張心怡

在VR頭盔普及之前,VR體驗館成為大多數用戶觸達VR的起點。隨著硬件設備改善、用戶認知提升、單店開設成本下降,VR線下娛樂場館正在加速增長。咨詢機構Greenlight Insights指出,全球VR線下娛樂場所將在2019年超過1.3萬家,預計2023年達到2.45萬家。中國線下VR盈利規模將在2018-2023年保持34.1%的年復合增長率,預計2023年達到13億美元。但是,VR體驗店仍未出現可大規模復制的單店模式,用戶體驗欠佳。如何提升復購率和坪效比(每坪面積產出的營業額),成為VR線下體驗必須攻克的難題。
作為網易旗下的VR游戲發行公司,網易影核由網易與美國VR游戲工作室SurviOS共同創立,因代理了《BeatSaber》等爆款VR游戲被廣大VR玩家了解。記者專訪了網易影核CEO曹安潔,關于如何選擇VR內容、跑通VR體驗店模式、樹立行業標準,曹安潔有著自己的體會。
優質VR內容應滿足三條準則
記者:影核是網易與SurviOS工作室共同創立的合資公司,網易為什么選擇和SurviOS合作?
曹安潔:SurviOS是2016年爆款VR游戲《Raw Data》的開發商,我們很早就注意到這家工作室。與他們接觸的過程中,我們發現SurviOS與網易有兩個契合點:一是SurviOS和網易都將技術開發作為核心,注重研發實力,對內容本身的質量和品質很有追求;二是雙方都很看重中國市場,相信VR在中國市場的前景,也愿意投入資源將優質內容和體驗帶給中國用戶。目前SurviOS的所有內容,包括FPS(第一人稱射擊)游戲《Raw Data》,以及親子、拳擊、海戰等多種類型的游戲,都由網易影核獨家代理。
記者:影核在網易的生態體系中處于什么位置?
曹安潔:影核是網易的VR輸出口和VR領域最重要的戰略布局。影核的著力點是如何把優質內容帶給中國用戶,包括渠道探索、內容引進等,將不斷擴充內容體系,帶給用戶全面化的VR體驗。
記者:影核在選擇代理內容時匯遵循怎樣的標準?
曹安潔:首先是音視頻體驗達標,貼近3A級別的游戲體驗;其次是易上手、難精通,也就是說用戶一上手就知道如何操作,但精通又有一定的難度,競技體驗或劇情體驗能吸引用戶重復來玩;三是有一定的社交性,滿足多人娛樂需求。畢竟VR的魅力就是將世界各地的人載入同一個空間,如果缺乏社交互動性將是一個比較可惜的事情。
流程化、標準化助力線下體驗破局
記者:作為面向中國消費者的VR游戲發行公司,影核的運營模式是怎樣的·
曹安潔:目前影核的經營方式偏向線下。由于VR硬件售價較為昂貴,Pc級VR頭盔還需要一定的空間搭設基站,用戶購買意愿有限,大部分用戶接觸VR的渠道始于線下,我們通過體驗店等渠道讓VR內容觸達用戶。
記者:網易影核與合作伙伴在全國主要城市開設了合作體驗店,影核主要為體驗店提供哪些支持?玩家的反饋如何?
曹安潔:我們現在和2000多家體驗店保持了合作關系,通過多種渠道將內容分發到店面。對于戰略合作更緊密的體驗店,我們會提供營銷資源,比如布置、裝扮、手辦等,幫助店家形成品牌影響力。
根據我們的觀察,玩家的復購意愿很大程度上取決于玩的是什么樣的游戲。很多時候玩家不知道該玩什么,依賴于店員的推薦。如果店員推薦的是即時性、一次性的游戲,用戶的體驗度不高,就不會再次購買。而專業店家會根據玩家需求推薦內容,提升用戶的參與感和積極性。根據后臺數據,有些玩家可以在體驗店花1~2個小時玩一款游戲。
記者:VR被“炒熱”了很多年,但VR體驗店一直沒有大面積鋪設,始終處于小眾嘗試階段。您覺得VR體驗店難以大規模復制的原因是什么?該如何破解?
曹安潔:VR體驗店難以規模化普及,一是缺乏優質的內容;二是VR體驗店的商業模式和運營流程還沒有標準化、體系化。VR體驗店和內容、硬件、體驗深入綁定,需要店家對這些要素非常了解,這讓傳統經營者很難把控,在運營效率和服務質量層面難以達標。
至于如何破局,一方面是引入不同類型的高質量內容。線下用戶的類型是多樣的,有些玩家希望和孩子一起玩親子婁游戲,有些玩家偏好硬核游戲,有些則偏好娛樂輕松向游戲。目前我們引入的內容有音樂板塊、運動板塊、親子板塊、硬核板塊等,希望用多樣的內容服務于運營者和玩家。另一方面,針對用戶體驗提升,我們也在和合作伙伴一起嘗試,梳理出一套適用于店家的流程,以提升服務質量。
記者:影核的愿景之一是“樹立行業標準”,影核希望在哪些方面樹立什么樣的標準?
曹安潔:一個是線下體驗的標準。比如說定義2v2的對戰體驗應該以多大平方米數、什么級別的硬件搭設,與什么樣的內容結合。另一方面是類似E-sports的競技標準,很多VR游戲都有競技屬性和一定的觀賞性。我們選擇了一些適合競技的游戲內容,結合硬件、渠道合作伙伴,進行點對點的競技賽和邀請賽,不斷收集用戶的反饋和數據,同時也與直播平臺合作,測試怎樣布置機位才能讓觀眾更好地觀賞VR電競。
5G將助推VR游戲發展
記者:目前中國VR游戲市場呈現出哪些特征?
曹安潔:VR游戲市場在經歷2017年的洗牌之后.呈現出上升趨勢。從前3A級游戲在PC級別的硬件才能跑起來,而Ocu-1us Quest等全新VR一體機的推出,給我們展現出用輕量化設備玩3A游戲的可能性,這對VR游戲是革命性的,我們很多內容提供商都在針對Oculus Quest進行適配。設備的革新將帶動VR游戲市場的欣欣向榮。
在用戶層面,海外VR玩家以個人用戶居多,很多是從游戲主機過渡到VR設備的“中核”玩家甚至“硬核”玩家,對游戲品質和體驗有著很高的要求。中國玩家很多還是新手玩家,出于對新技術的好奇進行VR線下體驗,相對硬核游戲更偏向于從輕量級游戲開始嘗試。
記者:5G被視為VR行業的轉折點,您覺得5G會為VR的發展帶來哪些變化?影核有沒有針對5G做出布局?
曹安潔:5G的核心是高帶寬、低時延?;?G網絡,原本在VR設備進行的本地計算可以遷移到云端,頭顯可以省略許多計算單元,純粹成為顯示單元,重量和價格會降下來,舒適度會顯著提升。同時內容提供商可以產出更偏向3A,也就是需要更多渲染和運算量的游戲,通過5G網絡實時傳輸到VR頭顯,這對C端來說是一個很大的利好。
在很早之前,我們就與合作伙伴嘗試,將游戲跑在云VR上面,也在部分展會上實現了游戲的云VR傳輸。
記者:您希望網易影核發展成怎樣的公司,下一步的發展構想是?
曹安潔:我們希望以內容為核心,成為VR內容的先行者、優質內容的提供者,為游戲熱愛者帶來最優質的VR內容。