江連鳳 李曉琳 劉雯方



摘 要:世界技能大賽(World Skills Competition,WSC)是當今全球地位最高、規模最大、影響力最大的職業技能競賽,被譽為“世界技能奧林匹克”,其競技水平代表了職業技能發展的世界先進水平。對于剛成年的世界技能大賽選手,如果能夠在訓練和比賽中進行系統完善、嚴格縝密的思考過程,再進行學習和操作,將更加有助于訓練和比賽取得好成績。本文以平面設計、3D數字游戲藝術為例,研究創意藝術與時尚類項目的競賽思維能力培養,通過跟蹤世界技能大賽精英班選手從選拔階段一直到世賽國家隊中的表現,在完整的訓練周期內對選手進行體系化的競賽素質訓練,對選手成績與競賽思維訓練的相關性進行跟蹤性研究,為促進訓練模式的科學化與體系化提供真正的實踐經驗與科學驗證。
關鍵詞:世界技能大賽 思維能力 能力模型
課 題:本文系北京市職業能力建設指導中心主管立項的2018年北京市技工教育和職業培訓教科研課題《世界技能大賽創意類項目參賽選手競賽思維訓練的實踐與研究》(課題編號:AC18-001)的研究成果。
一、研究背景與價值意義
世賽引領,是當今中國職業教育的燈塔。習近平總書記在十九大報告中指出:要加快建設制造強國。積極參與世界技能大賽,對接世界技能大賽人才培養標準,是各技工院校培育優秀高技能人才,提升社會影響力的重要抓手。競賽思維能力是當前世賽選手培養過程中的一個重要方面,對選手思維能力的研究和培養是世賽人才培養及成果轉化的重要熱點。
1.課題研究的理論基礎
根據布魯姆的認知目標分類,知識、理解和應用屬于低階認知能力,而分析、綜合、評價則屬于高階認知能力。2001年,安德森等人對布魯姆的認知目標分類進行了修訂,其中重要的變化是將“知識”改成了“記憶”,將“綜合”改成了“創造”,并與“評價”換位。從這里可以看出,分析、評價、創造屬于高階認知能力。進一步研究發現,分析和評價更多的是“求真”,帶有更多的批判性思維成分,創造更多的是“求新”和“求異”,帶有更多的創造性思維成分。
建構主義學習理論是建構主義者在吸收維果斯基認知信息加工學說,皮亞杰、布魯納等思想的基礎上提出的許多富有創見的教學思想,如強調學習過程中學習者的主動性、建構性;對于學習做了初級與高級學習的區分,批評傳統教學中把初級學習的教學策略不合理地推及到高級學習中;提出合作學習、情境性教學等,對深化當前的教育教學改革具有深遠的意義。
能力素質是個體的一種潛在特質,它與一個人在工作中或某一情境中所表現出的與績效關聯的,有效的或高績效的行為有著明顯的因果關聯。能力素質模型是指擔任某一特定的任務角色,所需要具備的能力素質的總和。通常包括三類能力:通用能力、可轉移的能力、獨特的能力。這些行為和技能必須是可衡量、可觀察、可指導的,并對個人績效以及成功產生關鍵影響。
2.課題研究的價值意義
(1)以平面設計、3D數字游戲藝術為例研究創意藝術與時尚類項目的競賽思維能力培養具有重要意義。世界技能大賽分為六大類(見圖1)52個項目,其中平面設計、3D數字游戲藝術屬于“創意藝術與時尚”類。
平面設計技術考核目的:考核參賽選手是否具有獨特的創造力,掌握色彩、字體、圖形和版式設計知識,注重細節,具有生產過程的知識和熟練的電腦軟件操作技術,并能在規定的期限完成廣告設計、編輯設計、企業和信息設計、包裝設計四個模塊的工作任務(見圖2)。
3D數字游戲藝術考核目的:考核參賽選手掌握具有高超的創意和技術技能,將了解的美學與人文知識,應用到技術技能上,通過數字化的3D技術呈現出來,并達到行業規范和標準。項目的技能包括概念設計、3D建模、UV拆分、貼圖繪制、綁定與動畫、燈光渲染、游戲引擎輸出等。
這兩個賽項都需要非常強的創意能力和把創意落實成作品的技術和藝術執行能力,是此類別項目中的典型代表,而且有非常大的相似性。
(2)競賽思維能力在選手備戰和比賽中,具有非常關鍵和重要的作用。
經過前期研究,筆者認為平面設計及以3D數字游戲藝術為代表的創意類項目選手在訓練及比賽中,需要掌握更好的思維方式,比如以下四大維度幾十個子維度的競賽思維能力。
創意思維是這一類別的特定必備思維能力,也是優秀選手培養的基礎;系統化思維是全局性多因素多維度的理解、分析、判斷和運用,對職業院校的學生其實有一定難度,而依據近幾屆選手的培養觀察,這一能力往往是優秀選手和金牌選手的核心差距;信息與情景其實是對題目、任務甚至專家、選手、環境的閱讀理解能力,往往需要選手有國際化的視野和豐富的閱歷,定向的思維訓練有非常大的好處。
(3)競賽思維能力向專業思維能力培養的轉化將是相關專業教育中的一個創舉,甚至是職業教育領域的一個創舉。
世界技能大賽是任務導向型的比賽,比賽內容與相關專業的工作情景非常接近,與技工院校典型任務導向的一體化教學模式也比較契合。而基于高標準嚴要求的世賽選手的思維能力培養,非常適合日后推廣到專業教學工作中。筆者認為本課題研究有可能掀起一個創造性的進步,即以平面設計、3D數字游戲藝術為代表的創意藝術類相關專業人才培養上的創新。
二、構建模型
通過對世賽標準的分析解構、訓練中選手思維及心理特點連續追蹤及大賽后的引導性復盤訪談,建構而成創意類項目選手能力模型。
世界技能大賽選手的評分有一套嚴謹完整的評價標準,筆者以此為出發點,仔細分析、歸類、分級平面設計及3D數字游戲藝術歷屆來的世賽評分標準,深度訪談相關專業領域專家、裁判、教練和選手,并且結合前期多年來在技工院校職業教育中,對于該專業學生的理論學習、技能掌握、心理素質、思維體系、個人追求及長遠職業人生發展等情況深入了解的經驗,整合梳理出平面設計以及3D數字游戲藝術為代表的創意類項目選手的能力結構樹(以能力族和能力特點歸類)。然后,把能力按培養周期及重要程度重新歸類,將能力結構樹中全部相關能力歸為三個類別:關鍵能力、重要能力、可培養能力。最終搭建一整套以平面設計及3D數字游戲藝術為代表的創意類項目選手的能力模型。
1.構建平面設計技術項目能力模型
基于對項目拆分中知識和能力的要求,以及歷屆世賽項目選手,尤其是獲得優異成績的世賽選手進行訓練與觀察的經驗,構建平面設計技術項目的能力模型如圖3所示:
(1)設計能力。將設計能力群中細化出的能力點(用戶需求理解、圖形創意、字體設計、構成基礎能力、版式編排、印刷工藝)進一步細化分級,使之能夠清晰描繪和衡量不同學員的能力和訓練水平。
(2)美術能力。將能力群中細化出的能力點(素描、速寫、色彩)進一步細化分級,使之能夠清晰描繪和衡量不同學員的能力和訓練水平。
(3)軟件操作能力。將軟件操作能力群中細化出的能力點(AI、PS、ID)進一步細化分級,使之能夠清晰描繪和衡量不同學員的能力和訓練水平。
2.構建3D數字游戲藝術項目能力模型
基于對項目拆分中知識和能力的要求,以及歷屆世賽項目選手,尤其是獲得優異成績的世賽選手進行訓練與觀察的經驗,構建3D數字游戲藝術項目的能力模型如圖4所示:
(1)美術能力。將美術能力群中細化出的能力點:角色設計、色彩搭配、造型能力、質感呈現能力、動作設計、動作節奏把握、審美能力,進一步細化分級,使之能夠清晰描繪和衡量不同學員的能力和訓練水平。
(2)軟件操作能力。將軟件操作能力群中細化出的能力點:Maya/Max、Zbrush 2018、SubstancePainter、Photoshop、Marmoset Toolbag 3、3Dcoat4.7、unity2018/Unreal Engine 4.19、Marvelous Designer。
3.構建創意類項目共同的競賽潛能模型
(1)熱愛。指在內部因素(如需要、興趣、信念和世界觀等)和外部因素(如目標、壓力、責任和義務等)的作用下,能夠推動個體產生某種活動、維持活動并調整自己的行為促使活動朝某一工作目標進行的動力,對所感興趣的事物具有強烈的獲得成功和體驗的意愿,包含以下子維度:動機方向、迫切程度、動機維持。
(2)系統性思維。對項目和專業有系統性的認知,有成體系的認知步驟和邏輯,能夠對出現的問題有較完整的思考和解決辦法
(3)競賽型特質。在比賽中能有效地適應情境,以至穩定甚至超常發揮訓練水平,并且可以在關鍵的時候委以重任,包含子維度:心理彈性、自信/焦慮、心流。
(4)追求完美。為自己制定極高的標準以及嚴厲的自我評估,為達到完美的地步而努力不懈,包含子維度:自我高標準要求,關注改進,條理組織。
(5)自我控制。個體克制、調節、改變沖動、欲望和習慣性反應的能力,包含子維度:沖動控制、健康習慣、抵御誘惑、專注工作、節制娛樂。
(6)人際溝通與團隊合作。為實現既定目標而呈現出的協同精神和合作意愿,在溝通中對彼此交流思想、感情和知識等信息有相應的理解力和表達能力。
三、應用和驗證模型
依據建立的平面設計技術項目和以3D數字游戲藝術項目為代表的創意類項目能力模型進行選拔與訓練的應用。
1.模型驗證性應用的選手選拔體系
(1)選拔方案。統籌安排選拔對象、選拔方式、選拔流程、選拔內容、時間及試題設計。
(2)選拔流程。按流程的系列過程性材料,包括宣講、報名海選、初試入圍、復試面談、潛能測評、觀摩體驗觀察等。
(3)選拔結果:確定梯隊選手名單,建立并配套選手檔案。
能力模型中能力點的培養有其對應的成長周期,因此從選手選拔階段開始就應以能力模型為基礎設計考核方式。項目組從能力群中抽取對應的能力點設計考核內容和方式,制訂詳細的選拔計劃并組織實施。
具體流程見圖5。
通過筆試和面試兩輪考核從三個校區300多名報名的學生中挑選出18人作為2021年第46屆上海世賽初期訓練的精英班梯隊學員,其中平面設計技術9人,3D數字游戲藝術9人,其余優秀學員組建興趣班作為人員儲備。精英班梯隊學員作為該項目研究對象的核心載體,來驗證創意類項目能力模型和選拔、訓練體系的有效性,并提供相應的反饋數據和迭代路徑的建議。
2.驗證能力模型制訂世賽平面設計、3D數字游戲藝術項目梯隊選手的訓練計劃
(1)平面設計技術項目。平面設計技術項目的訓練規劃包含三種受眾群體,一是能力潛力突出的重點選手;二是擁有一定能力基礎和競賽潛質的精英班學員;三是在日常教學中以興趣班為主的學員。以“平面設計技術項目能力模型”(見圖5)作為訓練規劃的基礎,不同群體的訓練目標和訓練方式各不相同,整體的訓練規劃包含以下三個部分:
①重點選手訓練規劃。根據選手特質制訂針對性訓練計劃,進行專項訓練。
②精英班訓練規劃。根據比賽時間和能力成長周期系統制訂訓練規劃。
③興趣班訓練規劃。從校內各專業對平面設計技術項目感興趣的學員中,挑選成績優秀的學生進入精英班。訓練內容更針對于能力模型中精英班學員需具備的能力點進行設置。
(2)3D數字游戲藝術項目。
3D數字游戲藝術項目的訓練規劃包含三種受眾群體,一是能力潛力突出的重點選手;二是擁有一定能力基礎和競賽潛質的精英班學員;三是在日常教學中以興趣班為主的學員。以“3D數字游戲藝術項目能力模型”(見圖7)作為訓練規劃的基礎,不同群體的訓練目標和訓練方式各不相同,整體的訓練規劃包含以下三個部分:
①重點選手訓練規劃。根據選手特質制訂針對性訓練計劃,進行專項訓練。
②精英班訓練規劃。根據比賽時間和能力成長周期系統的制訂訓練規劃。
③興趣班訓練規劃。從校內各專業部對3D數字游戲藝術項目感興趣的學員中,挑選成績優秀的學生進入精英班。訓練內容更針對于能力模型中精英班學員需具備的能力點進行設置。
四、研究反思與啟示建議
1.樣本覆蓋不夠準確
兩個項目及部分選手作為研究模型,對創意類項目而言樣本覆蓋不夠準確,今后有條件可參加技工院校大賽相關創意類項目橫向聯系和交流,開展共同研究。
2.對其他院校調研不夠深入
由于各種原因對其他院校及項目調研不夠深入,今后有條件可以容納其他院校選手參與,增加項目數的同時也增加選手數。
3.課題時間緊張
課題時間較緊張,未完成循環驗證,只完成了模型的建立和初步在選拔中驗證,新一輪的訓練驗證剛開始,需要一個新的驗證周期。
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(作者單位:北京市新媒體技師學院課題組)