子揚左

從最初只能通過論壇看純文字的轉播,到后來在文字的基礎上,配以某些精彩瞬間和鏡頭的照片進行直播,再到《游戲風云》和《電子競技世界》登上電視熒屏,電競的內容可以通過視頻點播的形式進行觀看,進入4g時代后,直播平臺的興起和短視頻風口的到來,讓承載電競相關內容的形式再一次發生了改變和升級??萍嫉倪M步、市場的倒逼,使得載體升級的同時,也推動了內容向更輕度或是更深度的轉變。
古文之所以特別簡練,并非因為古人說話精煉,而是因為古代承載內容的介質——無論是甲骨、竹簡,還是紙張、印刷品,或稀缺昂貴或攜帶困難,所以古人只好長話短說,精煉語言。
電報興起以后,為了節省費用,也為了防止因技術原因電報中斷而看不到全文,所以新聞稿的寫作形成了倒金字塔式結構,把最重要的放在最前面,即新聞導語。至于受眾的閱讀習慣,其實也是這種電報式寫作要求培養出來的。
這也說明了,媒體內容的表現形式,受傳播介質的制約,隨傳播介質的改變而改變。電子競技,是以電子游戲作為載體進行對抗、競賽的體育項目。既然是體育項目,就一定包含著競爭和對抗,而每一個參與其中的人,都希望自己能夠在對抗中變強,成為比賽的贏家。對于高水平玩家來說,他們可以通過不斷的訓練甚至是觀摩強者的比賽來獲得提高,而對于一些新手玩家來說,學習和研究攻略就成了他們入門最快速也最便捷的手段之一。
1992年,江蘇科學技術出版社出版了一本名為《電子游戲機攻關秘訣》的游戲攻略書籍,書中主要介紹了以任天堂游戲機為主的各類游戲的故事內容和攻略方法,以及150余種游戲的攻關秘訣,號稱那個年代的游戲攻略大全。
而游戲攻略,正是電競向內容的起源。
當時市面上流行的攻略書籍,針對不同的受眾,涉及的內容也會有所不同。以《魔獸爭霸3》為例,對于未接觸過這款游戲或剛入門的玩家,從如何安裝游戲,如何開啟一盤人機對戰,如何建立局域網對戰,到游戲背景故事和四大種族(暗夜精靈族、人族、獸族、不死族)的介紹,種族對抗的優劣勢,各兵種之間的搭配、克制關系。對于那些想要進一步提高的讀者來說,在了解了游戲的基本概況,熟悉了基礎操作之后,如何提升自己的運營策略,當前版本什么樣的戰術是先進的,如何根據瞬息萬變的戰局調整自己的打法和思路,這些進階的、能夠運用到實戰對抗——電子競技中的技巧,則是那部分玩家迫切想要了解的內容。

在當時,絕大多數游戲攻略書籍會附贈海報、光盤等,考慮到贈品易丟失的問題,書往往會被塑料膜包裝起來,這也導致讀者只能通過封面上提供的信息,判斷自己是否要購買這本書,再加之同類書籍的稀少以及獲取信息渠道的單一(在互聯網未普及開之前,書幾乎是唯一的渠道),能否出現在更多的報刊亭中,是否擺在書架最顯眼的位置上,反而是比內容質量更能決定銷量的因素。
2001年9月7日,新浪體育第一次以圖文直播的形式轉播了世界杯亞洲區預選賽十強賽中國隊對陣卡塔爾隊的比賽。盡管整場轉播絕大多數內容依舊是以文字為主,但一些精彩時刻和進球鏡頭的圖片和動圖,還是能夠讓觀眾更加直觀的觀賞比賽。
但是,和傳統體育賽事實時轉播不同的是,電競賽事一直以來都是通過戰報的形式在賽后呈現整場比賽的走勢和結果。不同的是,呈現在互聯網上的戰報大多是對比賽客觀的描述,而出現在雜志、書籍等紙質媒介上的戰報,除了對比賽本身做復盤外,往往還會夾雜一些攻略向的內容。關于內容更輕度還是更深度的發展趨勢,在最初做戰報的年代就已經露出了端倪。

2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。同年,《電子競技世界》于4月4日正式在中央電視臺體育頻道播出,節目分為六個版塊,涉及新聞資訊、業內評述、專業資訊、電競人物、電競賽事以及創意類等多個方面。
《電子競技世界》的出現,使得人們第一次以視頻和電視節目的方式,在紙質媒介之外的地方接觸到電子競技。可好景不長,在廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》后,《電子競技世界》于2004年6月4日停播,直到今天這一紙禁令仍未解除。盡管這檔電視節目只存在了一年時間,但卻讓人們深刻地意識到,相比于文字和圖片,視頻的優勢在于它足夠直觀,無論是攻略、戰報還是資訊。
2004年底,一檔名為《游戲風云》的游戲類內容付費電視頻道開始試播,定位于有線網絡、IPTV及互聯網,用戶群體則是12-30歲對電子游戲感興趣的電視用戶。除了《游戲風云》之外,在被稱作中國在線視頻行業元年的2005年,樂視網、我樂網、土豆網、優酷網等一批視頻網站相繼成立,催生了一大批游戲視頻作者(UP主),包括游戲教學、電競賽事錄播、職業選手/高端玩家操作集錦等視頻紛紛被上傳到了視頻網站上。
直到直播平臺的出現。
2013年12月4日,經過數年的建設,工信部正式向三大運營商下放4G牌照,這意味著三大運營商已經可以開始運營4G網絡業務。2014年初,三大運營商相繼向公眾開通4G業務,“4G”時代迅速到來。與此同時,ACFAN生放送于2014年1月1日起正式更名為斗魚TV。斗魚等直播平臺的出現,也徹底改變了電子競技賽事過去以視頻、錄像為主的傳播方式,成為了電競在渠道分發上不可或缺的重要力量。
當電競內容從長視頻領域轉移到直播平臺后,殊不知短視頻也正在悄無聲息的興起。在流量成本不斷走高的情況下,中國互聯網進入了內容時代,內容成為更高效獲得精準用戶的流量入口;同時,隨著智能手機的普及,移動端也超過PC端成為最主要的流量入口,而移動端碎片化的特征則為短視頻的興起提供了必要的土壤;最后,短視頻自帶的UGC特點滿足了當代年輕用戶對于社交和個性表達的需求。
與此同時,移動化終端使得人類基本實現了與內容的無縫對接,這也導致了閱讀儀式感的急劇下降,受眾的閱讀、觀看習慣因此發生改變,人們不再需要在正式的閱讀開始前“焚香沐浴”,也無需選擇清幽、僻靜的地點鄭重地開始閱讀,人們甚至不需要一臺電腦,只要有智能手機和移動網絡,就能夠隨時隨地的接收到任何內容。
技術的革新推動了內容形式的升級,互聯網的推廣使得玩家們不再需要去書店尋覓一本游戲攻略,也不必彼此之間相互傳閱,更直觀也更細致的教學視頻將教會他們入門和進階的技巧,而4G時代的來臨和智能手機的普及,直播平臺和短視頻的興起,則將玩家和電競相關內容連接得更加緊密。
之前提到過,閱讀儀式感的喪失,使得內容生產者需要從受眾的需求出發,生產出在任何環境下都適合閱看的內容,在加上移動端較平面媒體、PC端的屏幕更小,閱看體驗受限,使得任何不易閱看的內容都變得難以傳播開來。
體現在電競相關的內容上就是,最初在雜志上可以看到比賽戰報和游戲攻略,而如今這些內容都被放到了傳播更快、更廣的新媒體平臺和社交網絡上。同時,雖然在戰報和攻略上,文字沒有視頻來的清楚、直觀,但在做深度的人物、行業報道上,文字的力量卻是視頻所無法比擬和替代的。在如今這個注意力經濟時代,對于內容平臺來說,需要用更易閱看和傳播的內容搶占受眾的注意力,因此內容更深度、形式更輕便或許將會成為未來內容的發展趨勢。
