駱欣慶 祁長霞
摘要:網絡游戲涉及的倫理道德問題,不僅影響網絡游戲產業的進一步成長,同時對社會和眾多個體產生負面影響。為解決這些倫理問題,僅僅依靠網絡游戲產業的努力遠遠不夠,需要社會各方的支持。
關鍵詞:網絡游戲;倫理道德;游戲倫理
中圖分類號:G641 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2019)36-0212-02
一、研究背景
我國網絡游戲產業歷經十余年的發展,其多維價值得到政府文化部門的重視和肯定。隨著網絡游戲的不斷成熟,其帶來的倫理和道德問題日益明顯。一些網絡游戲的世界觀極為低俗,產業內抄襲模仿現象突出,知識產權維護遇到種種困難,產業環境不夠透明公正,創新和技術水平不足,游戲廠商過于追求利益,創新投入不足,人才支持欠缺,游戲質量低劣,甚至扭曲中華民族的歷史和價值觀念等。這些負面現象的存在,使網絡游戲備受爭議,在快速發展的過程中頻遇瓶頸。
二、網絡游戲倫理道德問題
(一)社會層面
我國網絡游戲產業發展至今,迅猛的發展和可觀的利潤吸引眾多新創企業和大型企業加入網絡游戲行業,新的網絡游戲不斷增加。為了爭奪游戲玩家,提高企業市場份額,一些游戲設計者不顧企業社會責任和道德規范,試圖在游戲中使用色情、暴力等因素吸引玩家參與,侵害整個社會的道德水準。
1.色情因素帶來的負面影響。色情元素在網絡游戲中的出現,從某種程度上說是游戲研發商和運營商為迎合玩家需求采取的手段。這些游戲廠商大多使用色情化的角色形象設計、道具設計、動作設計等,以此制造影響,博取關注。有些則是在域名組合、游戲宣傳口號、宣傳文字等方面使用挑逗、隱晦的色情性表達,給玩家感官以刺激或聯想,吸引玩家進入游戲。這種方式在迎合一部分玩家需求的同時,對其他玩家及互聯網用戶產生惡劣影響,尤其是對未成年玩家造成極大的身心危害。
2.暴力因素帶來的負面影響。現在,市面上的網絡游戲按照游戲內容大致分為角色扮演類、動作類、休閑類等,其中,角色扮演類和動作類游戲大多以雙方對抗或殺怪為主要任務,有些游戲設計了血腥暴力的對抗畫面,以增加玩家的游戲體驗。這些畫面會強化玩家被攻擊時的負面情緒。長期沉迷于暴力網絡游戲的玩家,還會因為習慣于游戲中的暴力世界而模糊虛擬與現實的界限,對血腥、暴力場面感覺麻木,進而在實際生活中低估暴力行為的后果,從而導致危害他人和社會的后果出現。
(二)產業層面
網絡游戲產業比較突出的一個倫理問題就是知識產權問題,在網絡游戲發展的十幾年中,抄襲現象始終存在,并出現越來越嚴重的趨勢。網絡游戲的同質化成為近年來業內關注的焦點,創新觀念和能力不足、知識產權紛爭等問題,共同限制我國網絡游戲產業的發展。
網絡游戲同質化指不同的游戲企業開發的游戲類型、題材相同,游戲背景、情節、角色、玩法大體相似,經營模式、營銷策略相同或相似。很多游戲只是借用歷史故事的名稱或傳說中的角色,以此擴大游戲的知名度,游戲中的情節、世界觀架構和人物性格等有意義的內容與原著相差極遠,屬于純娛樂性的設計。這種游戲設計思路不僅僅促成同質化的現狀,還極大地污染我國傳統文化。游戲題材和設計的重度同質化,導致玩家對國產網絡游戲逐漸失去信心,使國產網絡游戲產業遭遇發展瓶頸。
(三)個人層面
1.網絡游戲產生的失衡現象。網絡游戲玩家進行游戲時,如果沒有做到游戲的認真選擇和時間的合理安排,就很容易出現游戲和生活的失衡現象。這種失衡主要表現在:游戲選擇不當導致的生活規則失衡、沉迷于游戲導致的生活規律失衡。
長期沉迷于網絡游戲的玩家過于崇尚和追求游戲中的道義和規則,很可能脫離對現實規則和生活的認知。如果游戲中的道德觀念與現實生活存在較大差異,這種潛在的長期影響可能會導致玩家與身邊的朋友、家人、同事出現溝通障礙,人際關系受到影響,甚至在生活和工作中采取異類、極端的行為。
2.可能發生的虛擬資產威脅。道具收費和游戲中裝備的價值,決定網絡游戲隱含一種固有的危險,即玩家的虛擬財產受到侵害的威脅。這些游戲中的虛擬符號存在價值,會出現一些玩家試圖通過游戲漏洞或其他技術手段盜取他人的道具、裝備甚至是游戲賬號,或通過詐騙方式侵占他人的虛擬和實際財產。虛擬財產的損失對于玩家來說,其痛苦度并不亞于現實財產。玩家在游戲中對虛擬符號傾注相當多的精力、時間、直接支付的現金費用和網費,但由于網絡游戲中玩家身份隱匿性較強,不法行為少有證據,實施侵犯過程中鮮有目擊者和證人,導致網絡游戲中虛擬財產案件難以判斷、審查,從某種程度上助長不法分子的囂張氣焰。
三、結論與建議
作為網絡游戲產業主體,網絡游戲公司對產業發展的責任重大,應自覺規范企業行為,肩負起企業責任,從游戲設計、創新、技術等方面提升我國網絡游戲在國際市場上的地位和口碑。
(一)主題選擇和游戲設計應符合人J陛
世界觀和主題是一款游戲的靈魂,也是游戲吸引眾多玩家的根本。只有玩家認可游戲的世界觀,才會選擇進入游戲和留在游戲。一款好的游戲不僅能夠提升玩家的愉悅感和幸福感,也應富含教育功能和文化內涵,或幫助玩家提升某項技能,這樣的網絡游戲可以使玩家的游戲時間花費得更有價值。歷史人文知識的植入應尊重實際情況,尊重中華民族優秀文化傳統,不過分夸大或惡意調侃。
(二)注重創新與產權保護
“創新”一詞已經成為近些年各個行業的關鍵詞,然而創新的質量究竟如何,卻值得探討和反思。“換湯不換藥”的“偽創新”行為,借力大量的廣告宣傳或許在短期內能贏得一部分玩家的青睞,但從長遠來看,不利于企業發展,也不利于網絡游戲產業的進步。游戲開發商應擴寬思路,用心創作,給作品更多的關注,同時更好地分析用戶需求,不僅豐富網絡游戲的紅海,也要發現和開拓游戲市場的藍海,針對網絡游戲的價值和功用以及其他行業的特殊要求,促進游戲的“新生”。
(三)關注技術與安全的提升
提到網絡游戲技術,首先要提到的是游戲引擎的研發技術。游戲引擎是網絡游戲設計的核心,雖然國際幾大引擎公司的游戲引擎有公認的表現力和優異的可移用性,但為了獲得更靈活的使用權利,國產游戲引擎的研發始終在進行。我國高技術研究發展計劃(863計劃)于2003年正式納入“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”、“智能化人機交互網絡示范應用”等項目,支持中國網絡游戲引擎的研發。直至今日,雖然國產引擎數量較少,表現尚不及國際一流引擎,且主要歸功于幾個大型網絡公司的研發團隊,但現有成果值得肯定。在提升國產網絡游戲質量的道路上,游戲引擎的開發依然值得關注。
(四)規劃大數據的使用
網絡游戲運營商是否應該、如何使用玩家信息,是一個敏感的話題。面對這個問題,不應逃避,而應力圖做到合法、合理地統計和分析玩家的消費行為數據,為玩家提供更好的信息和有效的營銷服務。網絡游戲運營商應規劃大數據的使用,必要時采取問卷調查方式,收集玩家對該問題的看法,了解玩家的心態和需求。對于玩家強烈要求保密的個人信息,運營商不應使用,而對于多數玩家有所要求的游戲信息推廣服務,要以更好地完善玩家體驗為目標進行,定期公開數據使用情況,有利于消除玩家對游戲企業的質疑和誤解。
(五)平衡虛擬與現實的關系
網絡游戲受到的種種非議和批判,主要源于玩家游戲成癮、沉迷于游戲所帶來的一系列問題。針對這種情況,網絡游戲設計者出于人性的考慮,可以對游戲進行設定,幫助玩家控制游戲時間。例如,有些網絡游戲限定玩家每天可進行的副本個數,有些限定玩家一天之內可失敗的次數,或限定某些特定活動有一定時限等。雖然這種設計可能會減少玩家每天的游戲時間,造成一些以時長為收費模式的游戲收益減少,但不會降低玩家黏陛,相反有可能提高玩家的興趣和忠誠度。