一個可以作為例證的數據是,1999年,只有9.75%的人選擇上網休閑娛樂,到了2000年底,這個數字已經飆升到了51.37%。
幾乎前后腳的1999年,CSA中國星際聯盟、TS、AG、八達、CSChina、CCSK等論壇和263、梧桐、湖南等大量私人架設的戰網出現。
于是,電競的故事來到了我們熟悉的一面。在北京的五道口,韓國留學生讓更多人認識了電子競技;在成都的網吧,網管電腦上播放的比賽錄像讓羅賢認識了電子競技;在四川自貢,從北京回來的復讀生讓黃旭東知道了什么叫電子競技……
而那些最早一批接觸到星際爭霸或者電子競技的人,陸續到了上大學的年紀。電競的主戰場開始從社會向學校轉移。
擁抱了學生的電競,就像是一臺暫時搭載了永動機的跑車。
直到今天黃珊仍然記得當時在浙大“堵槍眼”的經歷。雖然黃珊2000年的時候就開始玩《星際爭霸》,但浙大當時的電競氛圍,讓她上了大學才成為電競愛好者。
當時,浙江省體育局舉辦了一場比賽,比賽的地點就在一個偏僻的網吧里。網吧數量雖然增長很快,但環境、硬件卻層次不齊。到了比賽現場,黃珊才發現這是家黑網吧。她只能和網管一臺臺地檢查電腦硬件,游戲版本。
身兼賽事組織、裁判長、現場解說的她因為忙到很晚,所以就睡在了網吧里。半夜的時候,她覺得腳上有東西爬來爬去,最怕老鼠的她本能地意識到那是只老鼠,但清醒地意識沒能從疲憊手里接過身體的掌控權。那種想躲躲不開的感覺成了她一輩子的夢魘,也促使她直到2011年,才重回電競行業。
就像網吧的條件跟不上網吧擴張的速度一樣,電競自身的發展也沒能跟上普及度。不僅如此,電競的發展往往還受到網吧自身境遇的掣肘,哪怕無關,比如藍極速網吧事件,還有后來的楊永信和網癮。
然而,網吧還是給了電競更廣泛的玩家基礎。在這個基礎上,電競自身的發展迎來了三次提速。

首先,2002年3月份的時候,湖南衛視的都市頻道舉辦了“王中王”電子競技大賽。這次比賽囊括了CS、FIFA、星際等當時主流的電競項目。電視臺的介入讓中國電競第一次有了自己的高質量的比賽。而都市頻道的嘗試也讓后面NeoTV原創始人熊劍明得以嘗試性地和湖南衛視合作。
其次,次年4月4日,《電子競技世界》在中央五頻道開播。從任何角度看,這檔節目都承載了巨大的意義。甚至參與其中的許多人到今天仍然留在電競行業里,比如段暄、楊波、傅博、前EHOME的經理陳迪等人。
然而即便這樣,當時的職業選手仍然面臨著如何生活下去的現實問題。即便是當時電競更成熟的韓國,也只有站在最頂點的幾個人能收獲頗豐,更多人,就像著名選手BYUN說的一樣,除了名氣什么都沒有。
解決這一切的就是全國電子競技運動會CEG的出現。不過在此之前,電競在中國首先要有個身份。
2003年,時任中國奧委會的副主席何慧嫻帶隊去韓國參觀。
一般認為,《星際爭霸》職業化的起源是韓國電視制作人玄震寰的一次嘗試。他找了一些知名的體育評論員,鼓勵他們以富有激情的方式解說。他讓選手們穿上類似軍裝的比賽制服,并像體育賽事一樣,設置了賽后采訪等環節。
1998年12月,一位叫做申周暎的選手在獲勝后接受賽后采訪時放出豪言:要以打比賽作為自己的職業。不久之后,申周暎(樸昌俊)在美國選手職業聯盟(PGL)完成注冊,韓國電子競技歷史上的第一位職業選手誕生了。
次年,當時蟬聯兩屆KPGL冠軍的李奇石出演了一部互聯網公司的宣傳廣告,引起了巨大的反響。“玩游戲也能上電視?也能像傳統明星一樣拍廣告?”至此,電子競技像病毒一樣在韓國的年輕人間開始瘋狂傳染。李奇石也被奉為新網絡文化的標志人物,成了韓國電競歷史上第一位真正意義上的明星。
來到韓國后,何慧嫻被韓國電競產業的完善和相應的影響力震撼。或許可以這么說,就算是國內的足球和籃球,也不具備這種產業完善程度和影響力。而對中國電競而言,韓國有著國內想要的一切。
但為了吸納所有的經驗,何慧嫻必須要先做一件事。
2003年11月18日,人民大會黨內燈火輝煌,何慧嫻女士上臺宣布國家體育總局正式將電子競技列為我國第99項體育項目。五年后,電子競技又被更改為國家承認的第78項體育項目。
在電競體育化的浪潮里,何慧嫻女士成了最重要的推手之一。雖然同年4月播出,兩個月后就被停播的《電子競技世界》沒能享受到這份紅利。但官方的認可卻讓另一批人按捺不住了。
2004年6月19日,在國家體育總局領導的推動之下,全國體育總會和華奧星空聯合拉開全國電子競技運動會的帷幕,這是中國電子競技歷史上的第一個官方賽事,如今更多人稱其為CEG。
CEG成立之初,電競就被當成一項體育項目對待,在體制內力量的推動下,全國八個省迅速設立了各自的代表隊。真正的線下主客場制隨即展開。
于是,聲勢浩大的CEG成了中國電競的主舞臺。只是在這條完全由體制內力量把控的線上,原有的電競從業者很難參與進來。不過倒是給了很多新人機會。黃旭東、大師等人就是其中的代表。值得一提的是,如今的星際老男孩三位成員:黃旭東、周寧、孫一峰,最初結緣就是在CEG上。
讀大學的時候,高考的失利和周圍人對傳統價值觀的堅守讓他把越來越多的時間花費在互聯網和游戲上。盡管當時全國范圍內的網費已經大幅下降,但日夜泡在網吧里的頻率仍然讓他承擔不起。
靠著八達上的名氣,黃旭東成了CEG成都站的一名現場記者。每周六早上,他都要坐上5、6個小時的綠皮火車,穿過無數個隧道到成都,拍些照片,寫點戰報。CEG的補貼解決了他的生活問題。
后來在廣州星競技實習的時候,因為之前做過視頻,所以黃旭東被趕鴨子上架做了解說。這個身份他一直維持至今。