王魁祎 周改云 李戰國
摘要:因《Cocos2d-x二維游戲開發基礎》課程涵蓋知識點較多、涉及面廣,而且知識難度較大,實踐性和應用性都很強,授課難度非常大等因素,急需采用合適的教學模式。而對分課堂教學模式能很好地取提高學生的積極性,能夠師生互動交流,能夠提升學習效果。一體化教學模式能實現理論學習與技能操作的相互促進,提高學生專業操作技能和綜合應用能力,培養高素質技能人才。二者的融合實踐,取得了較好的教學效果,不僅提高了學生的學習積極性,還提高了學生專業操作技能和綜合應用能力,培養出一批批高素質的技能人才。目前已經在《三維游戲開發》課程中得到了推廣與應用。
關鍵詞:二維手機游戲開發;Cocos2d-x;對分課堂;一體化;融合實踐
中圖分類號:G434? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2019)23-0136-03
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
1 《Cocos2d-x二維手機游戲開發基礎》課程簡介
該課程位于二維游戲開發系列課程的核心地位,使用的開發語言是C++,對其前導課程《C程序設計》和《面向對象程序設計C++》要求都比較高,基礎稍差,很難聽懂并延伸應用。另外它作為《Cocos2d-x二維游戲開發高級應用》的前導課程,其培養目標是培養學生的二維游戲改編能力和開發能力,學期末學生必須分團隊改編或新開發一個包括游戲設置、運行和得分等功能相對完整的單機版二維小游戲。
為達目標并確保游戲的完整性,將該課程涉及的知識劃分為14講,每講內容都為必將講內容。課程不但涵蓋知識點較多、涉及面廣,而且知識難度較大,實踐性和應用性都很強,故其授課難度非常大。為了達到更好的教學效果和課程培養目標,必須采取合適的教學模式。
2對分課堂教學模式和一體化教學模式概述
2.1對分課堂教學模式
針對當前高校課堂存在的主要問題,結合講授式課堂與討論式課堂的優點,上海復旦大學張學新教授基于腦科學和心理學規律,提出了原創性的課堂教學新模式——對分課題教學模式,簡稱為PAD課堂(講授Presentation——內化吸收Assimilation——討論Discussion,三個環節)。其核心理念是分配一半課堂時間給教師講授,另一半給學生討論,并把講授和討論時間錯開;讓學生在課后有一周時間自主安排學習,進行個性化的內化吸收。對應的考核方法強調過程性評價,并關注不同的學習需求[1]。
經過張教授和一批教師的嘗試和調查研究,發現對分課堂能夠有效增強學生學習的主動性;能夠減輕教師負擔,實現教師角色轉型;能夠增加生生、師生互動交流;能夠提升考評準確度;還能夠提升學習效果。隨后張教授就在全國進行推廣應用,也得到了廣大師生的贊賞和好評。近幾年已在全國大、中、小學校得到了普及應用。平頂山學院教務處也大力提倡并支持一線教師實施對分課堂教學,還組織了為期兩年的分課堂研討班,并定期進行觀摩、交流和總結。
其中講授時間和討論時間不是嚴格的各占 50%,而是可以根據課程需要和學生整體水平進行靈活的調整.此外,學生的討論也不是在教師講授之后馬上進行,而是在時間上間隔開來的,即在聽過教師講授知識點之后,學生在課下根據自身的理解和具體問題,按照自己的進度去查找相關資料,經過一段時間完成內化吸收的過程.當學生再次回到課堂的時候,可以根據自己理解到的知識,與同學和教師進行討論,從而達到糾正錯誤和深入學習的目的。
2.2一體化教學模式
為了響應教育部關于“要創新人才培養模式,推進教學方法改革,促進人才培養質量的提升”的號召,計算機學院(軟件學院)于2014年開始研究一體化學模式,并嘗試對部分課程進行了改革。
一體化教學模式強調將理論教學與實踐教學融為一體,即在一堂課上既要完成理論知識的學習,又要進行實踐操作技能的訓練,使學生真正做到用理論指導實踐,用實際技能操作驗證所學理論,理論學習與技能操作相互促進,進而達到提高學生專業操作技能和綜合應用能力、培養高素質技能人才的目的。一體化教學具體實踐過程主要體現在理論實踐一體化、教師教學案例化、學生學習項目化、學習組織職場化、考核方式過程化和資源管理平臺化等6個方面[2]。
從教師能力、師生認可度、學生專業技能與就業、教學規范與保障等方面,對實施一體化教學模式的多門課程進行效果評價,結果都取得了明顯成效,故一體化教學模式比較適用于高校工科專業本科層次應用型人才培養。
經過2014年的嘗試和實踐,一體化教學取得了顯著成績,并于2015年在計算機學院(軟件學院)對一體化教學模式進行推廣應用,并把一些專業核心課程認定為一體化課程,理論課和實踐課都安排到實驗室,由任課教師自己把握理論講解和學生實踐的時間。
2.3兩種教學模式的融合
在2015年,對分和一體化這兩種教學模式均進行了推廣應用。《Cocos2d-x二維游戲開發基礎》課程被認定為一體化課程。與此同時,正在為《二維游戲開發基礎》課程搜尋合適教學模式和教學方法的筆者,很積極的加入了平頂山學院的分課堂研討班,在課程教學中積極嘗試并實踐對分課堂教學模式。
通過對分課堂教學模式以求最大限度地提高學生的學習積極性、主動性和參與度,通過一體化以求提高學生的專業操作技能和綜合應用能力,達到培養高素質技能的游戲改編和開發人才的目的。在課程教學中,筆者一直尋思如何將這兩種教學模式融合起來才能取得更好的教學效果。經過4年的融合實踐和不斷調整,筆者已經找到了很好的融合思路,也取得了較好的融合效果,下面將進行總結。
3融合思路、融合過程和采用對策
3.1融合思路和知識模塊融合安排
考慮該課程知識點較多、涉及面廣、知識難度較大、實踐性和應用性強等特點,決定優先采用非常成熟的一體化教學模式,讓一體化模式貫徹教學始終,從一體化要求的6個方面安排整個教學過程。針對部分內容簡單且知識點相對較多、相似性大的知識模塊有選擇性地融入對分課堂教學模式。針對需要融合的知識模塊,其具體融入思路如下:
在知識講解環節,先采用對分簡要講解知識框架,然后挑選較難理解的子模塊,用一體化的案例教學法或項目教學法進行詳細地演示講解這一知識的運用方法和技巧,并讓學生利用課堂時間進行實踐演練。對于比較容易的、重復的子模塊,仍然采用對分進行簡要講解,再根據上課時間的多少安排課上或課下內化吸收,以及當堂或隔堂對分討論。把兩種教學模式有選擇地進行融合應用,以取得更好的效果。
該課程14個知識模塊中,兩種模式進行融合的大致安排:其中第3講Cocos2d-x的核心類、第8講Cocos2d-x的常用控件、第10講碰撞檢測、第14講Cocos2d-x的聲音系統和數據存儲,內容相對少,比較容易,而且4節課連上,適合融入當堂對分;第6講Cocos2d-x的文本渲染系統和菜單、第7講Cocos2d-x的動作和動畫、第9講Cocos2d-x的事件處理機制和第11講定時器的使用,這幾講內容相對較多,4節連上時間還不夠用,就把對分的內化、吸收環節的部分內容延長到課下進行,分組討論和總結環節放到下次課進行。
3.2融合與實踐過程
實踐中,以一體化為主,在一體化實踐的6化中合理地融入對分教學模式,具體融合和實踐過程如下:
1)理論實踐一體化和教師教學案例化
因該課程被院系選為一體化,故理論課和實踐課都安排到機房上,并且二者沒有具體的劃分,滿足一體化教學模式理論實踐一體化的要求。故上課過程中,不再對理論和實踐進行細分,而是按照知識模塊的特點,先用對分講解知識框架,然后挑選其中較難理解的子模塊,以課堂小案例形式演示講解這一知識的操作方法和技巧,每講完一個小知識點,立即讓學生操作演練,完成一個小的課堂案例。這樣既能體現理論的驗證性,也能體現理論的實踐性和應用性。
對于比較容易的、重復的子模塊,仍然采用對分進行簡要講解,并把案例分發給學生,若課堂時間充足且內容相對較少,就讓其利用課堂時間消化吸收該知識,然后進行當堂分組討論并總結;若時間不允許,且內容較多,就讓其利用課堂時間內化吸收一部分,再利用課下時間內化吸收一部分,并留下對分作業,等下次上課時采用隔堂對分形式對剩余子模塊進行分組討論和總結。
2)學生學習項目化
因學生學完本課程要改編或開發一個游戲項目,為了知識模塊的關聯運用,設計好一個曾螺旋式進階、涵蓋所有知識模塊的完整的游戲項目——《打飛機》,整個項目共分為14個階段。讓學生分階段進行模仿改編,在課堂詳細講解過程中,帶領學生分析代碼可改編的地方和改編的思路與方法,功能實現的關鍵部分讓學生利用課堂時間完成,簡單或重復內容讓學生利用課下時間完善以進行更好的內化和吸收,結課時完成整個項目。課程結束時,每一小組需要再合作改編或開發一個游戲項目。而對分也要求以分組的形式進行討論,二者很自然地就融合了。
3)學習組織職場化
考慮到以后畢業生進入游戲公司要以團隊形式合作開發游戲項目,故采用模擬職場的形式,讓全班學生(50人左右)自由結合,4-7人一組,組成11-13個項目小組,指定1人為項目組長,項目組長由組員輪流監管,學習委員為班級項目總經理。
分組的目的是為了模擬職場和方便對分的分組討論。原則上,各組在實驗課上,4人組坐一排,7人組前后左右挨著坐,做好后選擇其中一臺電腦用來演示案例,另一臺電腦用來記錄分組討論亮點和組內的遺留問題。
項目組長負責本課程對分作業和階段實驗項目的監督、檢查和驗收工作,負責給組員的對分表現、作業和項目進行打分并把分數記錄交給項目總經理。項目總經理負責驗收該班所有項目組的項目、對分表現和對分作業并給各組長打分,并把對分作業、項目和成績提交給老師。
4)考核方式過程化
該課程的考核方式分為平時考核、階段性考核和綜合性考核三個階段。
平時考核記為平時成績,主要對學生的課堂出勤情況、對分課堂中提交的問題總結、作業的質量、平時課堂及對分課堂中的表現進行評定,可由此反映出學生的學習態度和學習主動性。對分作業收交4次;對分和課堂表現只給出1個綜合評分。任課教師和組長根據學生的作業質量和課堂表現分別進行打分,項目組長打分和老師打分各占50%。
階段考核記為技能成績,階段考核能及時了解教學效果和學生學習的進展情況、存在問題等,以便及時反饋、及時調整和改進教學工作,獲得最優化的教學效果。階段考核的內容為《打飛機游戲項目》,分為14個階段與講課內容同步進行,分別于學期中和學期末分兩次驗收。驗收時,項目組長和老師分別根據學生完成的質量進行打分,二者打分各占50%,再按百分制記為本次考核成績,取兩次驗收的平均分作為階段考核成績。
綜合性考核指對期末分組完成的游戲項目進行考核,記為考試成績,主要依據學生的課程設計完成情況進行評定。課程設計任務書由課程命題組在第12周向學生下達,要求學生利用課余時間獨立完成一個完整的游戲項目;只給出制作要求,不提供具體素材,要求學生綜合運用所學知識完成設計,重點考核學生的知識運用能力與創新能力。第18周任課老師初步檢查項目的完成情況;第19周進行項目答辯,學生需對自己的游戲項目進行簡單陳述和演示,院系委派二位教師對學生進行現場打分,完成具體考核。二位教師的平均分為綜合考核項目得分。
其中平時考核和階段性考核均體現了考核方式的過程化,最終成績構成如下:
期末綜合成績(100)=平時成績×40%+技能成績×30%+課程設計考核成績30%;各項成績滿分均為100分。
5)資源管理平臺化與對分分組作業和項目的融合管理
課程結束時,該課程上課用的課件、大綱、進度、實施方案、教學案例、教學項目、講義和學生分組合作開發的考核游戲項目提交到院系的一體化管理平臺,共全院師生觀摩學習。
3.3融合實踐中采用的對策和要求
1)備課環節
針對選用對分的知識模塊,結合本課程內容較新、綜合性較強和搜集資料難度大的特點,以及學生缺乏篩選與判斷能力的狀況,筆者從教程、教參和網上全方位地搜集資料,寫好課件,不但精心準備每一個知識模塊對應的操作案例,而且對每個知識模塊標好序號和詳細注釋,以便讓學生自學總結。
2)上課環節
針對選用當堂對分的模塊,只選擇并詳細講解非常典型和難度較大的知識模塊。用好聯排的四課時,盡量少占課下時間;至少留出1.5課時讓學生自己對講過的知識模塊進行練習總結,還要留1課時對選講的典型模塊和難度較大的模塊進行討論總結。針對隔堂對分,則還要留出課下內化吸收的時間,在下次課時留出1課時進行討論總結。還要把控好討論環節的時間,小組討論15-20分鐘,教師抽查10分鐘左右,自由發言10分鐘左右,教師總結提升5-10分鐘。
3)學生自學總結環節
要求學生把自己獨立學習的結果分三塊列出:
⑴列出最大的收獲:學了,就應該有收獲,請列出學習過程中自己感受最深、受益最大、最欣賞的內容,即每一個知識點的精華總結或注意事項,可從課件或教材中抽取,也可網上搜索。這一塊也就是張教授提出的亮閃閃。
⑵列出學懂的內容:會了,就應該能考別人,即列出自己弄懂了,但是覺得別人可能存在困惑的地方,用來挑戰別人(主要指小組內成員),至少3個,更多不限。這一塊也就是張教授提出的考考你
⑶列出自己不懂的問題:不會,就應該知道如何問別人,請以問題的形式表述出來。討論時求助別人(小組成員),至少3個,更多不限。周四晚上提交自己總結的結果。這一塊也就是張教授提出的幫幫我
4)作業管理環節
當講到采用對分模塊時,一定記得在周六、日晚上通過qq群提醒學生寫總結,并提醒組長打分;收齊后周日晚上項目總經理把收交的作業和成績打包發給筆者,采取這一措施以保證周五課堂能順利開展小組討論。針對討論過程中形成的小組討論作業,在討論結束時利用軟件平臺用2-3分鐘時間提交到教師機。小組作業主要保證自由提問和總結階段的順利進行。
5)討論環節
小組討論的15-20分鐘內,教師一定要不斷走動觀察,引導和監管好討論的時間;并觀察認真討論和不認真討論的學生,并在心中做下標記,為抽查提問和給學生打討論的表現成績做到心中有數。盡量做的不多說,不插話,以免壓抑學生,削弱其創造性,讓學生自由發揮。除非那組項目調試遇到問題,討論進行不下去時,再給他們單獨指點。討論時要求每人都認真參與,每個同學都不能懈怠,對于做得好的同學要及時表揚,一定記得抽查提問不積極參與討論的同學,給他們一個警示——你不討論老師是知道的。
針對討論中遇到的問題和操作要領讓學生用word文檔記錄下來,提問和總結前利用軟件平臺用2-3分鐘時間提交到教師機。小組討論后,需要再匯總、整理討論結果,形成小組作業。
6)總結環節
自由發言10分鐘,主要解決小組討論后的遺留問題。筆者先邀請全班自由發言,無論是個人、還是小組的問題,都可以提出來,教師再給予解答。
發言結束,筆者進行總結。針對自由發言后仍存在的問題,筆者就詳細認真地對相關知識演示講解一遍,并總結操作要點,以達到較為透徹的理解。如果代表性不強,課后單獨講解。
4實施效果和總結
《二維游戲開發基礎課程》課程從2015年開始至今,得到了師生的認可,取得了顯著成效。
從師生感覺來看,講課環節,有將近2課時間還給了學生,教師在這2課時時間內,基本不用再扯著嗓子吼了,相應地學生自由支配的時間多了,自己操作練習的時間也多了。通過分組討論和分組管理,學生出勤率、作業質量和作業提交速度明顯提高。學生的積極性和主動性得到了調動和發揮,大多數同學都自己寫作業和積極參與討論。另外,通過一體化的案例和項目實踐,明顯感覺學生動手能力增強,學習效果也好多了。
設計問卷,分別對2014級和2015級學生進行問卷調查,調查結果表明,學生普遍感覺這種授課模式較好,建議對下一屆學弟學妹繼續融合實踐這兩種教學模式。
學生分組討論和分組完成實驗項目時,整體課堂氣氛比較活躍,基本上人人參與進去,感覺同學們還很感興趣。學生的學習積極性和主動性都調動起來了。
實踐4年來,4屆學生參與課程實踐,已經送走2屆畢業生,參加考試的學生沒有出現不及格的,有6個游戲開發團隊的游戲作品在各類游戲比賽中獲獎,有3位畢業生的二維游戲作品獲得優秀畢業論文。2014級畢業生,104位同學有30多位同學進入二維游戲公司,從事游戲開發工作。
由此可見,一體化教學模式和對分課堂教學模式的融合非常適合《|Cocos2d-x二維游戲開發基礎》這門課程,也很適合我院軟件工程專業(游戲開發工程師方向)學生。目前已經在《三維游戲開發》課程中得到推廣應用。
參考文獻:
[1] 張學新.對分課堂:大學課堂教學改革的新探索[J].復旦教育論壇,2014(5):5-10.
[2] 魯書喜,樊愛宛.軟件工程專業課程一體化教學改革與探索[J].科技資訊,2015(16).
【通聯編輯:王力】