林鍵馨

游戲的覺醒理論的代表人物亨特認為:游戲是有認知性行為和嬉戲趣味性行為構成的活動。認知性行為相當于“特殊性探究”,嬉戲趣味性行為相當于“多樣性探究”,認知性行為是與掌握信息和技能有關的,而嬉戲趣味性行為是與過去經驗有關的。在發生的時序上,是先認知,后嬉戲。認知與嬉戲先后輪流,構成了游戲的動態過程。新課標中指出:“美術中的形、色、質是人類情感的載體,容易喚起人的情感體驗,同時情感體驗又是激發學生學習美術的動力。”所以利用趣味的教學游戲,讓情感推動學生有條件去動、有信心去動,刺激學生的興趣神經,激勵學生進行大膽創造。
在某種意義上來講,藝術創作和欣賞中的審美愉悅也可以通過游戲活動而得到充分體現。在游戲中,學生透過藝術形象到達審美意境,并將形象升華為理解,再于理想中重新看到形象,產生反應,在這一過程中,審美顯示出雙重價值特性——尋樂和求知。這樣,理解反應過程和愉悅快感成為一起產生、一起接受的過程,而接受過程的積累則形成審美的經驗。各種不同的藝術雖然具有自己獨特的性質、規律、特征和特殊的表現手法,但它們之間有著內在的、心理上的聯系。作為視覺藝術的繪畫與聽覺藝術的音樂以及語言藝術的詩歌就是這樣。
以游戲的方式導入活動或貫穿美術活動始終,不僅能把學生兒的注意力集中起來,而且能夠激發學生的學習興趣,使學生的思維活躍起來。教師根據教學內容,有針對性地精心設計教學游戲,使游戲為美術知識的學習、掌握和運用服務。
一、激趣導入中的游戲——提升審美的經驗
好的導入環節能仿佛是優美樂章的“前奏”。日常生活中蘊含了大量的化學學科知識和情境,從學生熟悉的生活經驗出發,創設學生熟悉的、感興趣的、符合教學內容的情境,引入新課,可以激發學生的求知欲望,增添新鮮感,從而使他們感到課堂活力,進而對化學課堂產生親切感、眷戀感。
二、新授活動的游戲——捉住靈感的瞬間
五年級《奇思妙想》一課,我的設計新授有添加、組合環節,針對兩環節的難易程度和學生接受水平,我設計了添加想象游戲和重組拼圖游戲:
(1) 想象添加游戲
出示圖片如圖3,添加簡單線條讓它不再是茶杯,學生在看老師示范的時候已經完全明白要求了,躍躍欲試了,然后在后面短短的一分鐘練習中出現大量有趣的作品,如如圖4、5 。通過小練習高效快速的了解學習情況。對能力不強的學生有啟發作用;對能力強的學生則能激發并抓住瞬時的靈感。
(2)小組收集找到的雜志上的圖片進行重組拼貼
把超現實主義呈現得很生活化,學生在實踐中感受到超現實主義的特點和培養了幽默感,課堂氣氛活躍。學生感受到超現實主義作品是借助超越常規的畫面表現自己內心世界的表現方法。
三、練習拓展中的游戲——:營造情景的氛圍
《蠟和筆的游戲》,這課就非常的有趣,第二課時我設計的重點是學會刮的方法,難點是運用點線面的方法進行刮畫。于是我設計了刮畫游戲:聽情景畫內容,比賽哪個小組畫得又快又好?思考用什么材料更方便快捷。我們現在刮的材料有牙簽和筷子,刻出來會有不同的效果。通過情景游戲,體驗刮蠟畫制作方法,通過不同材料的選擇自然在畫中表現出點、線、面不同的繪畫技巧,通過探究體會刮蠟畫色彩變化和筆觸肌理之美。
在課堂上,學生在愉快的游戲里,感受和體驗到本課的重難點,并能很好的運用在他們的創作作業中,收到了良好的效果。在嘗試探索環節,讓學生試驗刮,以前的方法是直接讓學生畫出點,線,面,這樣的畫通常刻板和混亂,沒有美感,由于目的性不明確,學生會很快失去興趣,甚至重要的“塊面”都不能表現,或想不到表現什么。
四、游戲的設計意圖是對教學有效,不是為了形式而進行:
1.個性目標
力求畫面更有個性,我設計了開放性的情景描述,且不規定所畫形象的位置、畫法。設定簡單形象,不為想造型傷腦筋,重點放在思考組織與構圖上。
2.技能目標
比如《蠟和筆的游戲》一課要點線面的畫法都得到了練習,達到教學效果:針對“點”的畫法我設計了毛毛細雨……針對“線”的畫法我設計了云、大雨、光芒,針對“面”我設計了太陽和彩云。語言文學和畫是相通的,語言文學是抽象性的,但是我們大腦進行信息加工處理以后,會轉化為具體形象反映出來。利用現象感強的語言描述,學生會繪畫得明確,不會含糊其辭。
3.情感性目標
比針對點線面的刻板練習更富有情景性和畫面感。學生感到新奇有趣,覺得語言文學居然可以通過自已的雙手用畫面來表現。利用充滿詩意的文字描述的情景,學生會樂于挑戰。為了更有畫面感,我把這些“云雨太陽”等等元素組合在一起,變成一段描述情景的文字。學生邊聽邊把腦子里形成的影像畫下來,這種狀態注意力高度集中會形成很好的自我激發作用。
這三個目標都需在游戲中得到較好的體現。
小游戲的運用是基于課題的研究與開展,由于是初步嘗試,還有很多有待完善和改進的地方,例如小游戲的準備;游戲開展形式;精而簡的小結;還要適于不同班級的不同調整等;及時發現突發問題的反饋和處理,為達到教學實效進行努力。