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基于核心素養(yǎng)的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究

2019-11-18 06:52:12張曉燕
中國(guó)教育技術(shù)裝備 2019年9期
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)核心素養(yǎng)信息技術(shù)

張曉燕

摘? 要 依據(jù)新時(shí)期對(duì)人才培養(yǎng)的新要求,以有效培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng)為出發(fā)點(diǎn),關(guān)注信息技術(shù)學(xué)科領(lǐng)域新興的教學(xué)方法——游戲化教學(xué),通過(guò)文獻(xiàn)分析,梳理游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及特征,以此為理論基礎(chǔ),探究基于核心素養(yǎng)培養(yǎng)的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)與應(yīng)用方法,期望為新時(shí)期培養(yǎng)具備核心素養(yǎng)的人才提供新思路和新方法。

關(guān)鍵詞 核心素養(yǎng);信息技術(shù);游戲化教學(xué);計(jì)算思維;電子游

戲;活動(dòng)游戲

中圖分類(lèi)號(hào):G633.67? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

文章編號(hào):1671-489X(2019)09-0082-04

1 核心素養(yǎng)概述

隨著信息化和全球化時(shí)代的到來(lái),人們生活和工作的環(huán)境變得越來(lái)越復(fù)雜,以基礎(chǔ)知識(shí)和技能為主的傳統(tǒng)教育已不能滿(mǎn)足人們生活和工作的需求,需要習(xí)得能適應(yīng)社會(huì)發(fā)展和終身發(fā)展的必備品格和關(guān)鍵能力即核心素養(yǎng)[1]。培養(yǎng)學(xué)生的核心素養(yǎng)已經(jīng)成為當(dāng)前國(guó)際教育的熱門(mén)話題。核心素養(yǎng)需要與各學(xué)科教學(xué)融合,在學(xué)科教學(xué)中突出學(xué)科能力的培養(yǎng),并在課堂教學(xué)中得到落實(shí)。

新修訂的《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》(2017年版)經(jīng)過(guò)專(zhuān)家多方面的考量,確定了四個(gè)學(xué)科核心素養(yǎng),即信息意識(shí)、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新和信息社會(huì)責(zé)任[2]。信息技術(shù)學(xué)科四個(gè)核心素養(yǎng)相互依存,相互滲透,共同發(fā)展,其中計(jì)算思維是核心及關(guān)鍵素養(yǎng),影響其他三個(gè)素養(yǎng)發(fā)展的質(zhì)量。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)結(jié)構(gòu)如圖1所示。

2 游戲化教學(xué)的內(nèi)涵與特征

自從游戲出現(xiàn)以來(lái),就有諸多玩者沉浸于其中無(wú)法自拔,為何游戲會(huì)有如此強(qiáng)大的吸引力?人們對(duì)游戲的組成元素及其產(chǎn)生的心理機(jī)制進(jìn)行了深入分析,認(rèn)為游戲符合動(dòng)機(jī)理論,即針對(duì)人的需求,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)、合作等,在其心理上產(chǎn)生一種驅(qū)動(dòng)力,使其樂(lè)此不疲地持續(xù)游戲。

美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師和教育專(zhuān)家對(duì)游戲的價(jià)值進(jìn)行了深入研究,在此基礎(chǔ)上論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果和作用,并指出游戲與教育的結(jié)合將會(huì)達(dá)到“玩中學(xué)、學(xué)中樂(lè)”的理想狀態(tài)[3]。自我國(guó)新一輪課程與教學(xué)改革以來(lái),人們對(duì)于寓教于樂(lè)的需求不斷高漲,游戲化教學(xué)研究成為當(dāng)前我國(guó)教育界的一個(gè)重要研究領(lǐng)域。

游戲化教學(xué)意味著學(xué)科教師將游戲應(yīng)用于課堂教學(xué),為課堂營(yíng)造一種輕松愉悅活潑的氛圍,以此激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,使學(xué)生在游戲過(guò)程中不知不覺(jué)地掌握知識(shí)和技能,形成課標(biāo)設(shè)定的綜合素養(yǎng),從而優(yōu)化課堂教學(xué)的效果。

游戲化教學(xué)作為一種教學(xué)方式,具有一定的教育性和科學(xué)性,教育游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)不像普通游戲那樣隨意,更不能為了吸引學(xué)生,設(shè)計(jì)一些缺乏正確的價(jià)值導(dǎo)向,充滿(mǎn)低級(jí)趣味甚至違背科學(xué)的游戲內(nèi)容。同時(shí),教育游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)應(yīng)具有主流游戲的基本特征,包括趣味性、情境性、參與性、競(jìng)爭(zhēng)性和互動(dòng)性等,使學(xué)生積極主動(dòng)地參與教學(xué)游戲,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和參與度。

3 游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)與應(yīng)用

基于核心素養(yǎng)的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)原則

1)關(guān)注生活與實(shí)際,注重教學(xué)內(nèi)容的選擇與整合。游戲來(lái)源于生活又高于生活,游戲的元素從生活中來(lái),但游戲的方式又具有一定的虛擬性,實(shí)現(xiàn)起來(lái)比現(xiàn)實(shí)生活更加容易、便捷[4]。創(chuàng)設(shè)逼真的游戲情境能讓學(xué)生更有親切感,設(shè)計(jì)貼近生活經(jīng)驗(yàn)的游戲任務(wù),能夠保持學(xué)生的游戲熱情,使學(xué)生在游戲活動(dòng)中習(xí)得能映射到生活中的必備技能和思維品質(zhì)。因此,教師需要在新課標(biāo)的指導(dǎo)下,充分利用現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)資源,對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行選擇與整合,并通過(guò)對(duì)教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容和資源的分析,找出其中適合以某種游戲形式進(jìn)行教學(xué)的部分,設(shè)計(jì)緊密結(jié)合學(xué)生當(dāng)前生活背景的游戲內(nèi)容。

2)滲透學(xué)科核心素養(yǎng),注重思維方法的訓(xùn)練。核心素養(yǎng)是知識(shí)、能力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀等多方面的綜合表現(xiàn),各個(gè)學(xué)科都承擔(dān)著非常重要的不同的育人目標(biāo)。教師應(yīng)對(duì)本學(xué)科承載的育人目標(biāo)即學(xué)科核心素養(yǎng)有全面深刻的了解,在教學(xué)設(shè)計(jì)的每個(gè)環(huán)節(jié)滲透學(xué)科核心素養(yǎng)的相關(guān)思維方法。由于學(xué)科核心素養(yǎng)多是內(nèi)化的思維品質(zhì),具有一定的抽象性,因此要善于挖掘其顯化表現(xiàn)形式,在教學(xué)過(guò)程中注意訓(xùn)練學(xué)生的思維方法,形成良好的思維品質(zhì)。

如信息技術(shù)學(xué)科最核心的素養(yǎng)就是計(jì)算思維,包括仿真解決抽象任務(wù),抽象和分解解決任務(wù),約簡(jiǎn)、嵌入、轉(zhuǎn)化任務(wù),啟發(fā)式推理,關(guān)注點(diǎn)分離,遞歸思維,冗余、容錯(cuò)、糾錯(cuò)等相關(guān)思維方法。在進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要把這些思維方法滲透到教學(xué)的某些環(huán)節(jié),如在教學(xué)過(guò)程中,教師通過(guò)創(chuàng)設(shè)游戲情境,把學(xué)習(xí)任務(wù)放在假想的游戲情境中,讓學(xué)生以攻關(guān)的活動(dòng)游戲形式一步步分析、探究和解決問(wèn)題,并引導(dǎo)學(xué)生將復(fù)雜問(wèn)題分解,體現(xiàn)了計(jì)算思維的抽象、轉(zhuǎn)化和分解解決任務(wù)及啟發(fā)式推理等相關(guān)方法,讓學(xué)生在自發(fā)的游戲行為中訓(xùn)練思維,塑造品質(zhì)。

3)關(guān)注學(xué)生個(gè)體差異,注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。由于每個(gè)學(xué)生的信息技術(shù)水平和認(rèn)知特點(diǎn)都存在一定的差異,在游戲化教學(xué)中要尊重這種差異性,要注意根據(jù)不同學(xué)生的特點(diǎn)和游戲任務(wù)的特點(diǎn)給予不同的指導(dǎo)和提示。另外,在課堂教學(xué)中,游戲任務(wù)的設(shè)置要具有適當(dāng)?shù)碾y度梯度,讓不同能力水平的學(xué)生通過(guò)學(xué)習(xí)都能有所收獲。

游戲化教學(xué)帶有“娛樂(lè)+教育”因子,倡導(dǎo)“玩中學(xué)”,與他人一起玩,玩出花樣,玩出樂(lè)趣。在課堂教學(xué)中,要鼓勵(lì)學(xué)生玩,引導(dǎo)學(xué)生玩,在玩的時(shí)候投入感情,加入思考與探索,在“玩”中提升學(xué)生的興趣,了解學(xué)生的興趣點(diǎn),因材施教。

4)注重學(xué)生之間的分享與交流。學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)和健康生活是核心素養(yǎng)的兩個(gè)重要方面。現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作的社會(huì),交流與溝通顯得尤為重要,良好的人際關(guān)系的建立需要人們經(jīng)常溝通與交流。分享與交流也是個(gè)體學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)和健康生活的重要保證。

游戲化教學(xué)的要素包括裁判(教師)、游戲者(學(xué)習(xí)者)、游戲活動(dòng)(游戲內(nèi)容、學(xué)習(xí)內(nèi)容)、游戲任務(wù)(學(xué)習(xí)目標(biāo)、學(xué)習(xí)任務(wù))等要素[5]。在該過(guò)程中,教師是游戲的設(shè)計(jì)者、管理者和游戲活動(dòng)的促進(jìn)者和監(jiān)督者,學(xué)生是游戲行為的主體。教師要引導(dǎo)學(xué)生積極參與游戲活動(dòng)、自主學(xué)習(xí)探究,提倡同伴之間交流協(xié)作,互幫互助完成游戲活動(dòng)/任務(wù),從而獲得綜合素養(yǎng)的提升。

游戲化教學(xué)形式分類(lèi)? 游戲化教學(xué)作為一種新型的教學(xué)模式和方法,其形式有多種。筆者以中國(guó)知網(wǎng)上的相關(guān)論文為數(shù)據(jù)源,根據(jù)三種不同的視角對(duì)游戲化教學(xué)形式進(jìn)行歸類(lèi)分析,如表1所示。這三種不同視角下的游戲化教學(xué)分類(lèi)幾乎概括了游戲化教學(xué)的所有形式,而且不同視角下的游戲形式具有一定的包容性和交叉性。

游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)方法? 經(jīng)研究,筆者發(fā)現(xiàn)依據(jù)游戲的策劃者和游戲形式不同,把游戲化教學(xué)分為電子游戲、活動(dòng)游戲以及電子游戲+活動(dòng)游戲更符合人們的分類(lèi)習(xí)慣。因此,本文重點(diǎn)研究第三種視角下的不同游戲形式的教學(xué)設(shè)計(jì)方法。

電子游戲主要依托現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)、多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),形式多以電子產(chǎn)品或軟件的形式在市場(chǎng)上出現(xiàn)。此種形式的游戲化教學(xué)開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)難度比較大,主要是被游戲開(kāi)發(fā)商研發(fā)出來(lái),經(jīng)學(xué)校或教師后續(xù)加工處理后在課堂上選擇性使用。學(xué)校或教師在選擇電子游戲的時(shí)候一定要慎重選擇與之契合的教學(xué)內(nèi)容,如果教學(xué)內(nèi)容/目標(biāo)是訓(xùn)練學(xué)生的某種技能,需要選擇技能訓(xùn)練式的電子游戲,讓學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中熟練掌握某種操作技能,如訓(xùn)練小學(xué)生運(yùn)算速度的小游戲——速算盒子;如果教學(xué)內(nèi)容/目標(biāo)是讓學(xué)生探究非良構(gòu)型問(wèn)題,則主要選取問(wèn)題探究式、引導(dǎo)式電子游戲。

活動(dòng)游戲,是指借助于一定的技術(shù)手段或工具,設(shè)計(jì)游戲形式的生生互動(dòng)或師生互動(dòng),包括表演、操作、競(jìng)賽類(lèi)等,具體為:表演類(lèi)游戲包括角色代入類(lèi)與戲劇表演類(lèi)游戲;操作類(lèi)游戲包括實(shí)驗(yàn)、手工、建模等游戲;競(jìng)賽類(lèi)游戲則指以比賽的形式進(jìn)行的個(gè)體性或團(tuán)體性游戲,如開(kāi)火車(chē)、成語(yǔ)接龍、演講比賽、英語(yǔ)歌曲大賽等。從教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)的視角來(lái)看,活動(dòng)類(lèi)游戲更適合于問(wèn)題探究式和技能訓(xùn)練式的教學(xué)內(nèi)容,如角色扮演,讓學(xué)生代入不同的角色,在活動(dòng)中反復(fù)訓(xùn)練,直到熟悉自己的角色定位和達(dá)到教學(xué)目標(biāo)中所要求掌握的技能。這種形式的游戲化教學(xué),讓學(xué)生在玩活動(dòng)游戲的過(guò)程中,不知不覺(jué)地掌握知識(shí)和技能,同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生的自主探究和交流協(xié)作能力。

電子游戲+活動(dòng)游戲即二者結(jié)合使用。電子游戲固然能夠吸引學(xué)生的興趣,但并不是所有流行于市場(chǎng)上的電子游戲產(chǎn)品或軟件都適合在課堂教學(xué)中使用。筆者認(rèn)為,像市場(chǎng)上流行的一些虛擬現(xiàn)實(shí)類(lèi)游戲,如機(jī)器人闖關(guān)游戲、人機(jī)大戰(zhàn)游戲等,里面激烈的、虛擬的游戲活動(dòng)不適合作為課堂教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)的形式,但是逼真而又充滿(mǎn)玄幻色彩的游戲情景可以借助于現(xiàn)代信息技術(shù)進(jìn)行模仿設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),然后運(yùn)用到課堂教學(xué)中,如模擬機(jī)器人闖關(guān)游戲情境,吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生的好奇心和挑戰(zhàn)心理,然后設(shè)計(jì)活動(dòng)游戲,讓學(xué)生以游戲攻關(guān)的形式一步步假設(shè)、探討、分析和解決問(wèn)題。

游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)用案例? 根據(jù)前面的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)原則和方法,筆者以高中信息技術(shù)必修模塊第七節(jié)“python循環(huán)結(jié)構(gòu)的程序設(shè)計(jì)”為例,設(shè)計(jì)一節(jié)綜合應(yīng)用電子游戲和活動(dòng)游戲的教學(xué)案例。本節(jié)課分為兩個(gè)課時(shí),教學(xué)對(duì)象是高一年級(jí)的學(xué)生。通過(guò)前面幾節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)掌握一些程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí),具備程序設(shè)計(jì)的基本思想,能通過(guò)程序設(shè)計(jì)解決一般問(wèn)題,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。本節(jié)課的教學(xué)過(guò)程分為四步。

1)創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課。

【教師活動(dòng)】教師展示計(jì)算機(jī)自動(dòng)繪制“圓形螺旋線”的游戲,如圖2所示。

【學(xué)生活動(dòng)】面對(duì)陌生的東西,學(xué)生充滿(mǎn)好奇,部分學(xué)生發(fā)問(wèn):“老師,這游戲是怎么設(shè)計(jì)的啊?”

【教師活動(dòng)】在學(xué)生的要求下給學(xué)生展示該游戲的程序代碼,同時(shí)告訴學(xué)生:“python循環(huán)結(jié)構(gòu)的程序可以周而復(fù)始地重復(fù)做同一件事,比如像這個(gè)程序,計(jì)算機(jī)可以自動(dòng)重復(fù)地畫(huà)圓圈。”

2)創(chuàng)設(shè)游戲情境,介紹游戲規(guī)則。

【教師活動(dòng)】展示圖片“螺旋闖關(guān)圖”,如圖3所示。

【情境描述】一只會(huì)思考的、聰明的小海龜現(xiàn)在處于這個(gè)圓形螺旋線的起始位置,它需要沿著圓弧爬出來(lái)。但是圓弧上設(shè)置了很多機(jī)關(guān),小海龜只有一步步通過(guò)關(guān)卡才能順利爬出來(lái)。小海龜每順利通過(guò)一個(gè)關(guān)卡,智慧值都會(huì)增加10;如果在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通過(guò)所有關(guān)卡爬出來(lái),那么小海龜將獲得“神龜”的稱(chēng)號(hào)。請(qǐng)大家一起來(lái)幫助小海龜用python編程闖關(guān)。

【設(shè)計(jì)思想】逼真的游戲情境,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的想象力和求知欲。

【關(guān)卡介紹】

第一關(guān):輸出1,2,3,4,5。

第二關(guān):輸出1,2,3,...,100。

第三關(guān):輸出100以?xún)?nèi)的偶數(shù)。

第四關(guān):計(jì)算5!并輸出結(jié)果。(提示:雙分支循環(huán)嵌套語(yǔ)句。)

第五關(guān):有1、2、3、4個(gè)數(shù)字,能組成多少個(gè)互不相同的三位數(shù)?分別是多少?(提示:多分支循環(huán)嵌套語(yǔ)句。)

第六關(guān):猜密碼,密碼是一個(gè)兩位數(shù),小海龜可以多次嘗試輸入密碼,如果猜對(duì)了,輸出提示“棒極了,您猜對(duì)了”;如果猜錯(cuò)了,輸出提示“猜大(小)了,繼續(xù)加油哦”。

【學(xué)生】關(guān)卡的難度在遞增,看到第一關(guān)的時(shí)候,學(xué)生可能會(huì)想到用前面學(xué)過(guò)的輸出語(yǔ)句來(lái)設(shè)計(jì);而到第二關(guān)的時(shí)候,學(xué)生不得不去尋求新的方法——循環(huán)程序設(shè)計(jì),在任務(wù)驅(qū)動(dòng)下主動(dòng)探究學(xué)習(xí)。

【教師】鼓勵(lì)小組合作探究,尋找闖關(guān)方法。第四關(guān)需要用到循環(huán)的嵌套,第五關(guān)需要三個(gè)循環(huán)嵌套,關(guān)卡難度相對(duì)比較大,后面提示方法。

【實(shí)施游戲】教師開(kāi)始計(jì)時(shí)并提示學(xué)生可充分利用提前設(shè)計(jì)好的學(xué)案(包括學(xué)習(xí)網(wǎng)站鏈接和相關(guān)知識(shí)點(diǎn)),鼓勵(lì)學(xué)生使用思維導(dǎo)圖分析路徑,引導(dǎo)學(xué)生將復(fù)雜問(wèn)題分解成一個(gè)個(gè)易于求解的小問(wèn)題,指導(dǎo)和幫助遇到困難的學(xué)生。學(xué)生按照游戲關(guān)卡要求開(kāi)始闖關(guān),借助學(xué)案、網(wǎng)絡(luò)和思維導(dǎo)圖工具,尋找闖關(guān)的方法,有疑難問(wèn)題可以向教師或其他學(xué)生求助。

【設(shè)計(jì)思想】把傳統(tǒng)的教師“滿(mǎn)堂灌”的“講授式”教學(xué)轉(zhuǎn)變成學(xué)生主動(dòng)探究的競(jìng)爭(zhēng)式學(xué)習(xí)。關(guān)卡難度由最簡(jiǎn)單開(kāi)始,然后層層遞進(jìn),符合學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)。通過(guò)玩猜密碼游戲到自己模擬設(shè)計(jì)猜密碼游戲,體現(xiàn)了計(jì)算思維的抽象、分解解決問(wèn)題,嵌入、仿真和轉(zhuǎn)化等思想。

【布置任務(wù)】小海龜在猜密碼游戲中獲得啟發(fā),自己模擬設(shè)計(jì)了一個(gè)猜密碼的游戲程序。你知道他是怎么設(shè)計(jì)的嗎?

【學(xué)生】思考并設(shè)計(jì)猜密碼游戲程序。

【分享評(píng)價(jià)】讓在最短時(shí)間內(nèi)完成闖關(guān)游戲的學(xué)生給大家分享游戲體驗(yàn)和每一關(guān)成功的經(jīng)驗(yàn)。教師根據(jù)學(xué)生對(duì)循環(huán)程序設(shè)計(jì)的掌握情況進(jìn)行查漏補(bǔ)缺,根據(jù)學(xué)生完成闖關(guān)的時(shí)間和闖關(guān)過(guò)程中學(xué)習(xí)新知的熱情和積極主動(dòng)性進(jìn)行評(píng)價(jià)。

【設(shè)計(jì)思想】參考他人成功的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),有利于調(diào)整自己的學(xué)習(xí),教師的肯定評(píng)價(jià)也有利于激勵(lì)學(xué)生。

游戲化教學(xué)應(yīng)用效果分析

1)游戲的設(shè)計(jì)。本教學(xué)案例是電子游戲和活動(dòng)游戲的綜合應(yīng)用。無(wú)論是導(dǎo)入新課時(shí)的python繪制同心圓游戲,還是后面的猜密碼游戲并自己設(shè)計(jì)猜密碼游戲程序,都是在信息技術(shù)的支持下,通過(guò)創(chuàng)設(shè)情境,將抽象難懂而又枯燥乏味的理論知識(shí)設(shè)計(jì)成學(xué)生感興趣的電子游戲的形式;再設(shè)計(jì)“海龜闖關(guān)”的游戲情境和闖關(guān)游戲的活動(dòng)規(guī)則,調(diào)動(dòng)學(xué)生的好奇心和求知欲。前一個(gè)任務(wù)的完成對(duì)后續(xù)任務(wù)起著關(guān)鍵性的引導(dǎo)作用,讓學(xué)生在游戲化的闖關(guān)活動(dòng)中一步步自主探究新知;在教師的引導(dǎo)和幫助下,學(xué)生完成游戲闖關(guān)活動(dòng)/任務(wù),獲得成就感,提升學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的興趣,達(dá)到預(yù)期的教學(xué)效果。

2)學(xué)科核心素養(yǎng)的滲透。本節(jié)課一開(kāi)始通過(guò)python繪制同心圓的電子游戲程序?qū)胄抡n,吸引學(xué)生的注意力;然后在信息技術(shù)的支持下,創(chuàng)設(shè)虛擬的闖關(guān)游戲情境,激發(fā)學(xué)生的興趣和求知欲,再把抽象的理論講解放到生動(dòng)逼真的闖關(guān)游戲情境中,體現(xiàn)了計(jì)算思維仿真解決抽象任務(wù),約簡(jiǎn)、嵌入、轉(zhuǎn)化任務(wù)等思想。在游戲?qū)嵤┻^(guò)程中,教師引導(dǎo)學(xué)生將復(fù)雜問(wèn)題進(jìn)行分解,讓學(xué)生以游戲攻關(guān)的形式一步步分析,探究新知和解決問(wèn)題,體現(xiàn)了計(jì)算思維抽象和分解解決任務(wù)及啟發(fā)式推理等相關(guān)方法。讓學(xué)生在富有挑戰(zhàn)性的攻關(guān)形式的游戲活動(dòng)中通過(guò)自主學(xué)習(xí)與探究,同伴間競(jìng)爭(zhēng)與合作,尋求解決問(wèn)題的答案,使學(xué)生逐漸養(yǎng)成自主探究和創(chuàng)造性地解決問(wèn)題的良好習(xí)慣,逐漸適應(yīng)數(shù)字化學(xué)習(xí)環(huán)境。整個(gè)教學(xué)過(guò)程滲透了信息技術(shù)學(xué)科的四個(gè)核心素養(yǎng)。

4 結(jié)語(yǔ)

筆者按照新課標(biāo)的要求,依據(jù)以上教學(xué)設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)了系列信息技術(shù)課程,進(jìn)行了一學(xué)期的教學(xué)實(shí)踐研究,通過(guò)對(duì)比實(shí)驗(yàn)、課堂觀察、課后訪談及問(wèn)卷調(diào)查法,驗(yàn)證了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)方法對(duì)培養(yǎng)信息技術(shù)核心素養(yǎng)的有效性。希望本文的方法也能應(yīng)用到其他學(xué)科教學(xué)中,為其他學(xué)科落實(shí)培養(yǎng)核心素養(yǎng)提供理論和方法上的借鑒和參考。

研究學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng)是落實(shí)立德樹(shù)人根本任務(wù)的一項(xiàng)重要舉措,也是適應(yīng)世界教育改革發(fā)展趨勢(shì),提升我國(guó)教育國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的迫切需要[6]。作為一線教學(xué)工作者,應(yīng)該不斷學(xué)習(xí),推陳出新,探索運(yùn)用各種新型技術(shù)和方法來(lái)提高教育的適切性,為培養(yǎng)具備核心素養(yǎng)、適應(yīng)社會(huì)發(fā)展和終身發(fā)展的人才貢獻(xiàn)力量。

參考文獻(xiàn)

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